编辑推荐
《Unity 5实战:使用C#和Unity开发多平台游戏》教授你如何编写和部署游戏。你将从头开始掌握Unity的工具集,书中介绍了从应用编码者到游戏开发者所需的技能。每个示例项目都阐述了特定的Unity特性和游戏开发策略。阅读完《Unity 5实战:使用C#和Unity开发多平台游戏》内容和完成书中练习后,你将掌握创建生动的基于2D和3D驱动的游戏应用的各方面技能。《Unity 5实战:使用C#和Unity开发多平台游戏》主要内容:编写跑动、跳跃和交互的角色;构建管理游戏状态的代码架构;将游戏连接到互联网以下载动态数据;将游戏部署到平台(包括网页和移动等);涵盖Unity 5.0。
作者简介
作者:(美国)霍金(Joseph Hocking) 译者:蔡俊鸿
霍金(Joseph Hocking),是一位交互式媒体开发方面的软件工程师。他就职于Synapse Games公司并在芝加哥哥伦比亚学院教授游戏开发课程。
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我花了较长时间研究了其中关于动画系统的部分,这部分的内容深度远超我的预期。很多教程书籍在动画方面总是停留在Animator控制器的基本状态转换上,但这本书似乎深入挖掘了Mecanim系统的底层逻辑。我注意到它详细阐述了Avatar Mask的精确使用场景,以及如何利用Blend Tree实现多轴向平滑过渡,这对于制作高质量的角色动作至关重要。最让我惊喜的是,书中似乎提到了如何通过脚本动态地混合不同的动画片段,而不是仅仅依赖状态机预设的路径。这为实现更加灵活和非线性的角色交互提供了可能性。一个好的技术书籍,应当是能够引导读者跳出既有框架思考的。如果它能提供一些关于使用C#代码控制骨骼动画的底层API访问的示例,哪怕是小众但高效的技巧,都会让这本书的地位显著提升。我对那个关于IK(逆向运动学)设置的章节非常期待,希望能看到作者如何将复杂的数学计算转化为易于理解和配置的Unity节点操作流程。
评分读完前几章的初体验,我发现作者在叙事风格上非常注重“手把手教学”,几乎没有使用过于晦涩难懂的专业术语,即便是初次接触Unity引擎的读者也能很快跟上节奏。这种平易近人的讲解方式,极大地降低了学习曲线的陡峭程度。特别是关于UGUI系统布局的那一节,它没有仅仅停留在拖拽组件的层面,而是深入探讨了Canvas Scaler和Rect Transform在不同分辨率设备上的兼容性处理策略,这正是我们在实际项目中经常头疼的问题。我记得在处理一个移动端项目时,光是适配不同屏幕比例的UI布局就花费了大量时间去查阅社区资料。如果这本书能提供一套经过验证的、可靠的UI布局解决方案,那绝对是物超所值。另外,作者似乎对性能问题有独到的见解,章节中穿插着一些关于Draw Call合并和批处理优化的实用技巧,这些都是衡量一个项目能否成功发布的重要指标。总的来说,它的节奏把握得很好,既有理论支撑,又有即学即用的操作指导。
评分这本书的封面设计得相当吸引人,那种深沉的蓝色调配上醒目的橙色标题,一看就知道是面向实战派读者的。我拿到手的时候,首先翻阅了目录,感觉内容覆盖面很广,从基础的环境搭建到进阶的性能优化都有涉及,这对于一个想系统学习游戏开发的初学者来说,无疑是一个非常好的导航图。尤其让我眼前一亮的是,书中似乎花了大量的篇幅来讲解粒子系统和物理引擎的应用,这往往是许多入门书籍会草草带过的地方。我个人对物理模拟特别感兴趣,期待它能提供一些不同于官方文档的、更贴近实际项目需求的技巧和陷阱规避方法。比如,如何在一个复杂的碰撞体中实现精确的接触反馈,或者如何高效地烘焙大型场景的物理数据。如果内容真如目录所展现的那么深入和实用,那么这本书的价值就不仅仅是一本参考手册,更像是一份实战经验的宝贵总结。希望作者在讲解代码示例时,能用清晰的逻辑链条串联起来,让每一个参数的调整都有其背后的设计意图可循,而不是简单的“这样做就能跑”。
评分这本书的排版和配图质量也值得称赞。很多技术书籍的插图模糊不清,或者代码块与文字描述脱节,阅读起来非常费力。但此书的截图清晰度很高,关键的代码高亮也做得恰到好处,使得读者可以轻松地将书本上的内容与自己电脑屏幕上的Unity编辑器界面对应起来。这种视觉上的友好度,对于长时间阅读来说,极大地减轻了视觉疲劳。特别是涉及到材质编辑器节点图和Shader Lab代码片段时,清晰的图示是理解复杂渲染管线的关键。我注意到书中对ScriptableObject的使用场景进行了专门的阐述,这表明作者并非只关注传统的MonoBehaviour驱动模式,而是积极引导读者采用更面向数据驱动的设计范式。这不仅仅是关于“如何做”,更是关于“如何更好地组织项目结构”的深层思考。这种对工程化和架构设计的重视,是区分一本普通教程和一本优秀实战指南的重要标志。
评分从整体的阅读感受来看,这本书的知识体系构建得非常扎实,它不仅仅是罗列了Unity的各个模块功能,而是将这些模块有机地串联起来,形成了一个完整的开发流程闭环。例如,它在讲解Asset Bundle或Addressables系统时,似乎是结合了资源管理和内存优化的上下文来讲解的,这体现了作者对大型项目部署需求的深刻理解。这种跨模块的整合性讲解,避免了读者在学习过程中出现知识孤岛的现象。我特别欣赏它在收尾部分对项目维护和版本控制(如Git与Unity大文件支持的集成)的提及,这是许多技术书籍往往忽略的“生产力后勤保障”环节。一本真正面向实战的书,必须教会开发者如何与团队协作以及如何保证代码的长期可维护性。如果书中能进一步提供一些关于持续集成/持续部署(CI/CD)在Unity项目中的基础实践范例,那将是锦上添花之举,使其成为一套从零到一再到部署运维的全面指南。
评分作为入门书籍还算可以了。
评分书写得不错,有很多细节;信息量大,造成翻译困难,读起来有点费劲
评分作为入门书籍还算可以了。
评分简洁,但~
评分错字连篇,都不校对的吗!
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