VC.NET游戏开发技术

VC.NET游戏开发技术 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京交通大学
作者:徐青
出品人:
页数:350
译者:
出版时间:2008-7
价格:36.00元
装帧:
isbn号码:9787811233544
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
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具体描述

《VC.NET游戏开发技术》通过实例循序渐进地介绍以VisualStudio2005C++与DirectX9.0C为基本开发环境的Windows游戏程序设计的原理、方法。主要内容包括:基本VisualStudio2005C++开发方法介绍、游戏开发的基础知识、游戏开发的高级技术、游戏开发中的基础数学知识、游戏的声音与输人编程、网络游戏开发的基础知识及游戏中的AI开发的基础知识。

《VC.NET游戏开发技术》对所介绍的游戏开发技术都给出了具有代表性的实例,而且将VisualStudio2005C++与DirectX9.0C结合的开发特性与技术融人到具体的游戏开发实例中,使读者通过实例的学习,能够迅速掌握游戏开发技术。

游戏世界的构建者:精通游戏开发 本书并非一本关于VC.NET特定技术的教程,而是深入探索游戏开发这一迷人领域的综合性指南。我们将穿越游戏制作的各个环节,从最初的创意火花到最终的游戏发布,为您揭示数字世界的建造奥秘。 第一部分:游戏设计的基石 在踏入技术实现之前,我们首先需要夯实游戏设计的根基。本部分将引导您理解构成一个引人入胜游戏的核心要素。 核心玩法与机制的打磨: 什么是让玩家欲罢不能的游戏机制?我们将剖析各类游戏的核心玩法,如动作、策略、角色扮演、解谜等,并深入探讨如何设计流畅、直观且富有趣味的互动。我们将学习如何构思并迭代核心循环,确保玩家在每一次互动中都能感受到乐趣与挑战。 叙事与世界观的构建: 一个优秀的游戏,往往拥有引人入胜的故事和丰富饱满的世界观。本部分将指导您如何塑造令人难忘的角色、编织扣人心弦的情节,以及构建一个具有深度和吸引力的游戏世界。我们将探讨不同叙事手法在游戏中的运用,以及如何通过环境、对话和事件等元素来传达故事。 关卡设计与用户体验: 好的关卡设计是游戏流畅进行的关键。我们将学习如何规划游戏流程,设计具有挑战性且富有探索性的关卡,以及如何引导玩家,让他们在不知不觉中掌握游戏技巧。同时,用户体验(UX)的重要性不容忽视,我们将探讨如何优化界面设计、操作反馈和新手引导,以确保玩家拥有顺畅愉悦的游戏过程。 游戏平衡性与数值设计: 在竞技类游戏或角色扮演游戏中,平衡性至关重要。本部分将揭示数值设计的艺术,学习如何为游戏中的各种元素(如角色属性、技能效果、经济系统)设定合理的数值,以达到公平、有趣且富有深度的游戏体验。 