遊戲性寫實主義的誕生

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出版者:唐山
作者:東浩紀
出品人:
页数:384
译者:黃錦容
出版时间:2015-9
价格:NT420
装帧:平装
isbn号码:9789863070153
丛书系列:
图书标签:
  • 文化研究
  • 东浩纪
  • ACG
  • 日本
  • acg理论
  • 游戏
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  • 遊戲性寫實主義
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  • 敘事結構
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  • 文化現象
  • 藝術表現
  • 沉浸體驗
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具体描述

衰退的故事之去向在此!

本書既是後現代論,也是御宅族論,同時更是文學論。這是在輕小說流行浪潮構想下執筆的專書,做為一個書寫者,在二○○○年代前半期的五年之間,能被捲入如此的社會現實,可說是我意料之外的喜悅,也是個珍貴的經驗。若沒了這個經驗,大概就沒有《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》的產生。即便能寫出來,大概也會變成完全不同的內容吧。

《遊戲性寫實主義的誕生》:一場藝術與虛擬的革命 在數位時代的浪潮席捲之下,藝術的定義正經歷著一場深刻的變革。傳統的繪畫、雕塑、攝影等媒介,在無數創作者的實驗與探索中不斷被拓展邊界,而「遊戲」——這個曾經被視為純粹娛樂的載體,卻悄然崛起,成為一股不可忽視的藝術表達力量。《遊戲性寫實主義的誕生》這部著作,便是一次對這一劃時代藝術運動的深度梳理與前瞻性探討。它不僅僅是一本關於遊戲藝術的學術著作,更是一次對人類感知、創造力與技術融合的深刻反思。 本書並非單純地羅列遊戲中的精美畫面,或是技術層面的革新,而是旨在揭示「遊戲性寫實主義」這一全新藝術流派的核心精神與發展脈絡。它關注的是,當寫實主義的追求與遊戲的互動性、沉浸感、以及內在的「遊戲性」——那些驅動玩家參與、探索、創造的機制——巧妙結合時,究竟能激盪出怎樣震撼人心的藝術火花。 第一章:寫實主義的演進與數位浪潮的衝擊 在進入遊戲性寫實主義的核心之前,本書首先回溯了寫實主義在西方藝術史上的悠久傳統。從文藝復興時期對人體結構與光影的精準描繪,到19世紀對社會現實的細緻刻畫,再到20世紀攝影術的出現對寫實主義提出的挑戰與重塑,寫實主義始終圍繞著「再現」與「真實」這兩個核心概念展開。然而,隨著科技的飛速發展,尤其是數位技術的崛起,藝術家們擁有了前所未有的工具來模擬、甚至超越現實。本書將探討數位繪圖、3D建模、動態捕捉等技術如何為傳統寫實主義注入新的活力,同時也為全新的藝術形式奠定了物質基礎。我們將看到,數位浪潮不僅僅是工具的革新,更是對「真實」定義的重新思考。 第二章:遊戲的本質:娛樂、互動與敘事 在許多人眼中,遊戲僅僅是消磨時間的工具。然而,《遊戲性寫實主義的誕生》將深入剖析遊戲的本質。它探討了遊戲作為一種獨特的媒介,是如何通過互動性來邀請參與者成為敘事的共同創作者,如何通過規則與目標來激發玩家的挑戰慾望與成就感,以及如何通過沉浸式的體驗來營造一個既虛幻又真實的感知空間。本書將特別關注遊戲中「遊戲性」的幾個關鍵維度:規則的深度、回饋的即時性、玩家的選擇權、以及由此產生的情感連結。這些元素,在傳統藝術形式中往往是靜態的、單向的,而在遊戲中卻是動態的、雙向的,這為藝術表達提供了全新的可能性。 第三章:寫實主義與遊戲的交匯點:畫面、氛圍與情感共鳴 當寫實主義的技巧與遊戲的互動性開始碰撞,便誕生了「遊戲性寫實主義」的雛形。本書將重點分析,創作者如何在遊戲中運用極致的畫面細節、逼真的光影效果、精準的物理模擬,來構建一個令人信服的虛擬世界。