FLASH游戏设计与制作教程

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出版者:北京广播学院出版社
作者:石民勇、姜宁
出品人:
页数:302
译者:
出版时间:2007-1
价格:39.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787810858519
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
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具体描述

好的,这是一本关于经典桌面游戏设计与制作的图书简介,聚焦于实体游戏的构思、原型制作、规则打磨以及市场推广等方面,完全避开“FLASH游戏设计与制作教程”的内容。 --- 实体游戏设计与制作:从概念到桌面的完整指南 简介: 在数字娱乐日益主导的今天,实体桌上游戏的魅力从未消减。它们带来的触感、面对面的互动,以及策略深思的满足感,是屏幕无法替代的体验。本书并非关注虚拟世界的构建,而是深入探讨如何将一个纯粹的构思,一步步转化为可以被玩家实体触摸、操作和享受的桌面游戏。 本书的读者对象是所有对原创桌游设计充满热情的人士——无论是渴望将脑海中那个绝妙的游戏点子付诸实践的业余爱好者,还是希望系统化设计流程的独立游戏开发者。我们将带您穿越桌游设计的完整生命周期,从最初的灵光乍现,到最终摆上货架的成品。 第一部分:基石的构建——概念的诞生与核心机制的确定 任何成功的桌游都始于一个清晰、引人入胜的核心概念。本部分将引导您探索如何捕捉灵感,并将模糊的想法转化为可执行的设计蓝图。 1. 寻找“钩子”(The Hook): 什么是您的游戏最独特之处?我们将探讨如何定义游戏的主题(Theme)与机制(Mechanics)之间的和谐关系。是资源管理、区域控制、角色扮演驱动,还是创新的骰子操作?我们会分析市面上不同类型游戏的成功范例,帮助您确定您的游戏在市场中的定位。 2. 机制的选择与组合: 机制是桌游的骨架。本章将系统梳理现存的主流机制,例如工人放置(Worker Placement)、卡牌驱动(Card-Driven)、模块化构建(Tile Laying)以及对称/非对称对抗。更重要的是,我们将教授如何以创造性的方式,将两种或多种看似不相关的机制进行融合,以创造出全新的游戏体验。 3. 胜利条件与失败的代价: 清晰的胜利目标是驱动玩家行为的关键。本书详细分析了不同类型的胜利条件(如积分制、目标达成制、消除制)如何影响玩家的策略深度和游戏节奏。同时,探讨如何设计“有意义的失败”——确保即使落后,玩家依然有事可做,保持参与感。 第二部分:原型制作的艺术——从纸笔到可玩模型 桌游设计是一个迭代的过程,原型(Prototype)是检验设计优劣的唯一标准。本部分专注于如何高效、低成本地制作出可供测试的早期版本。 1. 极简主义原型法: 介绍“功能先行”的制作理念。您不需要精美的插画或昂贵的配件。我们将指导您使用基础材料,如索引卡、便利贴、标准纸张、普通标记物(如硬币、豆子)来快速搭建游戏的第一个可玩版本。重点在于测试核心循环(Core Loop)是否顺畅。 2. 牌张与版图的设计工具箱: 教授如何使用常见的电子表格软件(如Excel或Google Sheets)来管理卡牌数据、数值平衡和文本信息。对于版图设计,我们将侧重于几何布局的草图绘制,确保空间分配的合理性,而非视觉美感。 3. 规则书的初稿撰写: 规则书是游戏体验的说明书。本章提供结构化的方法来撰写清晰、无歧义的初版规则。重点在于定义术语、清晰描述设置步骤和回合流程,并使用流程图来辅助理解复杂的行动序列。 第三部分:平衡的艺术与深度测试 一个有趣的点子如果缺乏平衡性,很快就会沦为无聊的重复或单调的“最优解”。此部分是设计的核心挑战所在。 1. 数值敏感性分析: 如何确定资源产出率、行动消耗值和得分比率之间的关系?本书提供了多维度的平衡测试框架,帮助设计者识别并消除“数值爆炸”或“资源稀缺”的问题。我们将探讨如何使用概率模型来分析随机事件的影响。 2. 玩家互动的设计: 桌游的乐趣往往源于玩家间的互动。我们区分了直接对抗(Direct Conflict)、间接竞争(Indirect Competition)和纯粹的合作(Cooperation)模式。重点讲解如何设计具有“痛苦但必要”的互动点,避免让某些玩家感到被针对或被孤立。 3. 招募与管理测试组(Playtesting): 测试的质量决定了设计的上限。本章提供了一套系统化的测试流程,包括如何向陌生人介绍您的游戏,如何有效地收集反馈(区分“偏好”与“设计缺陷”),以及如何建立一个持续、可靠的反馈循环,指导您在数百次测试后打磨出最终版本。 第四部分:从设计到产品的转化 当游戏机制经过千锤百炼后,下一步就是将其转化为一个可供大规模生产和销售的实体产品。 1. 生产可行性考量: 了解不同游戏组件(木制指示物、定制塑胶件、特殊卡牌切割)的最低订购量(MOQ)和制造成本。本章将指导您在设计初期就考虑到生产的经济性,避免在后期因组件选择过于复杂而导致成本失控。 2. 视觉与排版(Layout): 虽然本书不涉及艺术创作的全部,但会强调“信息层级”在界面设计中的重要性。如何通过图标、字体大小和颜色对比度,确保玩家在快速浏览时能准确获取信息,提升桌面的可读性(Readability)。 3. 知识产权与市场入门: 探讨桌游设计师如何保护自己的创意,以及如何选择后续的商业化路径——无论是通过众筹平台(如Kickstarter)、寻找发行商合作,还是完全独立发行。我们将梳理市场调研的基本步骤,帮助您了解目标受众的消费习惯和期望值。 通过本书的学习,读者将掌握一套完整、实用的桌游设计方法论,能够自信地从零开始,设计、测试并最终实现一个结构严谨、乐趣无穷的原创实体桌面游戏。 --- 本书特色: 强调实践与迭代: 全程以原型制作和玩家反馈为驱动力。 机制与主题的融合分析: 深入剖析不同设计哲学如何服务于最终的游戏体验。 平衡性量化工具: 提供具体的数值分析方法,而非仅凭感觉进行调整。 聚焦实体组件的挑战: 预先考虑制造成本和物流因素,实现设计与商业的平衡。

