A Theory of Fun for Game Design

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拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。

拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。

奇怪的是,他却从没有学习过编程!

但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)和《网络创世纪:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)中担任创意总监。这些大型的多人游戏获奖无数,从1997年开始,它们给数百万人提供了虚拟的精神家园。

作为当今游戏业公认的最富思想性的设计大师,科斯特定期写一些关于游戏设计、在线社区和虚拟生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成为大学游戏设计专业学生必读的参考资料。

在业余时间,斯科特是一位创作型歌手,他还灌制了一张CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免费下载。他偶尔也写一些科幻或奇幻小说,过去还曾是著名的Turkey City SF写作工作室的一员。

斯科特现在居住在加利福尼亚的圣迭戈,担任索尼在线娱乐公司的首席创意官,是《无尽的任务》(EverQuest)、《星际online》(Planetside)和《无尽的任务2》(EverQuest II)的主设计师。

2005年,科斯特正式推出了业界期待已久的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》,很快便被奉为游戏设计师必读的经典之作,被誉为2005年“游戏业最有价值图书”,详情请登录该书的官方网站:http://www.theoryoffun.com/。

出版者:Paraglyph Press
作者:Raph Koster
出品人:
页数:256
译者:
出版时间:2004-11-6
价格:USD 24.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781932111972
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计 
  • 游戏开发 
  • 心理学 
  • 游戏 
  • design 
  • game 
  • 策划 
  • 设计 
  •  
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A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The book's unique approach of providing a highly visual storyboard approach combined with a narrative on the art and practice of designing for fun is sure to be a hit with game and interactive designers, At first glance A Theory of Fun for Game Design is a book that will truly inspire and challenge game designers to think in new was; however, its universal message will influence designers from all walks of life. This book captures the real essence of what drives us to seek out products and experiences that are truly fun and entertaining. The author masterfully presents his engaging theory by showing readers how many designs are lacking because they are predictable and not engaging enough. He then explains how great designers use different types of elements in new ways to make designs more fun and compelling.Anyone who is interested in design will enjoy how the book works on two levels--as a quick inspiration guide to game design, or as an informative discussion that details the insightful thinking from a great mind in the game industry.

具体描述

读后感

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1. 为什么读这本书 最近,和同学玩《仙之侠道》,有点停不下来。尽管只是魔兽RPG,但我们确实很喜欢,能不知不觉打好几个小时 于是,我想知道,为什么我们喜欢玩游戏?尽管有人说,是成就感、奖励等因素,但我觉得并没有这么简单,于是就找来了这本书看 本书大致可以分成两个部...  

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首先有个槽不吐不快。几乎贯穿阅读全程的感受就是:翻译不太行……很多段落连基本的连贯都做不到,更别提准确和语言的美感了。不知道出于何种原因,很多固有名词和人名并没有选择惯用翻译,比如“mental flow”,未被翻译成更广泛应用的“心流”,而是选用了“畅感”。作为一个...  

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首先有个槽不吐不快。几乎贯穿阅读全程的感受就是:翻译不太行……很多段落连基本的连贯都做不到,更别提准确和语言的美感了。不知道出于何种原因,很多固有名词和人名并没有选择惯用翻译,比如“mental flow”,未被翻译成更广泛应用的“心流”,而是选用了“畅感”。作为一个...  

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首先坦白,我是借用了熊培云的书名《重新发现社会》,不过,我觉得,重新发现游戏,是个妥当的说法。 这本《快乐之道》是唐总推荐的,没找到纸书,甚至图书馆里也没有,只在网上找到了扫描版的PDF。在ibook里看了一遍,然后,下载了Foxit,又看了一遍,这一遍,是慢读,以及做...  

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用户评价

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读了两遍了

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2.5 读了一半 我就知道作者想放什么屁

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基本重塑了我对游戏以及游戏审美的认知。整本书的内容更接近与对玩家心理的研究,而作者的深厚人文学科背景使整个书的可读性非常高。不过这夸张的行间距和有一半插图的排版,果然如作者在书里强调的一样,humans are lazy…

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本书严格来说并不是一本游戏设计的书,这只是一本写给游戏设计师的书。它并不会教你如何设计游戏,它只是告诉你怎么用一种全新的角度,一种没人尝试过的角度去理解游戏。在这之后你会发现,你以前学过的游戏设计的原理和技巧,似乎都能丝滑地融入这个角度。 不建议对游戏没有自己理解的人阅读本书,你可能会一无所获,觉得作者通篇废话。 然而如果你曾经有过系统了解游戏的经历,那么本书即便称不上能颠覆你的游戏观,也能加深你游戏的理解,提供一种思考的方式解决你曾经的诸多困惑。 作者用看似云淡风轻的语气讲述着艺术,生存,学习这些十分严肃的事情,到了最后几章讲述游戏的艺术性和游戏应该带给人类什么时更是让我震惊于作者思维的高度。本书虽然真的很短(除去图和注释不过百页出头),但蕴含的知识却远超诸多游戏设计大砖头。

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其实讲的不仅仅是游戏设计。

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