Unity 5权威讲解

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出版者:人民邮电出版社
作者:[韩] 李在贤
出品人:
页数:592
译者:孔雪玲
出版时间:2016-10
价格:109.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115436368
丛书系列:
图书标签:
  • Unity
  • Unity5
  • 游戏
  • C
  • #游戏设计
  • 游戏开发
  • Unity5
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  • Unity
  • C#
  • 教程
  • 编程
  • 计算机
  • 技术
  • 图形学
  • 引擎
  • 开发
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具体描述

本书以Unity 5最新版本为基础,与读者一起制作第三人称射击游戏(TPS),同时介绍游戏开发必备的技巧和技术。通过深入浅出的讲解,帮助没有Unity开发经验的读者掌握Unity游戏开发框架;对刚结束初级阶段学习的读者,通过介绍各种实用性强的效果和实战技巧,帮助其积累实操经验,进阶为中级学习者。

示例脚本均使用C#编写而成,涵盖主人公3D模型的输出、移动逻辑、枪支发射逻辑和冲突判断等基础内容,以及利用有限状态机(FSM)实现敌对角色(NPC)的人工智能高级开发技巧。通过实操讲解使用导航网格自动寻路实现游戏开发时必备的跟踪算法、枪口火焰(Muzzle Flash)、血迹效果(Blood Effect)、Ragdoll、Raycast、触摸移动逻辑等。最后通过第三人称射击游戏的制作详细介绍网游开发必备技巧。

作者简介

本书以Unity 5最新版本为基础,与读者一起制作第三人称射击游戏(TPS),同时介绍游戏开发必备的技巧和技术。通过深入浅出的讲解,帮助没有Unity开发经验的读者掌握Unity游戏开发框架;对刚结束初级阶段学习的读者,通过介绍各种实用性强的效果和实战技巧,帮助其积累实操经验,进阶为中级学习者。

示例脚本均使用C#编写而成,涵盖主人公3D模型的输出、移动逻辑、枪支发射逻辑和冲突判断等基础内容,以及利用有限状态机(FSM)实现敌对角色(NPC)的人工智能高级开发技巧。通过实操讲解使用导航网格自动寻路实现游戏开发时必备的跟踪算法、枪口火焰(Muzzle Flash)、血迹效果(Blood Effect)、Ragdoll、Raycast、触摸移动逻辑等。最后通过第三人称射击游戏的制作详细介绍网游开发必备技巧。

