Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, Third Edition

Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, Third Edition pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:A K Peters/CRC Press
作者:James M. Van Verth
出品人:
页数:624
译者:
出版时间:2015-8-26
价格:USD 61.86
装帧:Hardcover
isbn号码:9781482250923
丛书系列:
图书标签:
  • 数学
  • 游戏编程
  • 计算机图形学
  • 数学
  • 游戏开发
  • 交互应用
  • 图形学
  • 线性代数
  • 微积分
  • 编程
  • 计算机科学
  • 游戏引擎
  • 算法
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具体描述

Expert Guidance on the Math Needed for 3D Game ProgrammingDeveloped from the authors’ popular Game Developers Conference (GDC) tutorial, Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, Third Edition illustrates the importance of mathematics in 3D programming. It shows you how to properly animate, simulate, and render scenes and discusses the mathematics behind the processes.

New to the Third EditionCompletely revised to fix errors and make the content flow better, this third edition reflects the increased use of shader graphics pipelines, such as in DirectX 11, OpenGL ES (GLES), and the OpenGL Core Profile. It also updates the material on real-time graphics with coverage of more realistic materials and lighting.

The Foundation for Successful 3D ProgrammingThe book covers the low-level mathematical and geometric representations and algorithms that are the core of any game engine. It also explores all the stages of the rendering pipeline. The authors explain how to represent, transform, view, and animate geometry. They then focus on visual matters, specifically the representation, computation, and use of color. They also address randomness, intersecting geometric entities, and physical simulation.

An Introduction to Creating Real and Active Virtual WorldsThis updated book provides you with a conceptual understanding of the mathematics needed to create 3D games as well as a practical understanding of how these mathematical bases actually apply to games and graphics. It not only includes the theoretical mathematical background but also incorporates many examples of how the concepts are used to affect how a game looks and plays.

Web ResourceA supplementary website contains a collection of source code, supporting libraries, and interactive demonstrations that illustrate the concepts and enable you to experiment with animation and simulation applications. The site also includes slides and notes from the authors’ GDC tutorials.

作者简介

Review

Praise for Previous Editions:"It’s the book with all the math you need for games."―Neil Kirby, Researcher, Alcatel-Lucent

"Even though I’ve worked with these systems for years, this book showed me new ways of looking at several topics that make them easier to remember and use. For someone new to 3D programming, it is extremely useful―it gives them a solid background in pretty much every area they need to understand."―Peter Lipson, Toys for Bob, Inc.

About the Author

James M. Van Verth is a software engineer at Google, where he works on GPU support for the Skia 2D Graphics Library. He has worked for Insomniac Games, NVIDIA, and Red Storm Entertainment and, for the past 17 years, he has been a regular speaker at GDC, teaching the tutorials "Math for Game Programmers" and "Physics for Game Programmers." He received a BA in math/computer science from Dartmouth College, an MS in computer science from the State University of New York at Buffalo, and an MS in computer science from the University of North Carolina at Chapel Hill.

Lars M. Bishop is an engineer in the Handheld Developer Technologies group at NVIDIA. Prior to joining NVIDIA, he was the chief technology officer at Numerical Design Limited, leading the development of the Gamebryo3D cross-platform game engine. He received a BS in math/computer science from Brown University and an MS in computer science from the University of North Carolina at Chapel Hill.

目录信息

读后感

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用户评价

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坦白说,市面上讲解游戏数学的书籍很多,但真正能把“交互式应用”这一维度融入进去的却凤毛麟角。这本书在这方面做得非常出色,它没有将数学视为孤立的知识点,而是始终将其置于一个动态的、需要实时反馈的环境中进行讨论。例如,在介绍贝塞尔曲线和样条插值时,作者不仅仅是展示了如何计算点的位置,而是立即连接到了游戏中的摄像机路径规划和角色平滑移动的应用场景。当我尝试将这些知识点应用到我自己的一个小项目中时,我发现书中的示例代码和讲解的数学原理是完全可以无缝对接的。这种“所学即所用”的体验,极大地提升了我学习的效率和兴趣。此外,书中对光线追踪的基础数学原理的介绍也非常到位,从向量的交点计算到阴影的判断,逻辑链条完整清晰,让我对实时渲染的底层逻辑有了更深刻的认识,而不是仅仅停留在调用API的层面。

