This book covers both the theory and practice of game engine software development, bringing together complete coverage of a wide range of topics. The concepts and techniques described are the actual ones used by real game studios like Electronic Arts and Naughty Dog. The examples are often grounded in specific technologies, but the discussion extends way beyond any particular engine or API. The references and citations make it a great jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process. Intended as the text for a college level series in game programming, this book can also be used by amateur software engineers, hobbyists, self-taught game programmers, and existing members of the game industry. Junior game engineers can use it to solidify their understanding of game technology and engine architecture. Even senior engineers who specialize in one particular field of game development can benefit from the bigger picture presented in these pages.
作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。
译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。
这是我读过翻译水平最高的著作,没有之一。说句实在话这书要是给某个高校老师拉几个研究生几个月就能翻完,但以译者如此深厚的功底,却译了足足三年半!可见他对待这件事有多么认真! 但我常想,Milo Yip能有这么高的水平,也许正是因为他的严谨和认真吧。作为计算机和软件专...
评分不像盛传那么好,但也不是太差, 试图讲很多东西,但都讲的很浅,适合感兴趣的人作为一个入门索引, 对原书的翻译倒是很到位,可惜原书也就这样啦 #满足评论字数要求 #满足评论字数要求 #满足评论字数要求 #满足评论字数要求 #满足评论字数要求
评分这本书的语言风格是极其精准和专业的,几乎没有使用任何煽动性的溢美之词,完全依靠扎实的内容和严谨的论证来体现其价值。我特别被它在处理异步操作和并发安全问题时的论述所打动。在涉及到像资源异步加载、网络同步这样的高难度课题时,作者没有用简单的信号量或互斥锁来搪塞过去,而是系统地介绍了事件驱动模型、Actor模型以及更现代的Message Bus架构在游戏引擎中的具体应用和局限性。它教会我如何从根本上避免死锁和竞态条件,而不是仅仅在发现Bug后进行修补。阅读过程中,我经常会停下来,在脑海中尝试用书中的模式去重构我当前项目中的某个旧模块,这种即时的、可操作的知识转化率非常高。这本书绝对不是为初学者准备的“入门读物”,它要求读者对计算机科学的基础有一定了解,但对于任何渴望将自己的引擎开发技能提升到专业级别的人来说,它都是一本不可替代的、值得反复咀嚼的经典之作。
评分如果让我用一个词来形容阅读《Game Engine Architecture》的体验,那一定是“结构清晰”。我之前尝试过阅读一些侧重于特定引擎模块的开源项目文档,往往发现它们跳过了很多“为什么”和“如何连接”的关键环节。而这本书则像一个高超的建筑师,首先绘制了整体结构图,然后才深入到每一根梁柱的细节。我特别想提一下它对调试和性能分析工具链的论述,这通常是许多技术书籍忽略的部分。作者强调了构建一个好的调试工具的重要性,不仅仅是断点和日志,更包括时间轴可视化、内存快照比对、以及帧数据的捕获回放系统。正是因为有了这些工具,我们才能真正地“看到”引擎内部的运行状态,找出那些隐藏在复杂交互中的性能瓶颈。这种对整个开发生态的全面覆盖,使得这本书不仅是写给引擎架构师的,也对工具链开发者和性能分析师具有极强的参考价值,它指导我们如何建立一个可以持续迭代和优化的开发环境。
评分我初次接触游戏编程时,面对市面上浩如烟海的教程和零散的博客文章,感到极其迷茫,直到我拿到了这本《Game Engine Architecture》。它的叙事风格非常沉稳且富有逻辑性,读起来有一种面对一位经验丰富的老教授在娓娓道来的感觉。我特别欣赏它在介绍不同子系统时所采用的模块化思维。例如,在讨论物理引擎和碰撞检测时,作者没有直接跳入复杂的数学公式,而是先建立了抽象的模型,界定了不同组件的职责范围,例如刚体动力学、约束求解器和碰撞发现阶段的分离。这种自顶向下的讲解方式,极大地降低了理解这些复杂计算密集型模块的门槛。更妙的是,书中不乏对“权衡取舍”(Trade-offs)的深入讨论,比如,在追求高精度还是高效率之间,不同的设计决策会带来什么样的性能后果,这对于指导我们在实际项目中做出务实的工程选择至关重要。这本书不是那种让你今天学完明天就能做出酷炫Demo的速成手册,它更像是一份需要反复研读的参考词典,每当你遇到一个棘手的架构难题时,翻开它总能找到对应的哲学指导和技术参考点。
评分这本书的深度和广度简直令人咋舌,它覆盖了从底层操作系统交互到高层游戏逻辑编排的几乎所有核心组件。我最喜欢它的地方在于,它对“数据驱动设计”的强调达到了一个新的高度。在现今很多老旧引擎仍然依赖硬编码和僵硬的类继承体系时,本书明确指出了将数据与逻辑分离的重要性,特别是在资产管理和运行时场景图的构建方面。作者详细阐述了如何设计一个健壮的序列化/反序列化系统,以便设计师和美术师可以在不触碰任何C++代码的情况下,对游戏世界进行迭代和修改。这种对工作流程优化的关注,体现了作者深厚的行业洞察力。此外,它对现代多核处理器特性的利用探讨也十分到位,比如如何设计高效的Job System来充分利用所有CPU核心,避免资源竞争和不必要的锁粒度。对我而言,这本书的价值已经超出了技术本身,它提供了一种更具前瞻性和可维护性的工程哲学,让我重新审视了我们团队过去几年中积累的一些“技术债”产生的根本原因。
评分这本《Game Engine Architecture》绝对是游戏开发领域的圣经级著作,光是翻开目录就能感受到作者对这个复杂主题的深刻理解和系统梳理。我作为一个从业多年的资深开发者,经常被书中对底层原理的剖析所震撼。比如,它在讲解渲染管线时,那种抽丝剥茧的叙述方式,让我这个原本以为自己很懂的人,重新审视了从CPU到GPU之间的数据流转和同步机制。它没有停留在API的表面调用,而是深入到了驱动层和硬件层面的交互逻辑,即便是对于像内存管理和资源加载这种看似枯燥的话题,作者也能用非常清晰的结构图和实际案例来阐释,让你明白为什么在特定场景下,某种内存布局比另一种更具优势。这本书最宝贵的地方在于,它提供了一个宏观的、可落地的框架,让你在设计自己的引擎时,不再是东拼西凑,而是能按照一套成熟的、经过实战检验的蓝图去构建。读完后,我感觉自己对整个游戏引擎的脉络有了前所未有的清晰认知,尤其是在处理多线程和数据并行化这些现代引擎的核心挑战时,书中的指导思想简直是醍醐灌顶。它不仅仅是告诉你“怎么做”,更是告诉你“为什么这么做”,这种对根源的追问,才是区分优秀工程师和普通代码实现者的关键。
评分书绝对是非常好! 2014.3.18购入了此书的翻译版,原版就暂时先不读了。
评分非常详细的一本书,从 C++ 语法到渲染算法都有介绍,很适合入门
评分很实用的一本书,我觉得作者真的很有分享的精神,应该是讲游戏引擎最好的一本书了。老外也很喜欢投人所好,很多书书皮弄得漂漂亮亮的,实际没什么内容,这本书真的不一样,实实在在都是干货,很多内容得看好几遍。
评分书绝对是非常好! 2014.3.18购入了此书的翻译版,原版就暂时先不读了。
评分I am waiting for the 2nd Edition.
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