第二部分:技术实现的引擎 在有了坚实的设计理念后,我们将聚焦于实现这些想法所需的技术。本部分将为您介绍游戏开发中常用的技术栈和开发流程,但不局限于特定语言或平台。 游戏引擎的原理与选择: 游戏引擎是游戏开发的骨架。我们将深入剖析主流游戏引擎(如Unity、Unreal Engine等)的核心原理,如渲染管线、物理引擎、动画系统、脚本系统等。并为您提供如何根据项目需求选择最适合的游戏引擎的建议。 图形渲染的奥秘: 如何将虚拟世界呈现在屏幕上?我们将探索计算机图形学的基本概念,包括三维模型、纹理、光照、着色器等。了解这些技术是创造视觉震撼游戏的关键。 物理模拟与碰撞检测: 真实世界中的物理定律是如何在游戏中模拟的?本部分将介绍物理引擎的工作原理,包括刚体动力学、碰撞检测、粒子系统等,以及如何利用它们来创造逼真的互动效果。 动画系统与角色表现: 如何让游戏中的角色栩栩如生?我们将探讨骨骼动画、关键帧动画、程序化动画等技术,以及如何通过动画系统赋予角色生命力。 人工智能(AI)在游戏中的应用: NPC(非玩家角色)的行为逻辑是游戏世界是否生动的重要体现。我们将学习如何设计和实现各种AI算法,如路径查找、状态机、行为树等,来控制敌人的行为、盟友的互动以及环境的响应。 音频设计与音乐的融合: 声音是游戏体验不可或缺的一部分。本部分将探讨游戏音效的设计原则,如何运用背景音乐烘托气氛,以及如何实现沉浸式的音频体验。 网络编程与多人游戏: 联机游戏是现代游戏的重要组成部分。我们将介绍网络通信的基本原理,包括客户端-服务器模型、同步机制、延迟处理等,为构建多人在线游戏打下基础。 第三部分:开发流程与优化 拥有了核心技术知识后,我们将关注游戏开发的实际流程和如何不断优化游戏质量。 项目管理与团队协作: 大型游戏开发需要高效的项目管理和良好的团队协作。本部分将介绍敏捷开发、版本控制、任务分配等项目管理方法,以及如何在一个团队中进行高效沟通和协作。 游戏测试与调试: 确保游戏没有BUG并提供良好的用户体验是开发的关键环节。我们将学习各种游戏测试方法,包括单元测试、集成测试、用户体验测试等,以及如何有效地进行游戏调试。 性能优化与资源管理: 游戏性能直接影响玩家的体验。本部分将深入探讨各种性能优化技术,如代码优化、内存管理、资源压缩、多线程编程等,以及如何有效地管理游戏资源。 跨平台开发与发布: 如何让您的游戏能够触及更广泛的玩家群体?本部分将探讨跨平台开发的挑战与机遇,以及如何将游戏发布到不同的平台,如PC、主机、移动设备等。 游戏商业化与市场推广: 制作出优秀的游戏只是第一步,如何成功地将其推向市场也是至关重要的。我们将简要探讨游戏商业模式、市场定位、玩家社区建设以及推广策略。 本书旨在为您打开游戏开发的大门,提供一个全面且深入的视角。无论您是怀揣游戏梦想的初学者,还是希望拓展技术视野的开发者,都能从中获益。我们将引导您掌握设计、技术、流程的精髓,助您成为一名真正意义上的游戏世界的构建者。