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这本书的封面设计虽然简约,但给我一种扎实、可靠的感觉,初次翻阅时,我就被它清晰的结构和循序渐进的讲解方式所吸引。它不像某些教科书那样上来就堆砌复杂的数学公式,而是非常注重概念的建立和直觉的培养。比如,在讲解线性代数的基础知识时,作者并没有急于深入到矩阵变换的细节,而是先用大量的几何直观来阐释向量和空间的概念,这对于我这种非科班出身、但对游戏开发抱有浓厚兴趣的读者来说,简直是及时雨。我记得在学习坐标系转换那一章,书中通过一个虚拟的3D场景例子,将抽象的数学运算具象化了,让我一下子就明白了旋转和平移在游戏引擎中是如何实现的。更值得称赞的是,它在每一章的末尾都附带了一系列非常贴合实际的编程练习,这些练习不仅仅是检验你是否理解了理论,更是引导你去思考如何在实际项目中使用这些数学工具。相比于其他只停留在理论层面的书籍,这本书的实践导向性让我觉得投入的时间非常值得,它真正做到了将“数学”转化为“工具”。

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从一名资深游戏开发者(而非学生)的角度来看,这本书的价值在于它的“工具箱”属性。我阅读它并不是为了应付考试,而是为了在实际工作中解决遇到的瓶颈问题。书中对一些特定算法的数学基础进行了详尽的追溯,比如如何从基础的数值方法推导出高效的四边形插值算法,或者如何在不牺牲太多精度的情况下优化碰撞体积的计算。它不仅告诉你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么这么做是当前最优的选择”。特别是关于数值稳定性和精度控制的部分,作者提出的建议非常实用,这对于开发需要长期稳定运行的复杂模拟系统至关重要。这本书已经成为我工作台上的常备工具书,每当遇到棘手的数学难题时,我总能从中找到既有理论深度又贴合工程实践的解决方案。它为我提供了一个坚实的数学基础,让我能够自信地去探索更前沿的游戏技术领域,而不用担心被底层的数学概念绊倒。

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这本书的排版和图示质量,是它能脱颖而出的另一个重要因素。对于数学类书籍来说,糟糕的图示往往是劝退读者的元凶,但这本书在这方面可以说是教科书级别的典范。无论是二维的图形表示还是复杂的三维空间投影,每一个图表都经过了精心设计,颜色区分得当,标签清晰明了。特别是在讲解四元数的旋转矩阵时,那些辅助的几何图形,简直是视觉上的享受,它们将原本容易混淆的概念,通过直观的视觉语言瞬间打通。我个人认为,这些高质量的视觉辅助材料,为理解那些晦涩难懂的代数运算提供了极大的便利。它让我感觉我不是在一个阅读一本枯燥的参考书,而是在跟随一位经验丰富的导师进行一对一的辅导。这种对细节的关注,体现了作者对读者学习体验的深切关怀,使得长时间的阅读也不会感到疲劳或迷失方向。

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这本书的深度和广度都超出了我的预期,它不仅仅是停留在基础的三角函数和向量运算上,而是深入到了许多更高级的主题,这些都是在现代游戏开发中至关重要的。我特别欣赏作者在描述物理模拟和碰撞检测时所采用的清晰逻辑。很多教程在讲解刚体动力学时往往会跳过关键的欧拉积分步骤,或者仅仅是罗列公式,但这本书却非常细致地剖析了力、矩和角速度之间的关系,并且详细解释了万向节死锁(Gimbal Lock)是如何发生的,以及如何通过四元数来优雅地解决它。这部分内容对我理解复杂角色动画和更逼真的物理效果起到了决定性的作用。我花费了不少时间来啃这几章,但每一次回顾,都能发现新的理解层次。作者的行文风格非常严谨,但又不失鼓励性,他似乎总是在提醒你:“是的,这部分有点挑战性,但只要你跟着我的思路走,你就能掌握它。”这种叙事方式,让我在面对困难的数学挑战时,始终保持着一种积极的心态。

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读了1/3 后面和cg重复 当作工具书来查很好

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