但與傳統寫實藝術不同的是,遊戲中的寫實不僅僅是視覺的再現,更是服務於遊戲體驗的。它需要讓玩家感到身臨其境,能夠在虛擬空間中進行有意義的互動。 更為重要的是,本書將深入探討遊戲性寫實主義如何在畫面的真實感之外,營造出一種獨特的「氛圍」和「情感共鳴」。 textures、材質、光線的變化,不再僅僅是技術的展示,而是承載著敘事、情緒、甚至作者的思考。例如,一個陰暗潮濕的房間,通過精確的光影和材質渲染,不僅讓玩家感受到視覺上的真實,更能激發出玩家內心的不安、孤獨或壓抑。這種結合了視覺真實與情感傳遞的雙重寫實,是遊戲性寫實主義的核心魅力所在。 第四章:從「看」到「體驗」:互動如何重塑寫實 傳統的寫實主義藝術,其主要互動模式是「觀看」——觀眾通過視覺來欣賞和解讀作品。而遊戲性寫實主義,則將互動提升到了前所未有的高度。本書將探討,玩家通過操控角色、探索環境、解決謎題、與NPC互動等方式,是如何從一個被動的觀賞者,轉變為主動的體驗者。這種「體驗」不僅僅是行為上的,更是感知上的。玩家的每一個決定,每一次行動,都會對遊戲世界產生即時的反饋,這種動態的互動關係,使得寫實的描繪不再是靜態的展示,而是充滿生命力的生成。 本書將舉例分析,在某些遊戲中,玩家對一個細節的觀察,或者對一個選項的選擇,可能會觸發一系列連鎖反應,進而影響劇情走向,甚至改變角色的命運。這種深度互動,讓寫實的描繪不再是單向的灌輸,而是雙向的生成,它要求創作者不僅要描繪出一個真實的世界,還要設計出一個能夠被玩家深入探索和影響的世界。 第五章:遊戲世界中的「真實」與「虛假」:倫理與哲學的維度 隨著遊戲畫面越來越逼真,虛擬世界與現實世界的界限開始變得模糊。本書將探討,遊戲性寫實主義所建構的虛擬世界,在多大程度上可以被視為「真實」?這種「真實」僅僅是技術上的模仿,還是包含了某種情感、認知、甚至是倫理上的真實? 本書將引用當代的哲學觀點,來探討遊戲體驗的本質。例如,當玩家在虛擬世界中進行暴力行為時,是否會對其現實世界的道德觀念產生影響?當玩家與高度逼真的虛擬角色產生情感連結時,這種情感又該如何定義?這些問題,都是遊戲性寫實主義在發展過程中,必然會引發的倫理和哲學層面的討論。本書將鼓勵讀者進行批判性思考,理解遊戲作為一種新興的藝術媒介,它對我們理解「真實」本身,也提出了新的挑戰。 第六章:遊戲性寫實主義的代表性作品與藝術家 為了更直觀地理解遊戲性寫實主義的內涵,《遊戲性寫實主義的誕生》將深入剖析若干具有里程碑意義的遊戲作品。這些作品,無論是在畫面表現力、互動設計、還是敘事深度上,都極大地推動了遊戲藝術的發展。本書將分析這些作品的具體表現,探究它們是如何巧妙地融合寫實技巧與遊戲性的,又是如何通過創新的設計,在玩家心中留下深刻的印記。 同時,本書也會聚焦於那些在遊戲藝術領域做出傑出貢獻的藝術家和開發團隊。我們將了解他們的創作理念、技術手段、以及他們在探索遊戲性寫實主義過程中遇到的挑戰和突破。通過這些個案的呈現,讀者可以更清晰地看到,遊戲性寫實主義是如何從一個概念,逐漸走向成熟,並最終成為一種獨立的藝術流派。 第七章:遊戲性寫實主義的未來展望 數位技術的發展日新月異,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、以及人工智能(AI)的加入,都將為遊戲性寫實主義的未來注入更多可能性。本書將對這一藝術流派的未來發展進行展望。 我們可以預見,未來的遊戲將更加注重沉浸感和互動性,物理引擎的精確度將進一步提升,AI的引入將使得虛擬角色更加智能和富有情感,VR/AR的普及將模糊虛擬與現實的界限,為玩家帶來前所未有的體驗。遊戲性寫實主義將不再僅僅局限於螢幕,而是可能滲透到我們的日常生活中。 本書將鼓勵創作者們,以更加開放和實驗的態度,去探索遊戲性寫實主義的無限潛能。我們將看到,遊戲,作為一種高度融合了技術、藝術、互動與敘事的媒介,正在以前所未有的方式,重新定義著「藝術」的邊界,也重新塑造著我們對「真實」的感知。 《遊戲性寫實主義的誕生》是一次對當下藝術前沿的深刻洞察,也是一次對未來藝術形態的有力預言。它邀請每一位讀者,共同參與到這場由虛擬世界引領的,關於藝術、感知與真實的深刻探討之中。

