大象无形:虚幻引擎程序设计浅析

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出版者:电子工业出版社
作者:罗丁力
出品人:
页数:316
译者:
出版时间:2017-4
价格:65
装帧:平装
isbn号码:9787121313493
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏引擎
  • 游戏开发
  • UE4
  • 虚幻引擎
  • 软件开发
  • 软件工程
  • 编程
  • 游戏设计
  • 虚幻引擎
  • UE5
  • 游戏开发
  • 程序设计
  • C++
  • 图形学
  • 渲染
  • 技术解析
  • 源码分析
  • 大象无形
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具体描述

《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》以两位作者本人在使用虚幻引擎过程中的实际经历为参考,包括三大部分:使用C++语言进行游戏性编程、了解虚幻引擎本身底层结构与渲染结构、编写插件扩展虚幻引擎。提供了不同于官方文档内容的虚幻引擎相关细节和有效实践。有助于读者一窥虚幻引擎本身设计的精妙之处,并能学习到定制虚幻引擎所需的基础知识,实现对其的按需定制。

《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》适合初步了解虚幻引擎编程,希望了解虚幻引擎本身架构或者希望定制和扩展虚幻引擎的读者。

作者简介

作译者

罗丁力:电子科技大学在读学生、腾讯课堂三巫教育课程作者。自UDK开始使用虚幻引擎,有多年的虚幻引擎使用经验。

张三:多年游戏开发经验,资深UE4开发者,三巫社区创始人。

目录信息

目录
第一部分虚幻引擎C++编程1
第1章开发之前--五个最常见基类2
1.1简述2
1.2本立道生:虚幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1UObject类2
1.2.2Actor类5
1.3灵魂与肉体:Pawn、Characterh和Controller6
1.3.1Pawn6
1.3.2Charactor7
1.3.3Controller7
第2章需求到实现9
2.1分析需求9
2.2转化需求为设计10
第3章创建自己的C++类12
3.1使用UnrealEditor创建C++类12
3.2手工创建C++类14
3.3虚幻引擎类命名规则15
第4章对象16
4.1类对象的产生16
4.2类对象的获取18
4.3类对象的销毁18
第5章从C++到蓝图20
5.1UPROPERTY宏20
5.2UFUNCTION宏20
第6章游戏性框架概述22
6.1行为树:概念与原理22
6.1.1为什么选择行为树22
6.1.2行为树原理22
6.2虚幻引擎网络架构26
6.2.1同步26
6.2.2广义的客户端-服务端模型27
第7章引擎系统相关类30
7.1在虚幻引擎4中使用正则表达式30
7.2FPaths类的使用31
7.3XML与JSON32
7.4文件读写与访问33
7.5GConfig类的使用35
7.5.1写配置36
7.5.2读配置36
7.6UE_LOG37
7.6.1简介37
7.6.2查看Log37
7.6.3使用Log37
7.6.4自定义Category38
7.7字符串处理38
7.8编译器相关技巧39
7.8.1"废弃"函数的标记39
7.8.2编译器指令实现跨平台39
7.9Images40
第二部分虚幻引擎浅析45
第8章模块机制46
8.1模块简介46
8.2创建自己的模块47
8.2.1快速完成模块创建47
8.2.2创建模块文件夹结构48
8.2.3创建模块构建文件49
8.2.4创建模块头文件与定义文件49
8.2.5创建模块预编译头文件50
8.2.6引入模块51
8.3虚幻引擎初始化模块加载顺序52
8.4道常无名:UBT和UHT简介55
8.4.1UBT55
8.4.2UHT57
第9章重要核心系统简介62
9.1内存分配62
9.1.1Windows操作系统下的内存分配方案62
9.1.2IntelTBB内存分配器63
9.2引擎初始化过程65
9.2.1引擎初始化简介65
9.3并行与并发67
9.3.1从实验开始68
9.3.2线程71
9.3.3TaskGraph系统73
9.3.4Std::read77
9.3.5线程同步78
9.3.6多进程80
第10章对象模型81
10.1UObject对象81
10.1.1来源82
10.1.2重生:序列化83
10.1.3释放与消亡92
10.1.4垃圾回收94
10.2Actor对象99
