本书展示了如何利用VB.NET强大的功能创建令人激动的、功能齐全的游戏。因为在.NET中可以利用DirectX 9,所以读者现在不需要使用复杂的C++ 代码就可以编写各种奇特的游戏。本书不是一本介绍VB.NET的全面指南,但是读者可以在开发各种有趣游戏的过程中开发学习如何编写VB.NET程序。
开发游戏是一项具有挑战性的工作,而面临的挑战根据游戏的不同而各异。本书剖析了五个不同的游戏,读者可以从中发现如何解决不同的问题。例如,如何创建一个简单的游戏框架?如何将二维游戏转换成三维游戏?如何创建具有人工智能的游戏特征?如何编写通过网络运行的游戏?在本书中,我们将为上述问题以及其他一些问题提供答案。这些答案将在介绍二维及三维Spacewar等游戏时给出。
本书特色:本书循序渐进地揭示了游戏的开发进程;本书运用了丰富的游戏案例、图例和程序代码,使读者可以对开发游戏有直观的理解;本书的合作站点提供了免费的源代码下载。
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**书评一:** 这本书的装帧设计得相当有品味,封面配色沉稳又不失活力,让人一拿到手里就感觉内容有料。内页排版清晰,字体大小适中,阅读起来非常舒适,长时间盯着屏幕也不会觉得眼睛疲劳。当然,更重要的是它的内容组织逻辑性强。作者显然是花了很多心思来构建知识体系的,从最基础的C#语言特性切入,循序渐进地过渡到Unity引擎的核心概念,让人感觉每一步的学习都是水到渠成的。我尤其欣赏它在讲解复杂概念时所采用的类比和图示,很多我之前在其他资料里感到晦涩难懂的地方,通过这里的阐述豁然开朗。例如,对于组件化架构的解释,它没有停留在理论层面,而是通过一个实际的小游戏模块的搭建过程,将抽象的概念具象化了。对于新手来说,这种手把手的引导简直是福音,它不像有些教材那样只堆砌代码片段,而是真正关注“为什么”要这么做,培养读者的设计思维。如果说有什么遗憾,可能是一些更前沿的图形渲染管线或者AI寻路算法的细节探讨略显不足,但考虑到这是一本“入门经典”,其广度与深度之间的平衡拿捏得恰到好处,为后续的深入钻研打下了坚实的基础。整体而言,这是一本值得反复翻阅,并且能真正帮助你迈入.NET游戏开发大门的优秀读物。
评分**书评三:** 这本书的价值,我认为体现在它对构建一个完整、可维护的游戏项目的全景式描绘上。很多教程只教你如何实现一个功能,但这本书却着重于“架构”的重要性。它细致地讲解了如何搭建一个清晰的系统层级——从输入层到数据层,再到表现层,每层之间的职责划分得井井有条。特别是关于事件系统和消息总线的设计,书中提供的实现方案简洁高效,极大地提高了代码的解耦度,这对于多人协作或者后期功能扩展至关重要。我曾经尝试用其他零散的教程拼凑出一个项目框架,结果代码很快就变得难以维护,而这本书提供的框架模板,提供了一个清晰的行动路线图。它没有过多纠缠于Unity编辑器界面的细枝末节,而是将重点放在了代码层面的设计哲学上,这才是决定一个项目长期生命力的关键。唯一让我感到略微遗憾的是,书中对物理系统的讲解虽然基础扎实,但如果能再增加一些关于非标准碰撞体(如布娃娃系统或复杂形变体)的处理案例,那就更完美了。但瑕不掩瑜,这本书无疑是那种会放在我工作台上,时不时翻阅以巩固基本功的宝典级读物。
评分**书评五:** 这本书在概念的引入上处理得非常成熟老练,它懂得如何为初学者建立一个稳固的认知地图。它并没有一开始就陷入Unity的庞大API中,而是巧妙地将游戏编程的核心理念与读者熟悉的软件工程原理相结合。我非常欣赏作者对“状态机”在AI和玩家控制逻辑中应用的深入探讨。书中不仅展示了如何用枚举或类来实现状态转换,更重要的是,它清晰地阐述了何时应该选择行为树(Behavior Tree)而非传统状态机,这种对比分析极大地拓宽了读者的设计视野。再者,书中对代码组织结构的要求非常严格,它推崇模块化和高内聚低耦合的设计原则,这对于我们后来构建一个复杂的RPG或者策略游戏至关重要。阅读过程中,我感觉作者的语气始终保持着一种鼓励和启发性,引导我们去思考“更好的实现方式”,而不是“仅仅能运行的实现方式”。虽然市场上有许多声称能让你快速上手的书籍,但真正能让你在掌握技能后,还能保持代码整洁和设计前瞻性的,少之又少。这本著作无疑是其中出类拔萃的一本,它为你打开的,是通往专业游戏开发的大门,而非仅仅是一道侧门。
评分**书评二:** 说实话,我抱有很大的期望值来翻开这本被誉为“经典”的著作,毕竟在浩瀚的编程书籍海洋中,“经典”二字的分量不轻。初读之下,最先吸引我的是它对面向对象编程思想在游戏开发中实际应用的独到见解。它没有陷入教科书式的僵硬描述,而是紧密结合游戏循环(Game Loop)的生命周期,讲解了如何用C#的强大特性来管理状态、处理输入和驱动逻辑。比如,在处理角色移动和碰撞检测的那几章,作者没有简单地罗列API调用,而是深入剖析了不同检测算法的性能权衡,这一点对于追求流畅体验的独立开发者来说至关重要。书中穿插的那些“陷阱与对策”小节更是精妙,直接点出了我们在实际开发中经常会踩的坑,避免了大量的调试时间。此外,对于资源管理和内存优化部分的处理也相当到位,即便是对性能敏感的移动端游戏,也能从中找到优化的思路。我特别欣赏作者那种严谨而不失活泼的叙事风格,使得原本枯燥的技术讨论变得引人入胜。这本书更像是一位经验丰富的导师在你身旁,边品咖啡边为你指点迷津,而不是冷冰冰的机器在输出数据。尽管部分篇幅可能对零基础的读者略显挑战,但只要愿意投入精力去理解,回报绝对是超乎预期的。
评分**书评四:** 我尝试过好几种基于不同技术栈的游戏开发书籍,很多都过于侧重于炫技,堆砌了大量花哨但脱离实际的Demo,读完后感觉热情有余,实战能力不足。然而,这本著作的切入点非常务实。它从一开始就强调“工具性”和“效率”,大量采用通用的编程范式来解决游戏开发中的普遍问题,而不是仅仅依赖于特定引擎的黑箱操作。例如,在讲解脚本生命周期和异步处理时,它结合了实际的场景——例如加载大型地图数据时如何不阻塞主线程——提供了基于C#协程和Task的精妙解决方案。这种注重“如何写出高性能且易于调试的代码”的理念贯穿始终。此外,书中对于调试技巧的介绍也十分到位,它教会的不是如何设置断点,而是如何通过日志系统和性能分析工具,快速定位到内存泄漏或逻辑错误的核心源头。对于我们这些习惯于在真实项目中摸爬滚打的开发者而言,这种强调实战、直击痛点的叙述方式,远比空洞的理论说教来得珍贵。这本书真正培养的是解决问题的能力,而不仅仅是复制代码的能力。
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