作者简介

目录信息

第1章 编写游戏的语言 1.1 VC.NET开发工具概述 1.1.1 为什么使用C++作为游戏开发语言 1.1.2 创建第一个项目 1.2 VC.NET基础知识 1.2.1 基本数据类型 1.2.2 变量 1.2.3 操作符与表达式 1.2.4 名字的作用域 1.2.5 命名空间 1.2.6 预编译指令 1.3 结构、联合与枚举 1.3.1 结构 1.3.2 联合 1.3.3 枚举 1.4 控制语句 1.4.1 if语句 1.4.2 switeh语句 1.4.3 while语句 1.4.4 do while语句 1.4.5 for语句 1.5 指针与数组 1.5.1 指针 1.5.2 数组 1.6 函数与常用函数 1.6.1 函数定义 1.6.2 函数声明 1.6.3 参数传递 1.6.4 内联函数 1.6.5 重载函数 1.6.6 常用函数 1.7 总结第2章 如何更好地编写VC.NET程序 2.1 类概述 2.1.1 类的定义与声明 2.1.2 类对象 2.1.3 隐含的this指针 2.1.4 类的作用域 2.2 类的构造函数 2.2.1 构造函数的初始化 2.2.2 默认实参与构造函数 2.2.3 使用构造函数 2.3 类的静态成员 2.3.1 定义静态成员 2.3.2 静态成员函数 2.3.3 静态数据成员 2.3.4 类的静态成员使用 2.4 操作符重载 2.4.1 操作符重载的定义 2.4.2 操作符重载的使用 2.5 类的继承 2.5.1 定义基类和派生类 2.5.2 类继承的使用 2.6 虚函数与抽象类 2.6.1 虚函数的概念 2.6.2 多态 2.6.3 虚函数的语法 2.6.4 虚函数使用技巧 2.7 模板 2.7.1 模板定义 2.7.2 模板的使用 2.8 异常处理 2.8.1 异常处理的概念 2.8.2 throw表达式 2.8.3 try块 2.8.4 标准异常类 2.8.5 标准库异常类 2.9 总结第3章 游戏开发基础 3.1 Windows编程基础知识 3.1.1 基本Windows程序 3.1.2 WinMain函数 3.1.3 消息处理函数 3.1.4 常用Windows函数 3.2 游戏编程的图形基础知识 3.2.1 像素和分辨率 3.2.2 RGB色彩 3.2.3 设备无关位图(DIB) 3.2.4 位深度 3.2.5 抖动处理 3.2.6 调色板 3.2.7 GDI与DirectDraw 3.2.8 位块传送 3.2.9 翻页 3.2.10 矩形 3.2.11 精灵动画 3.2.12 关键色 3.2.13 补丁 3.2.14 范围检查与碰撞检测 3.3 Direct3D 3.3.1 Dircct3D概述 3.3.2 Driect3D的基础知识 3.3.3 初始化Driect3D 3.4 绘制三角形 3.5 绘制立方体 3.6 矩阵旋转 3.7 总结第4章 游戏开发中的数学知识 4.1 向量 4.2 矩阵 4.3 基本变换 4.4 游戏开发的平面知识 4.5 总结第5章 丰富的游戏开发技巧 5.1 基本特效工具 5.1.1 初始化GDI+ 5.1.2 画笔与画刷 5.1.3 GDI+绘图函数 5.1.4 图形几何变换 5.2 游戏中的纹理制作 5.2.1 纹理概述 5.2.2 在DirectX中使用纹理 5.3 游戏中的灯光与材质 5.3.1 DirectX光照与真实世界光照 5.3.2 在游戏中实现灯光 5.4 游戏中的各种形状 5.5 索引缓冲 5.5.1 什么是索引缓冲 5.5.2 在DIRECTX中实现索引缓冲 5.5.3 创建地形 5.6 游戏中的3D模型 5.7 游戏中的2D图形 5.8 总结第6章 游戏的声音与输入处理 6.1 声音与音乐输入 6.1.1 DirectSound简介 6.1.2 DirectSound常用对象 