10.2.1来源101
10.2.2加载104
10.2.3释放与消亡105
第11章虚幻引擎的渲染系统107
11.1渲染线程107
11.1.1渲染线程的启动108
11.1.2渲染线程的运行108
11.2渲染架构109
11.2.1延迟渲染109
11.2.2延迟渲染在PostProcess中的运用110
11.3渲染过程111
11.3.1延迟渲染到最终结果112
11.3.2渲染着色器数据提供123
11.4场景代理SceneProxy126
11.4.1逻辑的世界与渲染的世界126
11.4.2渲染代理的创建127
11.4.3渲染代理的更新128
11.4.4实战:创建新的渲染代理128
11.4.5进阶:创建静态渲染代理132
11.4.6静态网格物体渲染代理排序148
11.5Shader150
11.5.1测试工程150
11.5.2定义Shader152
11.5.3定义Shader对应的C++类153
11.5.4我们做了什么162
11.6材质163
11.6.1概述164
11.6.2材质相关C++类关系166
11.6.3编译167
11.6.4ShaderMap产生168
第12章Slate界面系统170
12.1Slate的两次排布170
12.2Slate的更新170
12.3Slate的渲染171
第13章蓝图173
13.1蓝图架构简述173
13.2前端:蓝图存储与编辑174
13.2.1Schema174
13.2.2编辑器175
13.3后端:蓝图的编译176
13.4蓝图虚拟机187
13.4.1便笺纸与白领的故事187
13.4.2虚幻引擎的实现189
13.4.3C++函数注册到蓝图193
13.5蓝图系统小结194
第三部分扩展虚幻引擎197
第14章引擎独立应用程序198
14.1简介198
14.2如何开始198
14.3BlankProgram199
14.4走得更远202
14.4.1预先准备203
14.4.2增加模块引用203
14.4.3添加头文件引用203
14.4.4修改Main函数为WinMain204
14.4.5添加LOCTEXT_NAMESPACE定义204
14.4.6添加SlateStandaloneApplication204
14.4.7链接CoreUObject205
14.4.8添加一个Window205
14.4.9最终代码205
14.5剥离引擎独立应用程序207
第15章插件开发208
15.1简介208
15.2开始之前208
15.3创建插件210
15.3.1引擎插件与项目插件210
15.3.2插件结构210
15.3.3模块入口213
15.4基于Slate的界面213
15.4.1Slate简介213
15.4.2Slate基础概念214
15.4.3最基础的界面214
15.4.4SNew与SAssignNew219
15.4.5Slate控件的三种类型220
15.4.6创建自定义控件222
15.4.7布局控件225
15.4.8控件参数与属性227
15.4.9Delegate228
15.4.10自定义皮肤234
15.4.11图标字体239
15.4.12组件继承241
15.4.13动态控制Slot244
15.4.14自定义容器布局248
15.5UMG扩展255
15.6蓝图扩展261
15.6.1蓝图函数库扩展261
15.6.2异步节点264
15.7第三方库引用270
15.7.1lib静态链接库的使用270
15.7.2dll动态链接库的使用273
第16章自定义资源和编辑器276
16.1简易版自定义资源类型276
16.2自定义资源类型278
16.2.1切分两个模块278
16.2.2创建资源类281
16.2.3在Editor模块中创建工厂类281
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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阅读这本书的过程,更像是一场对现代游戏引擎哲学思想的深度探访。它不仅仅停留在代码层面的“怎么做”,而是深入探讨了“为什么这样设计”。尤其是在讲解数据导向设计(DOD)与面向对象(OOP)在特定场景下的取舍时,作者的论述非常具有洞察力,他没有简单地褒贬哪种范式更优越,而是结合虚幻引擎的实际需求,分析了不同设计哲学在面对大规模并发和内存局部性优化时的优劣势。这种批判性的思维训练,对于想要从“实现者”成长为“架构师”的读者来说,是无价的。书中对于引擎模块间接口设计的讨论,也体现了一种极高的工程素养,展现了如何在保证扩展性的同时,维持编译速度和耦合度的微妙平衡。这种对底层设计理念的深度挖掘,使得本书的价值远超一般的技术手册,更像是一份关于软件工程艺术的精妙宣言。

