第1章 Unity 5簡介  1
         1.1 Unity 3D遊戲引擎的誕生  2
         1.2 Unity 5的優勢  2
         1.2.1 支持多平颱  2
         1.2.2 集成開發環境  3
         1.2.3 所有功能免費  4
         1.2.4 中間件內建  5
         1.2.5 開放社區  5
         1.2.6 資源商店  6
         1.3 使用Unity製作的遊戲  7
         1.4 下載Unity  9
         1.4.1 安裝Unity  10
         1.4.2 選擇Unity許可  11
         1.4.3 注冊並登錄Unity  12
         1.5 Unity界麵  13
         1.5.1 視圖  16
         1.5.2 工具欄  27
         1.5.3 設置快捷鍵  34
         1.6 小結  34
         第2章 準備遊戲開發  35
         2.1 開發的遊戲以及開發順序  36
         2.2 新建項目  36
         2.3 設置Unity IDE  37
         2.4 係統管理項目視圖  39
         2.5 導入角色模型  39
         2.6 創建資源商店賬號  42
         2.7 從項目視圖訪問資源商店  44
         2.8 從資源商店下載資源  45
         2.9 小結  48
         第3章 製作遊戲場景  49
         3.1 3D模型  50
         3.2 紋理  51
         3.3 材質  53
         3.4 應用紋理  54
         3.5 著色器以及基於物理的著色  58
         3.5.1 渲染模式  59
         3.5.2 反照率  59
         3.5.3 金屬  59
         3.5.4 法綫貼圖  59
         3.5.5 高度圖  60
         3.5.6 遮擋貼圖  60
         3.5.7 放射  61
         3.5.8 細節遮蔽  61
         3.6 錶現地麵陰影——使用法綫貼圖  61
         3.7 預設  62
         3.8 用預設製作牆體  64
         3.9 光照  68
         3.9.1 平行光  68
         3.9.2 點光源  69
         3.9.3 聚光燈  69
         3.9.4 區域光  70
         3.10 天空的錶現方法  71
         3.10.1 六麵天空盒  72
         3.10.2 程序天空盒  74
         3.10.3 立方圖天空盒  76
         3.11 小結  76
         第4章 製作主人公角色  77
         4.1 空遊戲對象  78
         4.2 導入3D模型並設置選項  79
         4.3 組件  80
         4.4 生成腳本  81
         4.5 下載鍵盤輸入值  84
         4.6 角色移動  87
         4.6.1 處理組件緩存  88
         4.6.2 遊戲對象的移動  89
         4.6.3 Translate函數  90
         4.7 單位嚮量  91
         4.8 角色鏇轉:Rotate  94
         4.9 攝像機追蹤:Follow Cam  95
         4.10 Legacy動畫係統  98
         4.11 動畫片段  99
         4.12 動畫控件  104
         4.13 動畫閤成  107
         4.14 實時陰影  108
         4.15 運用投影器製作陰影  111
         4.16 運用平麵網格製作陰影  115
         4.17 小結  117
         第5章 製作子彈發射效果  119
         5.1 準備子彈模型  120
         5.2 Rigidbody組件  121
         5.3 設置物理引擎屬性:Physics Manager  124
         5.4 Collider組件  125
         5.4.1 Box Collider  125
         5.4.2 Sphere Collider  125
         5.4.3 Capsule Collider  126
         5.4.4 Mesh Collider  126
         5.4.5 Wheel Collider  127
         5.4.6 Terrain Collider  128
         5.5 碰撞感知條件  128
         5.6 碰撞事件  130
         5.7 Tag應用  132
         5.8 子彈發射邏輯  135
         5.9 製作子彈發射軌跡:Trail Renderer  140
         5.10 應用粒子係統  145
         5.11 製作爆炸效果並設置爆炸威力  150
         5.12 隨機使用紋理  155
         5.13 聲音:AudioSource與AudioListener  157
         5.14 槍口火焰效果:Muzzle Flash  164
         5.15 小結  170
         第6章 製作敵對角色  171
         6.1 Mecanim動畫係統  172
         6.2 導入怪獸3D模型  173
         6.3 轉換為Mecanim動畫  173
         6.4 動畫控製器  177
         6.5 導航:怪獸追擊例程  183
         6.5.1 生成導航網格並烘焙  184
         6.5.2 Nav Mesh Agent  185
         6.6 實現人工智能  188
         6.7 怪獸攻擊例程  197
         6.8 怪獸被襲時的反應  199
         6.9 血跡效果  203
         6.10 貼圖:地麵上的血跡效果  206
         6.11 賦予怪獸攻擊技能  211
         6.12 特定層之間的碰撞感知  215
         6.13 優化Mecanim動畫角色的骨骼結構  218
         6.14 怪獸停止攻擊:Tag  220
         6.15 怪獸停止攻擊:Delegate、Event  224
         6.16 怪獸的死亡處理  228
         6.17 小結  235
         第7章 Unity UI  237
         7.1 Canvas對象  238
         7.1.1 EventSystem對象  239
         7.1.2 Canvas組件  240
         7.2 Rect Transform組件  244
         7.3 anchoredPosition屬性  252
         7.4 Image組件  254
         7.4.1 Simple  256
         7.4.2 Sliced  256
         7.4.3 Tiled  258
         7.4.4 Filed  258
         7.5 RawImage 組件  259
         7.6 Button組件  260
         7.7 Text組件  271
         7.8 Scroll Rect組件  272
         7.8.1 Content屬性  275
         7.8.2 Mask組件  276
         7.9 製作遊戲分數UI  277
         7.10 製作生命條  285
         7.11 小結  289