作者简介

1971年東京都出生。作家、思想家。株式會社GENRON代表董事。《思想地圖β》總編輯。東京大學教養學部畢。同大學院總合文化研究科博士課程修了。1993年以〈索忍辛尼試論〉一文以評論家之姿出道。1999年以《存在論的、郵便的》(新潮社)獲得第21回三多利學藝獎。2010年以《量子家族》(河出文庫)獲得第23回三島由紀夫獎。其他著作有《動物化的後現代》、《遊戲性寫實主義的誕生》(以上,講談社現代新書)、《一般意志2.0》(講談社)、《「東浩紀文庫」系列》(河出書房新社)、《從世界更接近近處》(東京創元社)等多量著作等身。同時,自己擔任發行人亦發行了《車諾比黑暗之旅導覽》、《福島第一核電廠觀光地計畫》等二部最新大作。

目录信息

緒論
後現代與御宅族
後現代與故事
如何生存在後現代的世界
第一章 理論
A 社會學
1-1 輕小說
二○○○年代的「再發現」的風潮
輕小說 ≠「類型小說」(Genre Novel)
類輕小說的小說
1-2 角色 I
扮演角色的媒介之輕小說
自律化與共有財化
屬性資料庫
輕小說的本質
1-3 後現代
輕小說的出現與後現代
後現代與後現代主義之差異
1-4 漫畫.動畫性的寫實主義
從現實的「寫生」轉向虛構的「寫生」
1-5 想像力的環境
當作傳達的基礎之寫實主義
兩個寫實主義的基礎
1-6 雙環境化
「文學的後現代化」之意涵
文學的兩個環境
角色小說的可能性
循環性的故事生成
B 文學 I
1-7 現實
為瞭解現實而閱讀純文學的時代
接觸「新現實」的「新文學」之閱讀方法
本書思考的所謂「文學性質的可能性」
1-8 私小說
「現實」與「我」的發現
「漫畫.動畫性質的寫實主義」之歷史性意義
1-9 漫畫符碼論
漫畫具備的符碼性──身體性的二義性
1-10 半透明性
角色小說的語言
支撐世界系的想像力之「半透明」的語言
角色小說的興盛是否為例外的現象
1-11 文學性
利用語言的半透明性描寫現實
透過虛構才能描寫出的現實
C 媒體
1-12 遊戲般的小說
所謂小說特有的問題是什麼?
針對輕小說起源之討論
《羅德斯島戰記》登場的意義
1-13 電玩遊戲
大塚對「遊戲般的小說」的低評價
遊戲是否能描寫死亡
1-14 角色 Ⅱ
對大塚有關死亡描寫的觀點之質疑
後設敘事性的想像力之擴散
所謂角色就是遊戲性的存在
角色小說必然具備後設敘事性
1-15 「漫畫的妖怪」
角色與角色屬性
角色的二義性之前所包含的後設敘事性
1-16 遊戲性寫實主義Ⅰ
角色小說固有的文學性之可能
後設敘事性的想像力所衍生的寫實主義
1-17 傳達互動(communication)
「資訊內容取向的媒體」與「傳達互動取向的媒體」
用戶與系統的傳達互動
傳達互動取向的媒體產生的故事
資訊環境的變化與新的故事
第二章 作品論
A 角色小說
2-1 環境分析
小說被閱讀的環境之激烈變化
環境分析性質的解讀
2-2 《All You Need Is Kill》
屬於時間循環(Time Loop)作品的一部小說
《All You》的兩個特徵
一種當作電玩遊戲之比喻的故事
2-3 遊戲性寫實主義Ⅱ
電玩遊戲的經驗之小說化
玩家視點的現實
2-4 死亡的表現
死亡的雙重性
讓玩家流血這件事
2-5 結構性主題
藉由環境分析進行新的閱讀之可能性
給「玩家」的強烈訊息
主題的雙重性
B 美少女遊戲
2-6 美少女遊戲
可以用遊戲性寫實主義視點閱讀的小說群
關注美少女遊戲的理由
2-7 小說般的遊戲
與其說是玩遊戲不如說是讀書
《雫》的出現改變了消費的規則
與角色小說的鏡像關係
2-8 《ONE》
永恆的世界
與《All You》類似的戰略
2-9 後設美少女遊戲
聚焦在環境的類似性上
刺激御宅族之評論的欲望
2-10 《Ever17》
視點的花招
將視點的分裂運用於故事的再建構
用劇情將被切割開的故事之外部與內部再度連結一起
2-11 《暮蟬悲鳴時》
以遊戲性的世界觀為基礎所設計的作品
解開謎底的慾望
2-12 情感的後設敘事性詐術
遊戲性寫實主義與後設美少女遊戲的嘗試
以後現代的生命為對象之構造性主題
被結構性尋找出來的作品之多樣性
走向環境分析性質的評論
C 文學 Ⅱ
2-13 《九十九十九》
迴避掉固有的分析這種誤解
在純文學的領域中活躍
形成巢狀嵌套構造(nested)的篇章結構
對作品及其周遭狀況進行評論的嘗試
2-14 「後設推理小說」
繼承清涼院的後設推理
有關遊戲性寫實主義的小說
2-15 玩家視點的文學
穿越時空(slip into another time)的理由
三個視點玩家的登場
產生移情作用的投射之主體變化
2-16 肯定世界這件事
《九十九十九》中佈局設計的意義
現實與虛構的對立
將現實與虛構的對立變成無效的選擇
對做了選擇一事的自覺
後現代中存在主義文學的可能性
附錄
附錄A
被不純淨附身的推理小說──關於清涼院流水
附錄B
萌的本事,止於無能性──有關《AIR》
後記
參考文獻
專有名詞索引
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读后感