6.1.3 DirectSound设备对象 6.1.4 DirectSound的buffer对象 6.1.5 使用wAV文件 6.1.6 增加声音特效 6.1.7 完整的示例 6.2 键盘与鼠标输入 6.2.1 DirectInput基础 6.2.2 DirectInput的实际使用 6.2.3 缓冲数据与即时数据 6.3 总结第7章 游戏的数据结构与加速游戏 7.1 游戏的数据结构 7.1.1 链表 7.1.2 哈希表 7.1.3 快速排序 7.1.4 深度优先搜索 7.1.5 广度优先搜索 7.1.6 启发式搜索 7.1.7 动态规划 7.1.8 神经网络 7.1.9 遗传规划 7.2 加速游戏的技巧 7.2.1 内嵌汇编简介 7.2.2 基本指令 7.2.3 算术指令 7.2.4 逻辑与移位指令 7.2.5 比较、测试、转移与循环指令 7.2.6 MMX指令集之基本指令 7.2.7 MMX指令集之算术与比较指令 7.2.8 MMX指令集之逻辑与移位指令 7.2.9 MMX指令集之格式调整指令 7.3 总结第8章 游戏中的3D世界 8.1 3D字体 8.1.1 ID3DXFont 8.1.2 ID3DXFont 8.1.3 D3DXCreateText 8.2 游戏开发中的mesh模型 8.2.1 几何信息 8.2.2 子集和属性缓存 8.2.3 绘制 8.2.4 优化 8.2.5 属性表 8.2.6 邻接信息 8.2.7 复制 8.2.8 创建一个Mesh 8.2.9 实例程序:创建和渲染Mesh 8.3 X文件 8.3.1 ID3DXBuffer 8.3.2 X文件 8.3.3 读取X文件 8.3.4 X文件的材质 8.3.5 实例程序:X文件 8.3.6 产生顶点法线 8.4 渐进网格 8.4.1 产生一个渐进网格 8.4.2 顶点品质权重 8.4.3 ID3DXPMesh接口 8.4.4 实例程序:渐进网格 8.5 界线容积 8.5.1 一些新的特殊常量 8.5.2 界线容积类型 8.5.3 实例程序:界线容积 8.6 创建灵活的摄像机类 8.6.1 摄像机设计 8.6.2 执行详细资料 8.6.3 实例程序:摄像机 8.7 粒子系统 8.7.1 粒子系统简介 8.7.2 粒子系统的实现 8.7.3 粒子系统的渲染过程 8.7.4 粒子系统的精灵 8.7.5 粒子系统的例子 8.8 骨骼动画 8.8.1 骨骼动画简介 8.8.2 骨骼动画实现 8.8.3 骨骼动画例子 8.9 总结第9章 网络世界中的游戏 9.1 网络游戏开发的基本概念 9.1.1 客户/服务会话 9.1.2 初始化客户/服务会话 9.1.3 为客户端选择一个服务协议 9.1.4 选择客户端与服务器的主机地址 9.1.5 连接客户端与服务端的会话 9.1.6 管理客户/服务会话 9.2 网络游戏的开发 9.2.1 网络通信模块 9.2.2 服务器和客户端的游戏协议 9.2.3 线程池技术 9.2.4 内存分配处理技术 9.2.5 线程同步 9.2.6 完成端口模式下的高性能网络服务器 9.3 Windows Socket介绍 9.3.1 第一个网络程序 9.3.2 服务器端 9.3.3 客户端 9.3.4 程序实例 9.3.5 错误处理 9.3.6 显示IP地址 9.4 总结第10章 游戏中的AI 10.1 游戏AI基础 10.1.1 单位活动AI 10.1.2 反应性AI 10.1.3 自发性AI 10.1.4 单位行动 10.2 游戏AI初步 10.2.1 何谓启发式搜索算法 10.2.2 人工智能算法的基础 10.2.3 人工智能算法实例 10.2.4 人工智能方法总结 10.3 总结参考文献
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读后感