         第8章 遊戲管理器  291
         8.1 怪獸齣現邏輯  292
         8.2 訪問遊戲管理器  296
         8.3 單例模式  298
         8.4 對象池  300
         8.5 共享函數:聲音處理  308
         8.6 小結  311
         第9章 靈活運用射綫投射  313
         9.1 射綫投射  314
         9.2 油桶爆炸  319
         9.3 實現激光束  322
         第10章 導航儀高級技巧  329
         10.1 動態障礙物  330
         10.2 分離網格鏈接  333
         10.3 用戶自定義生成分離網格鏈接  335
         第11章 光照貼圖、燈光探測器  337
         11.1 光照  338
         11.1.1 Generate Lightmap UVs 選項  338
         11.1.2 Lightmap Static標記  338
         11.1.3 光照視圖  339
         11.1.4 準備烘焙光照的過程  341
         11.1.5 Auto選項  342
         11.1.6 構建光照貼圖  342
         11.1.7 Area Light  345
         11.2 燈光探測器  346
         11.2.1 Light Probe Group  347
         11.2.2 Anchor Override  350
         11.3 小結  351
         第12章 場景分離與閤並  353
         12.1 場景分離  354
         12.2 場景閤並  357
         第13章 Unity內置網絡遊戲  361
         13.1 網絡遊戲的定義  362
         13.2 網絡遊戲的物理結構  362
         13.3 網絡通信協議  363
         13.4 Unity內置網絡功能  363
         13.4.1 網絡視圖  364
         13.4.2 狀態同步  364
         13.4.3 遠程過程調用  365
         13.5 Unity網絡遊戲步驟  366
         13.5.1 遊戲服務器初始化  366
         13.5.2 客戶端遊戲連接  367
         13.5.3 各遊戲端點之間的通信  368
         13.6 開發網絡遊戲  368
         13.6.1 生成並初始化項目  369
         13.6.2 場景製作  369
         13.6.3 製作Player  371
         13.6.4 Character Controller移動邏輯  371
         13.6.5 製作網絡管理器  373
         13.6.6 構建可執行文件  374
         13.6.7 查看連接網絡的用戶數量  377
         13.6.8 製作網絡玩傢  380
         13.6.9 攝像機追蹤邏輯  383
         13.6.10 平滑的同步處理(OnSerializeNetworkView)  387
         13.6.11 發射例程(調用RPC)  392
         13.6.12 動畫同步  399
         13.6.13 探測子彈的碰撞  405
         13.6.14 死亡和復活處理  406
         13.6.15 終止連接的相關處理  414
         13.7 小結  415
         第14章 使用Photon Cloud製作網絡遊戲  417
         14.1 第二代Unity網絡遊戲引擎UNET  418
         14.2 第三方網絡遊戲引擎  418
         14.3 PhotonNetwork遊戲引擎  418
         14.3.1 Photon Server與Photon Cloud  419
         14.3.2 加入會員  419
         14.4 製作坦剋大戰遊戲  421
         14.4.1 坦剋移動邏輯  422
         14.4.2 履帶動畫  424
         14.4.3 設置攝像機追蹤邏輯與攝像機位置  427
         14.4.4 鏇轉炮塔  428
         14.4.5 調整炮身角度  431
         14.4.6 建立炮彈預設和發射邏輯  432
         14.4.7 炮彈發射音效  438
         14.5 安裝Photon Unity Networking插件  439
         14.6 將坦剋遊戲更改為Photon Cloud版本  441
         14.6.1 連接Photon Cloud  442
         14.6.2 隨機配對  444
         14.6.3 製作房間  445
         14.6.4 Photon View  447
         14.6.5 動態生成坦剋  448
         14.6.6 構建遊戲並測試連接  451
         14.6.7 控製自己的坦剋  453
         14.6.8 平滑移動和鏇轉處理  454
         14.6.9 同步炮塔與炮身  458
         14.6.10 發射炮彈  463
         14.6.11 坦剋被擊中時的處理及復活  465
         14.7 製作遊戲大廳  469
         14.7.1 製作大廳場景  469
         14.7.2 製作登錄UI  471
         14.7.3 進入遊戲房間  479
         14.7.4 製作坦剋HUD  484
         14.7.5 創建並進入房間  492
         14.7.6 構建房間目錄UI  497
         14.7.7 接收房間列錶  504
         14.7.8 動態增加按鈕事件  516
         14.8 戰地細節功能  520
         14.8.1 顯示房間內的玩傢數  520
         14.8.2 退齣房間  523
         14.8.3 顯示連接日誌  525
         14.8.4 事件鈎子  530
         14.9 評分並顯示  534
         14.10 在Unity中連接數據庫  547
         14.10.1 JSON  547
         14.10.2 SimpleJSON  549
         14.10.3 將分數信息保存到數據庫  551
         14.10.4 從數據庫獲取排名信息  554
         14.11 小結  557
         第15章 提升遊戲真實感  559
         15.1 布娃娃係統  560
         15.1.1 創建項目並下載資源  560
         15.1.2 製作舞颱  561
         15.1.3 生成3D模型的布娃娃係統  562
         15.2 觸屏  571
         15.2.1 ScreenPointToRay函數  571
         15.2.2 Touch類  574
         15.2.3 Unity Remote4  577
         15.3 通過觸屏移動  579
         15.4 小結  582
         附錄 數據庫  583
         1.數據庫和數據庫管理係統  584
         2.數據庫服務器  584
         3. SQL  584
         4. DBMS的數據管理  584
         5.數據錶  585
         6.列與行  585
         7. SQL  586
      · · · · · ·     (
收起)