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初次接触这类深度技术书籍时,我通常会抱着一种既期待又害怕的心情:期待能学到真东西,害怕被晦涩难懂的术语和公式淹没。然而,这本书的叙述方式却出乎意料地平易近人,就像一位经验丰富的老工程师在跟你面对面交流,而不是冰冷的官方文档在宣读。作者似乎深谙“授人以渔”的道理,他不是直接给出某个特定模块的解决方案,而是从最基础的渲染管线、内存管理逻辑开始,逐步向上构建起复杂的系统认知框架。尤其是对“运行时性能优化”那部分的讲解,没有堆砌大量抽象的概念,而是通过一个贯穿始终的模拟场景,清晰地展示了资源加载和多线程调度如何影响最终的帧率。这种将理论与实践紧密结合,且始终保持清晰逻辑主线的写作风格,极大地降低了读者的学习曲线,让即便是初级开发者也能体会到构建大型软件架构的内在美感。

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这本书的阅读体验,在我看来,最像是在跟随一位大师的思路进行一次严密的、结构化的思维体操。它要求读者保持高度的专注力,因为任何一个知识点的遗漏都可能影响到后续章节的理解,但同时,这种智力上的挑战又带来了极大的满足感。它不是那种可以躺在沙发上随意翻阅的轻松读物,而是需要一本笔记本和一杯咖啡才能“伺候好”的深度学习材料。书中的案例虽然都是围绕引擎展开,但其蕴含的通用设计原则——例如如何有效解耦复杂的系统、如何构建可自我修复的组件——完全可以移植到其他任何大型软件系统的开发中去。这本书成功地将一个庞大且看似封闭的专业领域,解构成了可以被清晰理解和掌控的逻辑单元,确实为有志于深入引擎开发领域的工程师们提供了一张清晰的航海图。

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我特别欣赏作者在处理复杂概念时所展现出的那种毫不妥协的严谨性。在涉及图形API调用和底层硬件交互的部分,很多书籍往往会为了追求简洁性而牺牲掉关键的细节,导致读者在遇到真实世界的问题时无从下手。但这本书不同,它在描述同步机制、GPU资源上传的细节时,那种对细节的锱铢必较,让人印象深刻。例如,关于异步计算队列的调度冲突问题,作者不仅指出了问题所在,还给出了几种针对不同硬件特性的解决方案的性能对比分析,并配有详尽的时序图。这表明作者显然是亲自在第一线与这些复杂的底层交互打过交道,他所描述的每一个“坑”都是用血泪换来的经验之谈,而不是二手资料的拼凑。这种硬核的、不回避技术难点的态度,是真正有价值的技术书籍的标志。

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这本书的排版和装帧设计简直是工业美学的典范。封面那种低饱和度的灰调,配合极简的几何图形,立刻让人联想到精密工程的美感,拿在手里沉甸甸的,那种纸张的质感摸起来就很舒服,不是那种廉价的覆膜纸,而是带有细微纹理的哑光铜版纸,感觉作者对细节的把控已经渗透到了书籍制作的每一个环节。内页的印刷清晰度极高,代码块的对齐简直是强迫症福音,没有出现任何错位或者模糊的情况,即便是那些复杂的着色器(Shader)结构图,线条也锐利得像激光切割的一样。更值得称赞的是,作者在章节之间的过渡设计,比如每隔几个章节会插入一页关于引擎底层原理的哲学思考,用手绘的草图辅助说明,这种处理方式极大地缓解了纯技术文档的枯燥感。它不仅仅是一本工具书,更像是一件设计品,每次翻阅都像是在欣赏一件工艺品。这种对视觉体验的重视,在当前充斥着快速消费内容的时代,显得尤为珍贵,让人愿意花时间去细细品味,甚至在不阅读内容的时候,也会把它放在书架上作为一种视觉享受。

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对象模型和渲染系统没看懂

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我感觉讲的挺泛的,不太深入。大体的框架稍微了解些了。本书基本不涉及蓝图,纯c++,对实际应用帮助不大。 20200221:还是有帮助的,前段时间插件和模块这部分参考过。其实看了本书后,对很多东西有个印象,知道该如何入手了

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我感觉讲的挺泛的,不太深入。大体的框架稍微了解些了。本书基本不涉及蓝图,纯c++,对实际应用帮助不大。 20200221:还是有帮助的,前段时间插件和模块这部分参考过。其实看了本书后,对很多东西有个印象,知道该如何入手了

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我觉得我应该用一段时间虚幻再读这本书。这本书是讲引擎框架的,然而我甚至还未曾作为引擎使用者

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入门级的书,看完了之后对UE4的各个模块有了一个基本的认识,从这个角度,这是一本比较实用的书。 个人觉得:该书适合先用蓝图开发,熟练了解蓝图的各个模块的工作机制之后,再回过头来阅读该书,会事半功倍!

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