目录信息

第1章 Unity 5简介  1
1.1 Unity 3D游戏引擎的诞生  2
1.2 Unity 5的优势  2
1.2.1 支持多平台  2
1.2.2 集成开发环境  3
1.2.3 所有功能免费  4
1.2.4 中间件内建  5
1.2.5 开放社区  5
1.2.6 资源商店  6
1.3 使用Unity制作的游戏  7
1.4 下载Unity  9
1.4.1 安装Unity  10
1.4.2 选择Unity许可  11
1.4.3 注册并登录Unity  12
1.5 Unity界面  13
1.5.1 视图  16
1.5.2 工具栏  27
1.5.3 设置快捷键  34
1.6 小结  34
第2章 准备游戏开发  35
2.1 开发的游戏以及开发顺序  36
2.2 新建项目  36
2.3 设置Unity IDE  37
2.4 系统管理项目视图  39
2.5 导入角色模型  39
2.6 创建资源商店账号  42
2.7 从项目视图访问资源商店  44
2.8 从资源商店下载资源  45
2.9 小结  48
第3章 制作游戏场景  49
3.1 3D模型  50
3.2 纹理  51
3.3 材质  53
3.4 应用纹理  54
3.5 着色器以及基于物理的着色  58
3.5.1 渲染模式  59
3.5.2 反照率  59
3.5.3 金属  59
3.5.4 法线贴图  59
3.5.5 高度图  60
3.5.6 遮挡贴图  60
3.5.7 放射  61
3.5.8 细节遮蔽  61
3.6 表现地面阴影——使用法线贴图  61
3.7 预设  62
3.8 用预设制作墙体  64
3.9 光照  68
3.9.1 平行光  68
3.9.2 点光源  69
3.9.3 聚光灯  69
3.9.4 区域光  70
3.10 天空的表现方法  71
3.10.1 六面天空盒  72
3.10.2 程序天空盒  74
3.10.3 立方图天空盒  76
3.11 小结  76
第4章 制作主人公角色  77
4.1 空游戏对象  78
4.2 导入3D模型并设置选项  79
4.3 组件  80
4.4 生成脚本  81
4.5 下载键盘输入值  84
4.6 角色移动  87
4.6.1 处理组件缓存  88
4.6.2 游戏对象的移动  89
4.6.3 Translate函数  90
4.7 单位向量  91
4.8 角色旋转:Rotate  94
4.9 摄像机追踪:Follow Cam  95
4.10 Legacy动画系统  98
4.11 动画片段  99
4.12 动画控件  104
4.13 动画合成  107
4.14 实时阴影  108
4.15 运用投影器制作阴影  111
4.16 运用平面网格制作阴影  115
4.17 小结  117
第5章 制作子弹发射效果  119
5.1 准备子弹模型  120
5.2 Rigidbody组件  121
5.3 设置物理引擎属性:Physics Manager  124
5.4 Collider组件  125
5.4.1 Box Collider  125
5.4.2 Sphere Collider  125
5.4.3 Capsule Collider  126
5.4.4 Mesh Collider  126
5.4.5 Wheel Collider  127
5.4.6 Terrain Collider  128
5.5 碰撞感知条件  128
5.6 碰撞事件  130
5.7 Tag应用  132
5.8 子弹发射逻辑  135
5.9 制作子弹发射轨迹:Trail Renderer  140
5.10 应用粒子系统  145
5.11 制作爆炸效果并设置爆炸威力  150
5.12 随机使用纹理  155
5.13 声音:AudioSource与AudioListener  157
5.14 枪口火焰效果:Muzzle Flash  164
5.15 小结  170
第6章 制作敌对角色  171
6.1 Mecanim动画系统  172
6.2 导入怪兽3D模型  173
6.3 转换为Mecanim动画  173
6.4 动画控制器  177
6.5 导航:怪兽追击例程  183
6.5.1 生成导航网格并烘焙  184
6.5.2 Nav Mesh Agent  185
6.6 实现人工智能  188
6.7 怪兽攻击例程  197
6.8 怪兽被袭时的反应  199
6.9 血迹效果  203
6.10 贴图:地面上的血迹效果  206
6.11 赋予怪兽攻击技能  211
6.12 特定层之间的碰撞感知  215
6.13 优化Mecanim动画角色的骨骼结构  218
6.14 怪兽停止攻击:Tag  220
6.15 怪兽停止攻击:Delegate、Event  224
6.16 怪兽的死亡处理  228
6.17 小结  235
第7章 Unity UI  237
7.1 Canvas对象  238
7.1.1 EventSystem对象  239
7.1.2 Canvas组件  240
7.2 Rect Transform组件  244
7.3 anchoredPosition属性  252
7.4 Image组件  254
7.4.1 Simple  256
7.4.2 Sliced  256
7.4.3 Tiled  258
7.4.4 Filed  258
7.5 RawImage 组件  259
7.6 Button组件  260
7.7 Text组件  271
7.8 Scroll Rect组件  272
7.8.1 Content属性  275
7.8.2 Mask组件  276
7.9 制作游戏分数UI  277
7.10 制作生命条  285
7.11 小结  289
第8章 游戏管理器  291
8.1 怪兽出现逻辑  292
8.2 访问游戏管理器  296
8.3 单例模式  298
8.4 对象池  300
8.5 共享函数:声音处理  308
8.6 小结  311
第9章 灵活运用射线投射  313
9.1 射线投射  314
9.2 油桶爆炸  319
9.3 实现激光束  322
第10章 导航仪高级技巧  329
10.1 动态障碍物  330
10.2 分离网格链接  333
10.3 用户自定义生成分离网格链接  335
第11章 光照贴图、灯光探测器  337
