多玩家游戏程序设计

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出版者:科学出版社
作者:Todd Barron
出品人:
页数:536
译者:鲁鹏
出版时间:2005-6
价格:56.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787030154408
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • Game
  • 游戏开发
  • 多人游戏
  • 网络编程
  • 游戏服务器
  • 游戏客户端
  • C++
  • 游戏架构
  • 实时通信
  • 游戏引擎
  • 游戏设计
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具体描述

《多玩家游戏程序设计》是一本技术指导书,使用DirectX8编写了完整的因特网视频游戏。《多玩家游戏程序设计》首先介绍了在线游戏历史、多玩家游戏结构、网络基础以及VisualC++与Windows编程,随后介绍Sockets、DirectPlay、Direct3D、DirectAudio以及Directlnput编程等多玩家游戏设计内容,还讲授了开发互动在线游戏所必需的技巧。无论是游戏编程新手,还是已具备丰富游戏编程经验或是正准备进入多玩家领域的老手,《多玩家游戏程序设计》都会使他受益匪浅。

《游戏开发中的图形渲染技术》 简介: 本书深入剖析了现代游戏开发领域中至关重要的图形渲染技术,为读者揭示了如何将静态的3D模型转化为栩栩如生的动态视觉盛宴。从基础的光照模型、纹理映射,到高级的着色器编程、后处理效果,本书一步步引领读者构建强大的图形管线。 内容要点: 图形管线深度解析: 详细讲解了从CPU到GPU的整个渲染流程,包括顶点处理、裁剪、栅格化、像素着色等关键阶段,并阐述了每一步如何影响最终的渲染结果。 光照与阴影的艺术: 涵盖了各种经典和先进的光照模型,如朗伯体、布林-丰模型、PBR(基于物理的渲染)等,以及实时阴影技术的实现原理,包括阴影贴图、级联阴影贴图等,让场景更具立体感和真实感。 纹理与材质的魔力: 探讨了纹理映射的多种技术,包括UV展开、纹理过滤、Mipmap等,并深入讲解了如何利用法线贴图、高光贴图、金属度贴图等PBR纹理,赋予物体逼真的表面材质属性。 着色器编程实战: 聚焦于可编程管线中的核心——着色器。本书将引导读者学习GLSL或HLSL语言,编写顶点着色器和片段着色器,实现自定义的光照、色彩、特效等,实现高度灵活的渲染效果。 高级渲染技术: 介绍并讲解了诸如延迟渲染(Deferred Shading)、延迟光照(Deferred Lighting)、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)、体积光(Volumetric Lighting)等一系列能显著提升画面表现力的现代渲染技术。 后处理特效的魅力: 详细阐述了运动模糊、景深、色调映射、辉光(Bloom)、抗锯齿(Anti-aliasing)等后处理技术的原理和实现方法,为游戏画面增添电影级的质感。 性能优化与跨平台考量: 在讲解各项技术的同时,本书也融入了大量的性能优化建议,帮助开发者平衡视觉效果和运行效率。同时,会提及不同图形API(如DirectX、Vulkan、Metal)在渲染实现上的差异和考量。 适用读者: 本书适合有一定编程基础,并对游戏图形渲染技术有浓厚兴趣的开发者。无论是希望深入理解游戏画面如何呈现的初学者,还是寻求提升游戏视觉表现力的资深开发者,都能从中获益。通过本书的学习,读者将能够构建出视觉冲击力强、效果惊艳的游戏画面。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的视角非常独特,它没有将重点放在某个特定的游戏引擎或语言上,而是聚焦于构建一个健壮、可扩展的多人游戏后端所必须面对的通用难题。我最喜欢的是其中关于分布式系统设计的那一部分。现在很多游戏都需要横跨多个服务器集群来支撑庞大的玩家基数,如何设计一个高效、可靠的服务间通信机制,以及如何优雅地处理数据一致性问题,是很多团队头疼的地方。这本书里提供的分片策略、服务发现机制以及故障转移方案,简直就是一本实战手册。它不像其他技术书那样,堆砌晦涩的学术术语,而是用大量架构图和流程图,将复杂的概念具象化。我特别留意了关于数据库选型和数据热点处理的章节,作者提出的基于内存缓存和异步写入的优化方案,成功避免了传统关系型数据库在高并发下成为性能瓶颈的困境。对于希望从“写代码”跨越到“设计架构”的工程师来说,这本书提供了一个清晰的路线图,让我能更自信地去规划复杂项目的技术蓝图。