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用户评价

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这本书简直是游戏开发领域的黑洞,吞噬了我所有的热情和时间,却连一丝光亮都没能留下。我满怀期待地打开它,希望能找到一些关于如何构建流畅用户体验、优化资源加载的真知灼见,结果呢?里面充斥着大量我早已烂熟于心的基础概念,像是大学二年级教材的过时翻版。更令人沮丧的是,对于那些真正能让项目脱颖而出的高级技巧,比如复杂AI行为的设计、多线程渲染的优化实践,它竟然选择了集体失声。我甚至在尝试实现一个简单的物理碰撞检测时,发现书中的示例代码漏洞百出,逻辑混乱,仿佛是出自一个从未真正接触过实际项目的“理论家”之手。当我试图在实际环境中编译和运行那些“独家秘籍”时,迎接我的只有一串串令人抓狂的编译器错误和运行时崩溃。这本书与其说是“技术指南”,不如说是一本精装版的“反面教材”,它成功地教会了我哪些路千万不能走,但对于如何构建一个真正有竞争力的产品,它提供的帮助几乎为零。我感觉我不是在学习如何开发游戏,而是在学习如何更有效地浪费我的周末。

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对于那些想从零开始构建复杂3D场景的开发者来说,这本书绝对是一场精心设计的迷宫。它似乎把“复杂”等同于“信息堆砌”。我花费了大量时间去理解那些被作者描述得天花乱坠的“创新架构”,但最终发现,所谓的创新不过是将几个现成组件用一种非常别扭的方式强行粘合在一起。书中对于资源管理环节的描述尤其令人发指——它几乎忽略了现代游戏资产动辄GB级别的现实,给出的缓存策略陈旧且效率低下,完全无法应对大场景加载带来的卡顿问题。更别提调试的环节了,作者似乎默认所有人都拥有着完美无瑕的编程环境,对异常处理和崩溃日志的解读几乎没有提供任何实质性的帮助。我需要的是一套实用的、能在项目遇到棘手Bug时提供清晰指引的“急救手册”,而不是这本充满理想主义色彩的“设计蓝图”。阅读这本书的过程,与其说是学习,不如说是在不断地自我修正那些被书中错误信息引导出的弯路,代价是宝贵的开发时间。

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这本所谓的“技术圣经”与其说是针对VC.NET的游戏开发,不如说是一本对微软生态系统深情款款的歌颂文集,而且是那种十年前的版本。我期待的是尖锐的性能分析、内存管理的深度剖析,是关于如何在高帧率下依然能保持低延迟的真谛。然而,我找到的却是大篇幅关于框架搭建的冗长描述,仿佛作者认为只要把环境搭好,游戏就能自己跑起来一样。对于图形API的底层调用细节,它蜻蜓点水,避重就轻,用一些模糊不清的概括性语言草草带过,丝毫没有展现出任何深入的洞察力。当我翻到网络对战的部分时,那简直是一场灾难——提供的解决方案是基于一种我怀疑现在连入门级独立开发者都不会使用的过时协议模型,完全没有提及现代网络同步中的关键难题,例如延迟补偿和状态压缩。读完这本书,我感觉自己像刚完成了一次漫长而枯燥的理论报告会,收获的只有满脑子的术语堆砌,而“如何让我的游戏动起来并且跑得快”这个核心诉求,依然悬而未决。

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这本书在用户体验和跨平台兼容性方面的讨论,简直是活在上个世纪的遗老遗少才会持有的观点。作为一名追求卓越体验的开发者,我非常关注输入设备的多样性支持——手柄、键盘、触摸屏的统一抽象层该如何构建?然而,这本书里对这些现代需求的反应是迟钝且敷衍的。它的关注点似乎还停留在只有固定鼠标键盘才能玩游戏的时代。关于UI/UX设计,书中仅仅是粗略地提到了“界面要美观”,然后就转向了枯燥的底层数据结构讨论,完全没有触及如何使用现代框架(如果它提到了任何现代框架的话)来实现响应式布局和动态缩放。当我尝试将书中的概念应用到一个需要适配不同分辨率设备的移动端模拟项目时,我立刻撞上了南墙。这本书似乎只为一种单一、理想化、且早已过时的硬件环境服务,对于追求健壮性和广泛市场覆盖的开发者而言,它提供的技术指导价值几乎为零,更像是一份封存在博物馆里的技术文档。

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如果非要给这本书找一个优点,那就是它在某些章节中对特定算法的数学推导展现了足够多的公式,如果你热爱纯数学理论,并且对“这东西在代码里是怎么回事”毫无兴趣,那么你可能会爱上它。但作为一本“游戏开发技术”书籍,它在“技术实践”和“工程落地”之间的鸿沟大到令人绝望。我特别关注了关于性能分析工具链的应用,希望能学到如何利用Profiler找出真正的性能瓶颈,而不是凭感觉优化。结果,书中对这些专业工具的使用介绍轻描淡写,像是走过场。它更多地在强调“应该”怎么做,而不是“如何”一步步地用现有工具去实现和验证。阅读体验极其不连贯,前一章还在高谈阔论设计模式的优雅,后一章就掉进了具体的、且早已被替代的API调用陷阱里。这本书给我的感觉是,作者对“游戏开发”这个生态系统有着很高的理论认知,但对于现代软件工程的迭代速度和实际项目管理的严酷性,却有着致命的脱节。

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