11.1 光照  338
11.1.1 Generate Lightmap UVs 选项  338
11.1.2 Lightmap Static标记  338
11.1.3 光照视图  339
11.1.4 准备烘焙光照的过程  341
11.1.5 Auto选项  342
11.1.6 构建光照贴图  342
11.1.7 Area Light  345
11.2 灯光探测器  346
11.2.1 Light Probe Group  347
11.2.2 Anchor Override  350
11.3 小结  351
第12章 场景分离与合并  353
12.1 场景分离  354
12.2 场景合并  357
第13章 Unity内置网络游戏  361
13.1 网络游戏的定义  362
13.2 网络游戏的物理结构  362
13.3 网络通信协议  363
13.4 Unity内置网络功能  363
13.4.1 网络视图  364
13.4.2 状态同步  364
13.4.3 远程过程调用  365
13.5 Unity网络游戏步骤  366
13.5.1 游戏服务器初始化  366
13.5.2 客户端游戏连接  367
13.5.3 各游戏端点之间的通信  368
13.6 开发网络游戏  368
13.6.1 生成并初始化项目  369
13.6.2 场景制作  369
13.6.3 制作Player  371
13.6.4 Character Controller移动逻辑  371
13.6.5 制作网络管理器  373
13.6.6 构建可执行文件  374
13.6.7 查看连接网络的用户数量  377
13.6.8 制作网络玩家  380
13.6.9 摄像机追踪逻辑  383
13.6.10 平滑的同步处理(OnSerializeNetworkView)  387
13.6.11 发射例程(调用RPC)  392
13.6.12 动画同步  399
13.6.13 探测子弹的碰撞  405
13.6.14 死亡和复活处理  406
13.6.15 终止连接的相关处理  414
13.7 小结  415
第14章 使用Photon Cloud制作网络游戏  417
14.1 第二代Unity网络游戏引擎UNET  418
14.2 第三方网络游戏引擎  418
14.3 PhotonNetwork游戏引擎  418
14.3.1 Photon Server与Photon Cloud  419
14.3.2 加入会员  419
14.4 制作坦克大战游戏  421
14.4.1 坦克移动逻辑  422
14.4.2 履带动画  424
14.4.3 设置摄像机追踪逻辑与摄像机位置  427
14.4.4 旋转炮塔  428
14.4.5 调整炮身角度  431
14.4.6 建立炮弹预设和发射逻辑  432
14.4.7 炮弹发射音效  438
14.5 安装Photon Unity Networking插件  439
14.6 将坦克游戏更改为Photon Cloud版本  441
14.6.1 连接Photon Cloud  442
14.6.2 随机配对  444
14.6.3 制作房间  445
14.6.4 Photon View  447
14.6.5 动态生成坦克  448
14.6.6 构建游戏并测试连接  451
14.6.7 控制自己的坦克  453
14.6.8 平滑移动和旋转处理  454
14.6.9 同步炮塔与炮身  458
14.6.10 发射炮弹  463
14.6.11 坦克被击中时的处理及复活  465
14.7 制作游戏大厅  469
14.7.1 制作大厅场景  469
14.7.2 制作登录UI  471
14.7.3 进入游戏房间  479
14.7.4 制作坦克HUD  484
14.7.5 创建并进入房间  492
14.7.6 构建房间目录UI  497
14.7.7 接收房间列表  504
14.7.8 动态增加按钮事件  516
14.8 战地细节功能  520
14.8.1 显示房间内的玩家数  520
14.8.2 退出房间  523
14.8.3 显示连接日志  525
14.8.4 事件钩子  530
14.9 评分并显示  534
14.10 在Unity中连接数据库  547
14.10.1 JSON  547
14.10.2 SimpleJSON  549
14.10.3 将分数信息保存到数据库  551
14.10.4 从数据库获取排名信息  554
14.11 小结  557
第15章 提升游戏真实感  559
15.1 布娃娃系统  560
15.1.1 创建项目并下载资源  560
15.1.2 制作舞台  561
15.1.3 生成3D模型的布娃娃系统  562
15.2 触屏  571
15.2.1 ScreenPointToRay函数  571
15.2.2 Touch类  574
15.2.3 Unity Remote4  577
15.3 通过触屏移动  579
15.4 小结  582
附录 数据库  583
1.数据库和数据库管理系统  584
2.数据库服务器  584
3. SQL  584
4. DBMS的数据管理  584
5.数据表  585
6.列与行  585
7. SQL  586
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当大气,厚重感十足,让人一看就知道里面内容是真材实料的。我最欣赏的是它对基础概念的阐述,简直是为初学者量身定做的。作者似乎深谙新手在接触Unity时容易在哪几个环节卡壳,所以对那些看似简单却至关重要的概念,比如组件化思想、场景管理、以及核心的MonoBehaviour生命周期函数,都进行了极其细致入微的剖析。我记得当时对着屏幕上那些密密麻麻的代码和注释看了很久,但奇怪的是,一点也不觉得枯燥,反而有一种豁然开朗的感觉。特别是关于性能优化的那一章,它没有停留在理论层面,而是给出了大量实际项目中可以立即采纳的优化技巧,比如批处理、对象池的正确使用时机等等,这些经验之谈是其他入门书籍里很难找到的宝贵财富。这本书的结构安排也非常合理,从搭建环境到实现复杂交互,逻辑递进自然流畅,仿佛有一位经验丰富的老教授在身边手把手地带着你一步步深入。我感觉自己不是在看一本冰冷的说明书,而是在进行一场精心设计的学习之旅。