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读后感

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用户评价

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这本书的排版和插图真是让人眼前一亮。封面设计就很有吸引力,一看就知道是面向实践的教程。内页的图文搭配非常合理,很多复杂的概念都有清晰的流程图和代码示例来辅助说明,这对于初学者来说简直是福音。我尤其欣赏作者在讲解每个模块时,不仅给出了基础的代码,还深入探讨了一些优化和性能提升的技巧。比如,在处理动画渲染的部分,书中详细对比了几种不同的实现思路,分析了各自的优劣,这让我对如何写出高效的游戏代码有了更直观的认识。装帧质量也很好,纸张厚实,不容易破损,作为一本需要经常翻阅的工具书,这一点非常重要。整体来看,这本书的制作工艺体现了对读者的尊重,让人愿意花时间去深入学习。

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我必须强调这本书在“设计理念”传达上的成功。它不仅仅是一本技术手册,更像是一位资深制作人的经验分享录。在讲解功能实现的同时,作者穿插了许多关于用户体验(UX)和关卡设计的思考。例如,在讲解UI交互时,书中强调了“最小化操作成本”的设计原则,并通过对比不同风格的界面布局说明了这一点。这种将艺术和工程完美结合的讲解方式,让我意识到好的游戏不仅需要强大的技术支撑,更需要精妙的设计思维。读完后,我感觉自己对“好玩”的定义都有了更深层次的感悟,不再局限于炫酷的特效,而是回归到了游戏的核心乐趣本身。

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这本书的案例代码质量非常高,这一点非常值得称赞。很多教程的书籍,其附带的代码往往是为了演示功能而存在,但本书中的代码不仅能够完美运行,而且结构清晰,命名规范,完全可以作为我们未来项目的参考蓝本。作者在代码注释上也下足了功夫,每一段关键逻辑都有详尽的解释,这大大缩短了我们理解和调试的时间。更贴心的是,书中提到了针对不同操作系统的兼容性处理方法,这在实际发布时非常关键,很多教程往往会忽略这一点。阅读过程中,我多次将书中的代码片段直接复制到我的开发环境中进行测试,反馈都是即时且准确的,这极大地增强了学习的信心。

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这本书的深度和广度都超出了我的预期。我原本以为这只是一个基础的入门指南,但实际上,它涵盖了从游戏策划、美术资源导入到核心逻辑编写、再到最终打包发布的完整流程。作者在介绍游戏引擎特性时,没有停留在表面的功能介绍,而是深入剖析了引擎底层的工作原理,这对于想要成为独立开发者的人来说,提供了宝贵的理论支撑。我特别喜欢其中关于音效处理和物理引擎集成的章节,它没有简单地堆砌公式,而是通过实际案例演示了如何利用这些工具来增强游戏的沉浸感和可玩性。读完相关章节后,我感觉自己对整个游戏开发的生态有了更全面的理解,不再是零散知识点的拼凑,而是一个结构化的知识体系。

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对于一个有一定编程基础但缺乏游戏开发经验的读者来说,这本书简直是一座宝库。作者的叙述风格非常平易近人,避免了过多晦涩难懂的术语,即使是第一次接触游戏编程的读者也能快速跟上节奏。书中很多实战项目的设计都非常巧妙,它们循序渐进,每完成一个小项目,就能掌握一个新的核心技术点。我尝试跟着书中的步骤搭建了一个简单的平台跳跃游戏,其中的敌人AI设计部分,作者提供的几种不同难度级别的算法让我印象深刻。这不仅仅是教你“怎么做”,更重要的是教你“为什么这样做”,这种思维层面的引导,对于培养独立解决问题的能力至关重要。

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