评分

关键词:御宅族;轻小说;世界系;自然主义;游戏性写实主义,美少女游戏 第一章:理论 P29 属性资料库消费:消费的对象不再是故事,而是作品的构成要素。 1-3 P38 后现代 : 在后现代由于“大叙事”的式微之故,看来小叙事不断增加泛滥。 轻小说的本质,不是存在于故事上,而...

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关键词:御宅族;轻小说;世界系;自然主义;游戏性写实主义,美少女游戏 第一章:理论 P29 属性资料库消费:消费的对象不再是故事,而是作品的构成要素。 1-3 P38 后现代 : 在后现代由于“大叙事”的式微之故,看来小叙事不断增加泛滥。 轻小说的本质,不是存在于故事上,而...

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关键词:御宅族;轻小说;世界系;自然主义;游戏性写实主义,美少女游戏 第一章:理论 P29 属性资料库消费:消费的对象不再是故事,而是作品的构成要素。 1-3 P38 后现代 : 在后现代由于“大叙事”的式微之故,看来小叙事不断增加泛滥。 轻小说的本质,不是存在于故事上,而...

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用户评价

评分

读完后,我有一种强烈的“失重感”,仿佛被从一个坚实的大地上猛地抛入了流动的、无定形的思绪海洋。这本书的魅力在于它的“不可归类性”,你很难用一个单一的标签去定义它——它既有艺术的敏感,又有哲学的锐度,还夹杂着某种近乎诗意的忧郁。作者的文字富有音乐性,那些冗长而华丽的句子,读起来反而有一种催眠般的韵律,让人沉浸其中,忘记了时间的流逝。它探讨的议题非常宏大,关乎人类经验的本质,但表达方式却异常个人化,仿佛是作者内心最深处的独白被公之于众。这不是一本用来学习知识的书,而更像是一次深度的精神漫游,引领你进入一种高度自省的状态。它带来的震撼不是知识上的冲击,而是情感和存在层面的触动,读完后会久久萦绕心头,让你对“活着”这件事产生新的困惑和敬畏。

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这本书的哲学思辨实在是太引人入胜了,它毫不留情地剖析了我们这个时代对于“真实”与“虚拟”的界限日益模糊的困境。作者的笔触细腻而深刻,仿佛带着手术刀,精准地切开了现代社会中,那些被我们习以为常的“现实”表象。我尤其欣赏他对现象学传统的继承与批判,那种将主体经验置于核心的探讨方式,让人在阅读时不断反思自身的存在状态。他并没有给出简单的答案,而是构建了一个复杂的思想迷宫,引导读者自行摸索出口。那种在阅读过程中,脑海中不断产生回响、需要停下来反复咀嚼的体验,非常难得。书中对媒介的分析更是独到,将媒介视为一种重塑感知的力量,而非仅仅是信息传递的工具。读完之后,我感觉自己看待周围世界的视角都被拓宽了,对于那些看似理所当然的事物,又多了一层审视的深度。这绝不是一本轻松的读物,但它给予读者的思考回报,绝对值得为之投入时间与心力。