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这本书的叙述风格极其老练和沉稳,透露出一种久经沙场的专业感。它没有那种浮夸的“三天速成”的口号,而是用一种非常务实的态度,将Unity引擎的方方面面娓娓道来。我注意到作者在讲解数据结构和内存管理方面时,非常注重底层原理的剖析,这对于希望从“调包侠”晋升为“引擎工程师”的读者来说,是无价的知识。例如,它对ScriptableObject的正确使用场景和性能考量,远比官方文档更具实战指导意义,帮助我避免了在项目中走很多弯路。整本书读下来,给我的感觉是,它不仅仅教会了我“如何做”(How to do),更重要的是教会了我“为什么这样做”(Why to do),这种深入事物本质的讲解,才是构建扎实技术体系的基石。它培养的不是工具的使用者,而是思考的设计者和开发者。

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对于资源管理和场景加载这一块,这本书的处理手法堪称教科书级别。现代大型项目的资源流管理是一个巨大的挑战,而这本书提供了一套非常系统且可扩展的解决方案。它详细介绍了AssetBundle的构建流程、热更新的理论基础,以及如何结合Addressables系统来优化大型项目的资源加载策略。我特别关注了关于异步加载和多线程处理的章节,作者没有简单地抛出 `async/await` 语法,而是结合Unity的协程机制(Coroutine)和C#的Task,对比分析了它们在游戏主线程中的表现差异和适用场景,分析得鞭辟入里。这种对比分析的方法,使得读者能够根据自己项目的具体需求,做出最优的技术选型。总而言之,这本书的实战性极强,它更像是一本高级项目开发规范手册,而不是一本基础教程,对于希望快速提升项目开发水准的工程师来说,绝对是案头必备的参考宝典。

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这本书的排版和印刷质量简直是业界标杆,这一点非常影响阅读体验,特别是对于技术书籍这种需要反复查阅的资料。纸张的质感很好,拿在手里沉甸甸的,长时间阅读眼睛也不会感到明显的疲劳,这一点对于需要长时间盯着屏幕码代码的开发者来说至关重要。更让我称赞的是代码示例的呈现方式。每一段核心代码都被清晰地标示出来,并且关键部分的注释非常到位,那些晦涩难懂的API调用,作者都会用通俗易懂的语言进行解释,确保读者不会因为一个标点符号或一个变量命名而陷入困惑。我个人习惯在阅读技术书籍时,会同时在电脑上敲一遍代码来加深印象,这本书的代码可以直接复制粘贴运行,很少出现环境配置或语法错误,这极大地提高了我的学习效率。这种对细节的极致追求,让我确信作者在内容编写和最终成品把控上,是付出了超乎寻常的努力的。

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说实话,我拿到这本书的时候,主要目的是想快速掌握Unity的动画系统,毕竟现在游戏开发中动画表现力太重要了。这本书在这方面的表现远远超出了我的预期。它对Unity的Mecanim系统进行了地毯式的扫描和讲解,从最基本的Animator Controller的配置,到复杂的状态机切换逻辑,再到IK(逆向运动学)在角色控制中的高级应用,都有详尽的图文并茂的演示。更难能可贵的是,它没有仅仅停留在Unity自带工具的使用上,而是深入探讨了如何通过C#脚本来动态控制动画参数,实现更精细、更富有表现力的角色行为。我尤其喜欢其中关于Blend Tree(混合树)和Layer(层)的章节,作者用一个例子清晰地展示了如何用最少的资源实现平滑的走路、跑步、跳跃过渡,这对于独立开发者来说简直是救命稻草。读完这部分内容,我立刻信心倍增,感觉自己对游戏角色的“灵魂塑造”有了更深的理解和掌控力。

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适合有一定前端基础的快速入门,全面细致且实用

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适合有一定前端基础的快速入门,全面细致且实用

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