本书以Unity 5最新版本为基础,与读者一起制作第三人称射击游戏(TPS),同时介绍游戏开发必备的技巧和技术。通过深入浅出的讲解,帮助没有Unity开发经验的读者掌握Unity游戏开发框架;对刚结束初级阶段学习的读者,通过介绍各种实用性强的效果和实战技巧,帮助其积累实操经验,进阶为中级学习者。
示例脚本均使用C#编写而成,涵盖主人公3D模型的输出、移动逻辑、枪支发射逻辑和冲突判断等基础内容,以及利用有限状态机(FSM)实现敌对角色(NPC)的人工智能高级开发技巧。通过实操讲解使用导航网格自动寻路实现游戏开发时必备的跟踪算法、枪口火焰(Muzzle Flash)、血迹效果(Blood Effect)、Ragdoll、Raycast、触摸移动逻辑等。最后通过第三人称射击游戏的制作详细介绍网游开发必备技巧。
本书以Unity 5最新版本为基础,与读者一起制作第三人称射击游戏(TPS),同时介绍游戏开发必备的技巧和技术。通过深入浅出的讲解,帮助没有Unity开发经验的读者掌握Unity游戏开发框架;对刚结束初级阶段学习的读者,通过介绍各种实用性强的效果和实战技巧,帮助其积累实操经验,进阶为中级学习者。
示例脚本均使用C#编写而成,涵盖主人公3D模型的输出、移动逻辑、枪支发射逻辑和冲突判断等基础内容,以及利用有限状态机(FSM)实现敌对角色(NPC)的人工智能高级开发技巧。通过实操讲解使用导航网格自动寻路实现游戏开发时必备的跟踪算法、枪口火焰(Muzzle Flash)、血迹效果(Blood Effect)、Ragdoll、Raycast、触摸移动逻辑等。最后通过第三人称射击游戏的制作详细介绍网游开发必备技巧。
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这本书的封面设计得相当大气,厚重感十足,让人一看就知道里面内容是真材实料的。我最欣赏的是它对基础概念的阐述,简直是为初学者量身定做的。作者似乎深谙新手在接触Unity时容易在哪几个环节卡壳,所以对那些看似简单却至关重要的概念,比如组件化思想、场景管理、以及核心的MonoBehaviour生命周期函数,都进行了极其细致入微的剖析。我记得当时对着屏幕上那些密密麻麻的代码和注释看了很久,但奇怪的是,一点也不觉得枯燥,反而有一种豁然开朗的感觉。特别是关于性能优化的那一章,它没有停留在理论层面,而是给出了大量实际项目中可以立即采纳的优化技巧,比如批处理、对象池的正确使用时机等等,这些经验之谈是其他入门书籍里很难找到的宝贵财富。这本书的结构安排也非常合理,从搭建环境到实现复杂交互,逻辑递进自然流畅,仿佛有一位经验丰富的老教授在身边手把手地带着你一步步深入。我感觉自己不是在看一本冰冷的说明书,而是在进行一场精心设计的学习之旅。
评分这本书的叙述风格极其老练和沉稳,透露出一种久经沙场的专业感。它没有那种浮夸的“三天速成”的口号,而是用一种非常务实的态度,将Unity引擎的方方面面娓娓道来。我注意到作者在讲解数据结构和内存管理方面时,非常注重底层原理的剖析,这对于希望从“调包侠”晋升为“引擎工程师”的读者来说,是无价的知识。例如,它对ScriptableObject的正确使用场景和性能考量,远比官方文档更具实战指导意义,帮助我避免了在项目中走很多弯路。整本书读下来,给我的感觉是,它不仅仅教会了我“如何做”(How to do),更重要的是教会了我“为什么这样做”(Why to do),这种深入事物本质的讲解,才是构建扎实技术体系的基石。它培养的不是工具的使用者,而是思考的设计者和开发者。
评分对于资源管理和场景加载这一块,这本书的处理手法堪称教科书级别。现代大型项目的资源流管理是一个巨大的挑战,而这本书提供了一套非常系统且可扩展的解决方案。它详细介绍了AssetBundle的构建流程、热更新的理论基础,以及如何结合Addressables系统来优化大型项目的资源加载策略。我特别关注了关于异步加载和多线程处理的章节,作者没有简单地抛出 `async/await` 语法,而是结合Unity的协程机制(Coroutine)和C#的Task,对比分析了它们在游戏主线程中的表现差异和适用场景,分析得鞭辟入里。这种对比分析的方法,使得读者能够根据自己项目的具体需求,做出最优的技术选型。总而言之,这本书的实战性极强,它更像是一本高级项目开发规范手册,而不是一本基础教程,对于希望快速提升项目开发水准的工程师来说,绝对是案头必备的参考宝典。
评分这本书的排版和印刷质量简直是业界标杆,这一点非常影响阅读体验,特别是对于技术书籍这种需要反复查阅的资料。纸张的质感很好,拿在手里沉甸甸的,长时间阅读眼睛也不会感到明显的疲劳,这一点对于需要长时间盯着屏幕码代码的开发者来说至关重要。更让我称赞的是代码示例的呈现方式。每一段核心代码都被清晰地标示出来,并且关键部分的注释非常到位,那些晦涩难懂的API调用,作者都会用通俗易懂的语言进行解释,确保读者不会因为一个标点符号或一个变量命名而陷入困惑。我个人习惯在阅读技术书籍时,会同时在电脑上敲一遍代码来加深印象,这本书的代码可以直接复制粘贴运行,很少出现环境配置或语法错误,这极大地提高了我的学习效率。这种对细节的极致追求,让我确信作者在内容编写和最终成品把控上,是付出了超乎寻常的努力的。
评分说实话,我拿到这本书的时候,主要目的是想快速掌握Unity的动画系统,毕竟现在游戏开发中动画表现力太重要了。这本书在这方面的表现远远超出了我的预期。它对Unity的Mecanim系统进行了地毯式的扫描和讲解,从最基本的Animator Controller的配置,到复杂的状态机切换逻辑,再到IK(逆向运动学)在角色控制中的高级应用,都有详尽的图文并茂的演示。更难能可贵的是,它没有仅仅停留在Unity自带工具的使用上,而是深入探讨了如何通过C#脚本来动态控制动画参数,实现更精细、更富有表现力的角色行为。我尤其喜欢其中关于Blend Tree(混合树)和Layer(层)的章节,作者用一个例子清晰地展示了如何用最少的资源实现平滑的走路、跑步、跳跃过渡,这对于独立开发者来说简直是救命稻草。读完这部分内容,我立刻信心倍增,感觉自己对游戏角色的“灵魂塑造”有了更深的理解和掌控力。
评分学习
评分适合有一定前端基础的快速入门,全面细致且实用
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