游戏改变世界

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出版者:浙江人民出版社
作者:[美] 简·麦戈尼格尔
出品人:
页数:345
译者:闾佳
出版时间:2012-9
价格:59.90元
装帧:平装
isbn号码:9787213049422
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 心理学
  • 互联网
  • 思维
  • 社会学
  • 游戏化
  • 游戏设计
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  • 数字时代
  • 互动学习
  • 娱乐价值
  • 未来趋势
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具体描述

◆《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。

◆作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。

◆作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。

作者简介

[美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)

 著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。

 TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔•盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。

 被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“最具突破性的观念”。

 她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。

目录信息

[目录]
各方赞誉
引言 游戏,通往未来的线索
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有优秀的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
第2章 构建和谐的社会
游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。
第二部分 游戏化的4 大目标
第3章 更满意的工作
精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
第4章 更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。
第5章更强的社会联系
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。
第6章 更宏大的意义
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。
第三部分 游戏化的运作机制
第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,让我们把目光放得更为高远。
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对事情的想法和做法。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久。而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与带来的终极奖励。
第12章 伟大的人人时代
有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄。
第13章 认知盈余的红利
每一个玩了10 000 个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了我们建立、锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。
第14章 超级合作者
游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们可以攻克一个兴许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。
结语 游戏化,重塑人类的积极未来
· · · · · · (收起)

读后感

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是从新周刊的封面游戏特辑杂志中知道这本书的,对我启示很大。作为一名从小玩到大的游戏玩家,多年来,在从沉浸的游戏中浮出来面对现实时,总会有一种无力感。我们在游戏中激情、专注、不畏艰难的那股劲,在回到现实后,总是很难延续。原因为何,本书中皆有详细的阐述——因现...  

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9月底刚跟儿子玩了3个多小时桌面游戏大富翁,在他妈的勒令之下我们才散场(请注意孩儿他妈也是游戏成员之一,三个人玩更有意思),最终统计结果是儿子得第一人。他最近一直张罗着要继续玩,可见游戏的魅力很大。我本人玩电游的历史可以追溯到20多年前的街机时代,很上瘾——拿...  

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这两本书几乎是2012年以来最重磅的以游戏为标题的译本图书,这本书实际还上市早一些(2012年1月中译本上市),游戏改变世界是9月上市,然而,看豆瓣的书评,你会发现这边车水马龙,而那边门可罗雀,个中原因,稍后探讨 实际上两本书都是好书,Gamestorminghttp://book.douban....  

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在学习的时候总会有不同的思绪…… 为什么我们热衷玩乐而讨厌学习? 玩乐与学习有什么区别?为什么我们大多数会选择玩乐? 怎样将我们对玩乐的兴趣转移于学习上? 怎样令我们坚持学习?换句话说,为什么我们可以坚持游戏? …… 诸多的疑问让我燃起了想要解决的兴趣,特作此文...  

用户评价

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游戏“好”的那一面,这本书总结得很到位了;但“坏”的那一面,作者作为游戏的辩护者,轻描淡写地就一笔带过了。

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这书没那么神。前半本八百字小文可完整概括,对游戏中人性的洞察不如史玉柱自述;后半本为游戏从业者证明,或许因此而大守推崇。

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很有启发啊

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#恒阅# 前三章打四星,后面两星,整体三星。游戏的四个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与;概而言之就是挑战自我选择的非必要障碍。游戏化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义。

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原来是之前印象那个很深刻的那个TED的作者的作品啊! verygood! 这本书我一定要看的 (我当时看那个演讲发现她很多理论和我观察得到的感受是较为一致/呼应的 2012 12 31入手 绝对的好书 积极心理学和生活黑客的理念这里也有诠释 我喜欢作者那句对网游的诠释“只是装成游戏样子的大型工作环境” 一针见血。 已经快读完了 打算给老爸也读读 2013 1 29 下午完成 挺像为这本书写一个书评的 但是很多思考点还不够细化 也缺少可拓展的点 怎么说呢这本书里谈到的理念已经很前沿了 我知道的它都说了 我不知道的它也说了... 刚刚对最后几张提到合作超能力中包括的的高ping商(PQ) 敏感合作雷达 以及应急处置能力那三点玩家特质表示很赞同

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