拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。
拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
奇怪的是,他却从没有学习过编程!
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)和《网络创世纪:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)中担任创意总监。这些大型的多人游戏获奖无数,从1997年开始,它们给数百万人提供了虚拟的精神家园。
作为当今游戏业公认的最富思想性的设计大师,科斯特定期写一些关于游戏设计、在线社区和虚拟生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成为大学游戏设计专业学生必读的参考资料。
在业余时间,斯科特是一位创作型歌手,他还灌制了一张CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免费下载。他偶尔也写一些科幻或奇幻小说,过去还曾是著名的Turkey City SF写作工作室的一员。
斯科特现在居住在加利福尼亚的圣迭戈,担任索尼在线娱乐公司的首席创意官,是《无尽的任务》(EverQuest)、《星际online》(Planetside)和《无尽的任务2》(EverQuest II)的主设计师。
2005年,科斯特正式推出了业界期待已久的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》,很快便被奉为游戏设计师必读的经典之作,被誉为2005年“游戏业最有价值图书”,详情请登录该书的官方网站:http://www.theoryoffun.com/。
A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The book's unique approach of providing a highly visual storyboard approach combined with a narrative on the art and practice of designing for fun is sure to be a hit with game and interactive designers, At first glance A Theory of Fun for Game Design is a book that will truly inspire and challenge game designers to think in new was; however, its universal message will influence designers from all walks of life. This book captures the real essence of what drives us to seek out products and experiences that are truly fun and entertaining. The author masterfully presents his engaging theory by showing readers how many designs are lacking because they are predictable and not engaging enough. He then explains how great designers use different types of elements in new ways to make designs more fun and compelling.Anyone who is interested in design will enjoy how the book works on two levels--as a quick inspiration guide to game design, or as an informative discussion that details the insightful thinking from a great mind in the game industry.
一般我不会中英文对照着看。这本书是先看的英文,匆匆扫过,昨天突然在图书馆看到中文的十周年纪念版。 看到里面的一句话: 然后我去找这本书《What understanding comics》。然后发现,特么这本书叫《Understanding comics》…… 然后我去翻了原文: “Does for games w...
评分一般我不会中英文对照着看。这本书是先看的英文,匆匆扫过,昨天突然在图书馆看到中文的十周年纪念版。 看到里面的一句话: 然后我去找这本书《What understanding comics》。然后发现,特么这本书叫《Understanding comics》…… 然后我去翻了原文: “Does for games w...
评分 评分最近在研究教育产品的游戏化,总结了一些东西,纯粹作为记录; 1、游戏的本质是一个谜题,一个关于认知,关于学习分析模式的谜题,所有的游戏都是寓教于乐; 2、人们在自己能力边缘的挑战中获得胜利而获得快乐,这些能力属于人们日常生活中必须的能力,比如空间智能、逻辑智...
评分作者是为了孩子写的,总结了自己的游戏制作哲学,注入了很多正能量; 翻译的有点不给力,总而言之,你肯定能看懂的,但是到了G点的时候就血肉模糊了; 其实不应该责备翻译的人,游戏制作领域是全才的天下,能翻译出全才的翻译,大概在中国还没有吧。。。。除非我转行了?
其实讲的不仅仅是游戏设计。
评分牛B
评分2.5 读了一半 我就知道作者想放什么屁
评分牛B
评分繁体中文版看了 听说简体中文的很垃圾 没看英文版 需要英文版
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有