Tricks of the Windows Game Programming Gurus

Tricks of the Windows Game Programming Gurus pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Sams
作者:Andre Lamothe
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1999-09-27
价格:USD 49.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780672313615
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏编程
  • WindowsGame
  • GameDev
  • Windows游戏编程
  • DirectX
  • 游戏开发
  • C++
  • 图形编程
  • 游戏引擎
  • 技巧
  • 编程技巧
  • Windows API
  • 游戏
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目录信息

读后感

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这本书的主题关于 Windows 2D 游戏编程基础。 内容过于陈旧,不建议再从这本书开始学习游戏编程。DirectDraw 在出这本书的时候就已经 Deprecated (DirectX 8),虽然 ddraw.dll 一直随 DirectX/Windows 发行,但是没有 .lib 导出库,得自己 LoadLibrary/GetProcAddress。现在的...  

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04年入手,当年才学过C,本以为学习这本书应该没问题,可看时发现,问题出现在对WINDOWS编程不了解,在看这本书之前真的是对WINDOWS编程一点不了解,还好,书中对WINDOWS编程基础有介绍,经过反反复复阅读与思考,总算基本明白了。在学习后做出了我的第一个游戏--俄罗斯方块...  

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这本书的主题关于 Windows 2D 游戏编程基础。 内容过于陈旧,不建议再从这本书开始学习游戏编程。DirectDraw 在出这本书的时候就已经 Deprecated (DirectX 8),虽然 ddraw.dll 一直随 DirectX/Windows 发行,但是没有 .lib 导出库,得自己 LoadLibrary/GetProcAddress。现在的...  

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书不错,但我自己很多地方看不懂。就上网到处找老师,找到了一个猎豹网校,这个网校上老师还真不错,讲得挺有意思,学起来也就容易多了。我觉得编程这些东西,有个人教,看人家老师操作几遍,自己再动手试几次,比较容易学一些。

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说真的,现在引擎那么多,纯粹为了做个小游戏,这里面的东西根本没必要学,直接去看什么Unity从入门到精通,cocos2d教程什么的就行了,做出来的东西更炫更酷,不像这本书里讲的,学半天只能显示出一些色块。(而且我认识不少在这些学习这些什么unity,cocos2d引擎的程序员,很多...  

用户评价

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不得不提的是,这本书的“秘技”部分真是名副其实。它收录了大量在主流教科书中根本找不到的、纯粹依赖于多年一线开发经验才能总结出来的“潜规则”。比如,关于如何利用编译器特定的优化选项来微调代码执行顺序,以获得比标准优化级别更高的性能;又或者,如何在不引入外部库的情况下,自行实现一套高效的碰撞检测算法,并附带了详细的数学推导和代码实现注释。我曾经花了好几个周末,对照书中的示例代码,重构了我自己引擎中的物理模块,发现那些曾经困扰我很久的精度问题和边界条件错误,都在作者提供的特定处理方法中得到了优雅的解决。这本书的价值在于,它不仅仅是知识的传递,更像是作者将自己多年积累的“试错成本”浓缩在了这些页码之中,让后来的学习者可以少走很多弯路。这对于想要快速提升硬核编程技能的人来说,简直是不可多得的宝藏。

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这本书的排版和组织结构本身就是一个学习的过程。它不是线性的教程,更像是一个经验的碎片集合,但这些碎片却被作者巧妙地编织成了一个宏大的技术图景。我特别喜欢它那种跳跃式的知识点关联。比如,在讲解音频混响算法的时候,作者会突然插入一段关于CPU流水线延迟对实时计算影响的讨论,然后立刻又跳回到如何通过调整采样率和缓冲区大小来平衡延迟与音质的实际工程考量。这种看似不连贯,实则处处体现着系统性思维的叙述方式,迫使读者必须主动去构建知识之间的联系,而不是被动地接受信息。这对我个人的成长非常关键,它训练的不仅仅是技术实现能力,更是那种跨学科、全方位的系统架构思维。那些关于错误处理机制和鲁棒性设计的章节,更是让我对如何构建一个真正能在复杂环境下稳定运行的游戏引擎有了全新的认识。

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说实话,我当初买这本书的时候是带着点怀疑的,毕竟市面上这类“大师秘籍”实在太多了,很多都是言过其实的空谈。但这本书的独特之处在于它的“务实”和“前瞻性”的完美结合。它不只停留在教你如何用某个API函数,而是深入探讨了为什么这个函数是这样设计的,以及在不同历史时期和不同操作系统版本下,如何利用已知的“怪癖”来榨取额外的性能。例如,关于DirectX历史版本兼容性处理的那一章,作者居然能把十年前的某些“黑魔法”级别的技巧重新挖掘出来,并结合现代的编程范式进行了现代化改造,这体现了作者深厚的积累和不凡的功力。更让我印象深刻的是,书中对调试和性能分析工具的使用心得分享,那不是简单的“如何打开工具”,而是教你如何带着“大师的思维”去解读那些复杂的数据图表,从波峰波谷中找出真正的瓶颈所在。读完这部分内容,感觉自己看问题的角度都变得更加专业和犀利了。

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作为一个资深的游戏策划兼业余程序员,我发现这本书对我的帮助是双向的。从技术角度,它让我清楚地看到了实现某些酷炫视听效果所付出的“性能代价”,这让我今后在提出需求时会更加现实和审慎。例如,书中对复杂粒子系统渲染时,内存带宽和GPU计算能力的权衡分析,让我明白了为什么某些效果在高端机器上流畅,在主流配置上就会卡顿。而从宏观角度来看,作者对整个游戏循环和资源管理的理解,也极大地拓宽了我的视野。他描述的那些关于“用户体验即性能”的理念,已经超越了纯粹的技术范畴,上升到了产品哲学的层面。这本书的作者似乎有一种魔力,能把枯燥的汇编优化和优雅的用户体验连接起来,让我们这些“非纯粹”的开发者也能感受到编程的艺术性。这种跨领域的融合性解读,是很多技术书籍所欠缺的。

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这本书简直是游戏开发的“武功秘籍”!我刚翻开第一页,就被作者那种行云流水般的叙事风格给吸引住了。他没有一上来就堆砌晦涩难懂的术语,而是像一位经验丰富的大师,娓娓道来,把那些原本让人望而生畏的底层细节,拆解得清晰透彻。尤其是在图形渲染那一块,他讲的那些关于优化和特定硬件指令集利用的技巧,简直是醍醐灌顶。我记得我之前在一个项目中,总是在处理帧率抖动的问题上束手无策,试了各种通用优化方法都不理想。读了这本书里专门针对特定GPU架构的缓存优化策略后,我茅塞顿开,立刻动手调整了数据布局,效果立竿见影,性能提升了近三成!这种立竿见影的实战指导,绝对不是那些停留在理论层面的教材能比的。作者对于内存管理和多线程并发处理的讲解也极其到位,让我深刻理解了“高效”不仅仅是代码写得快,更在于对系统资源理解的深度。对于那些渴望从“能跑起来”迈向“跑得漂亮”的开发者来说,这本书提供的洞察力是无价的。

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