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这本书的学术严谨性令人印象深刻,它成功地在批判与建构之间找到了一个微妙的平衡点。作者的论证过程如同精密的手工钟表,每一个环节的衔接都经过了深思熟虑,资料的引用更是详尽到了令人叹服的地步。我特别欣赏他对既有理论的批判性吸收,他并非简单地推翻前人观点,而是站在巨人的肩膀上,提出了更具针对性和前瞻性的见解。对于那些希望深入研究相关领域,寻找扎实理论基础的进阶读者来说,这本书无疑是一本宝贵的参考手册。其中的方法论探讨部分,尤其值得细读,它展示了一种如何处理跨学科难题的典范。尽管篇幅厚重,但其清晰的结构和流畅的逻辑推进,使得即便是复杂的概念也能被一步步拆解吸收。这是一部值得反复研读、并不断在其中发掘新意的严肃著作。

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这本书的叙事风格简直是一场文字的狂欢,充斥着一种近乎后现代的戏谑与解构。它不像传统的学术专著那样板起面孔,而是充满了各种隐晦的典故和跳跃的逻辑链条,读起来有一种在迷宫里探险的刺激感。作者似乎非常享受这种智力上的挑战,他不断地在不同领域之间穿梭——从古典文学到最新的网络迷因,跨度之大令人咋舌。这种处理方式使得原本可能枯燥的理论变得活色生香,但也对读者的背景知识提出了不小的要求,如果不是对相关文化领域有所涉猎,可能会漏掉很多精妙的讽刺和指涉。我特别喜欢其中几处对“意义的坍塌”的描绘,那种语言的破碎感和节奏的变化,完美地呼应了主题本身。这更像是一场精心编排的舞台剧,而不是一份严肃的报告,充满了实验精神,绝对适合那些厌倦了陈词滥调的文学爱好者。

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从纯粹的社会学角度来看,这本书提供了一个极具启发性的框架来理解当代人际关系的异化。作者没有停留于表面的批判,而是深入挖掘了技术进步如何悄无声息地重塑了我们的情感结构和身份认同。他对于“社群”概念的重新界定时尤其精彩,那种将虚拟连接与物理在场进行对比分析的手法,清晰地揭示了我们为了追求某种“连接感”所付出的内在代价。我注意到,书中引用的案例大多来源于日常生活场景,非常接地气,这使得复杂的理论论证不再高高在上,而是与我们的切身经历产生了强烈的共鸣。读到关于“表演性自我”的那一章时,我几乎是惊出一身冷汗,感觉自己的社交媒体形象和真实自我之间的裂痕被毫不留情地暴露了出来。这本书可以说是给所有沉浸在数字生活中的人,敲响的一记警钟。

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相比起第一本比较没趣,可能因为话题中心的GAL游戏和轻小说在这段时间里进行了剧烈的变革。作者应该没想到以智能机游戏为突破口,包括舰娘等作完全将隐于后台的“属性资料库”消费给摆到了台面上。(all you need is kill要是出个跟电影版对比解读的论文就好了www

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内容是可以的,但对轻小说和Galgame所体现的后现代模式能否覆盖整个时代还是心存疑虑的。啰嗦和翻译各减半星【奈须香菇是想笑死谁

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后设性叙事,主角视角与读者/玩家视角的结合利用,故事内与外的连接或者说边界的模糊 东浩纪对游戏文本的具体分析确实有意思,比前作丰富,但可惜批判维度还是欠缺,尤其最后对那种倒错的“日子化”的“存在主义”的 肯定 挺谔谔的

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两个基本问题:作为表征,游戏性现实主义指向的是何种后现代mentality及其生活方式;如何将御宅文艺作品护送进文学史。东浩纪的“重写文学史”,或曰“续写文学史”。可是,数据库也好,动物性也好,都是生产-消费-再生产的“晚期资本主义的文化逻辑”产物,也就是说,为这种生活方式辩护,总有一种“历史的终结”之感,甚至有一种废土居民的自得之感。更重要的问题难道不是“重建”废墟、探讨如何从御宅这一边缘位置出发去重构关于社会、政治、历史的图景?东继而又考察了御宅族如何被(保守的)政治权力利用(《一般意志2.0》),可见他也注意到这个危机。观察很敏锐,论述比较啰嗦,喜欢造词,然而又非常害怕误读……东也是挺自我不协调的吧噗

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东浩纪的批判性本就不足,在这本书里他又是作为半个从业者讲话,简直是把一切可能通往激进主义的解读小心翼翼地限定在“文学研究”的领域之内,生怕用到大词,有点自我阉割的意味。翻译真是不行,很多地方文句不通。而且就像书友所说,十年之后,又是一通天翻地覆了!

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