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这本书简直是为那些想深入了解现代网络游戏底层架构的开发者量身定做的“武功秘籍”。我原以为我对多人在线编程已经有所了解,但读完之后才发现,自己之前的理解大多停留在表层框架上。作者在讲解网络同步机制时,那种庖丁解牛般的细腻实在令人称道。比如,他们详细剖析了延迟补偿、状态快照以及客户端预测这三大核心技术的具体实现细节,并且不是那种空泛的理论介绍,而是直接给出了针对不同网络环境(高延迟、丢包)的优化策略和代码层面的权衡取舍。特别是关于服务器权威性与客户端响应速度的平衡点,书里提供的算法模型和实际案例分析,让我对如何构建一个既公平又流畅的实时交互体验有了全新的认知。我尤其欣赏作者在探讨不同网络协议(TCP/UDP)选择时的深度论证,他们不仅罗列了各自的优缺点,还结合实际项目经验,给出了在MMORPG、MOBA以及即时策略游戏等不同类型中应当如何进行取舍的实用指导。这本书无疑提升了我对大规模并发处理的理解上限,值得反复研读。

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我尝试过市面上很多关于网络编程的书籍,它们大多要么过于偏向理论,让实践者感到枯燥;要么过于偏向某个商业引擎的封装,让你学了技术却摸不到原理。而这本书巧妙地找到了一个黄金平衡点。它用非常清晰的结构,将多人游戏程序设计中的“挑战”与“解决方案”一一对应起来。特别是关于“可扩展性”的设计哲学,作者反复强调了“面向未来变化”的重要性。比如,书中对消息队列(Message Queue)在游戏服务解耦中的应用,提供了多个层次的实现方案,从简单的内存队列到基于Redis或Kafka的持久化方案,并详细比较了它们在不同规模下的适用性和性能损耗。这种前瞻性的设计指导,避免了初学者走入“一次性解决方案”的误区。它不是教你如何快速做出一个Demo,而是教你如何搭建一个可以运行十年、能够应对未来十年技术迭代的稳固基石。对于任何想在游戏后端领域有所建树的人来说,这绝对是案头必备的参考书。

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作为一名偏向客户端开发的工程师,我原本对服务器端和网络编程的兴趣稍逊一筹,但这本书硬是把我拉入了服务器逻辑的深坑,而且我心甘情愿。作者对游戏循环(Game Loop)在多人环境下的改造进行了深入的探讨,这部分内容极大地拓宽了我的视野。我们通常认为客户端逻辑是主导,但这本书清晰地展示了服务器端如何通过精确的Tick率控制和状态同步,来确保所有玩家看到的世界是逻辑一致的。更让我震撼的是关于作弊预防和安全性的章节。书中详细分析了常见的客户端篡改行为(如速度修改、坐标瞬移),并展示了服务端如何通过对客户端提交数据的交叉验证和时间戳校验来有效抵御这些攻击。这种“知己知彼”的讲解方式,让我对游戏安全有了更深刻的敬畏之心。它教会我的不仅是“如何实现功能”,更是“如何保障系统的公平性和健壮性”,这种思维层面的提升是无价的。

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这本书的行文风格非常老练和务实,丝毫没有新手作者的矫揉造作,读起来有一种与经验丰富的老前辈对话的感觉。它成功地将计算机科学中最硬核的知识——比如操作系统层面的Socket编程、内存管理,以及高级的并发控制——与游戏开发这个具体的应用场景完美结合。例如,在讲解如何高效处理海量网络连接时,作者没有停留在`epoll`或`kqueue`的API层面,而是深入剖析了这些异步I/O模型的内核实现逻辑,并解释了在游戏服务器这种持续高负载场景下,如何进行细粒度的性能调优,以榨干每一分硬件性能。这种对底层原理的刨根问底,让我对之前觉得“理所当然”的性能优化技巧有了“原来如此”的顿悟。它需要的不是快速阅读,而是带着笔记本去逐字逐句地啃,因为每一个小小的设计决策背后,都蕴含着无数次的失败和重构经验。

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