本书是针对应用型本科及高职高专计算机专业及相关专业的《计算机多媒体技术》课程的特点编写的教材。
书中根据《计算机多媒体技术》教学大纲规定的内容,详细介绍了计算机多媒体技术的基本概念。基本理论以及各种媒体(声音、图像、动画、视频)的制作软件,还介绍了应用多媒体素材编写程序、制作多媒体软件和多媒体网页的具体操作。每章后配有丰富的练习题,便于读者理解知识和适应考试。
本书由长期从事《计算机多媒体》教学的高校计算机专业教师编写,内容通俗易懂、重点突出、概念表达严谨、知识结构逻辑性强,既便于教学又便于自学。
本书可以作为《计算机多媒体技术》课程的教材和相关专业学生的自学教材。
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我一直觉得市面上的技术书籍要么过于学院派,要么过于草率。这本书却奇妙地找到了一个黄金分割点。它在讲解那些底层的数学原理时,会适当地插入一些历史回顾,比如早期图形学是如何从二维平面发展到三维空间的,这些人文色彩的穿插,让冰冷的技术内容瞬间“活”了起来,极大地增强了阅读的趣味性。我特别喜欢它对“跨媒体叙事”的探讨,不仅仅是如何把音频视频整合,而是如何利用不同媒体的特性,共同服务于一个叙事目标。例如,它分析了某些互动装置艺术中,环境声音如何通过传感器输入,实时影响屏幕上视觉元素的动态表现,这种对“沉浸式体验”的深度剖析,远超出了普通应用教程的范畴。这本书提供了一个框架,让我能够跳出单纯的软件操作,去思考如何用多媒体技术讲述一个更复杂、更引人入胜的故事。这对我未来从事创意产业的工作,无疑是极具指导意义的。
评分说实话,我这本书买来时,主要目的是想快速掌握一些视频编辑的技巧,毕竟现在短视频平台太火爆了。但这本书给我的惊喜在于,它完全没有陷入那种肤浅的“快速上手”的陷阱,而是扎扎实实地从信息论和传播学的角度切入多媒体的本质。它深入探讨了信息熵在多媒体数据压缩中的作用,这让我开始以一种更科学、更严谨的态度去看待“清晰度”和“文件大小”之间的权衡。其中关于视频编码标准(如MPEG系列)的演进和差异的章节,写得极为精炼和有条理,它没有堆砌枯燥的标准文档,而是用清晰的逻辑链条展示了每代标准为解决上一代瓶颈所做的关键性创新。这对我理解为什么有些视频看起来“更流畅”或“色彩更真实”提供了坚实的理论支撑。这本书的分析深度远远超过了我对“应用教程”的预期,它更像是一本面向技术人员的、关于多媒体系统架构的权威参考书,迫使我去思考技术选择背后的工程哲学。
评分这本书的内容简直是为我这种对光影和声音的魔力充满好奇的初学者量身定做的!我原本以为多媒体技术是个高深莫测的领域,光是看到那些复杂的术语就想打退堂鼓。但是,这本书的叙事方式非常平易近人,它没有一上来就扔给我一堆晦涩难懂的理论公式,而是像一个经验丰富的朋友在耳边娓娓道来。它从最基础的数字图像处理原理讲起,比如像素的构成、色彩空间的转换,讲解得深入浅出。我记得有一次我在尝试理解JPEG压缩算法时感到非常困惑,但书里通过一个生动的比喻,将复杂的变换过程形象化了,让我茅塞顿开。更让我惊喜的是,它不仅仅停留在理论层面,还穿插了大量的实际案例和软件操作指导,虽然我还没完全掌握那些高级功能,但仅仅是跟着书中的步骤尝试制作简单的动画和视频剪辑,就已经让我收获满满的成就感。这本书的排版也很舒服,图文并茂,关键概念都有清晰的标注和总结,这对于我这种需要反复回顾学习点的读者来说,简直是福音。我感觉自己不再是被动地接收知识,而是在积极地探索一个充满创造力的世界。这本书真正点燃了我对多媒体制作的热情,让我看到了技术如何将抽象的创意转化为触手可及的感官体验。
评分拿到这本书时,我最大的疑虑是它会不会过于侧重某一方面,比如偏重于图形设计而忽略了音频处理,或者反之。幸运的是,它展现出了一种令人称赞的广度与深度兼顾的平衡感。关于音频技术的部分,我印象尤其深刻。它详细介绍了声音的数字化过程,从采样率到量化位的选择对音质的影响,这一点在很多同类书籍中常常被一带而过。书中对混响、均衡器这些后期处理工具的原理分析得非常透彻,而不是简单地告诉我们“拖动这个滑块会有什么效果”。通过阅读,我明白了为什么在不同的空间环境下,声音的特性会发生巨大的变化。这种对底层逻辑的挖掘,让我在使用专业音频软件时,能够做出更具目的性的调整,而不是盲目地进行试错。此外,它对多媒体的“交互性”这一核心概念也有独到的见解,探讨了用户体验(UX)在多媒体系统设计中的重要性。这本书显然是为那些想成为多媒体系统构建者而非仅仅是内容消费者的读者准备的,它提供了一个全景式的视角,让我能更好地理解不同技术模块是如何协同工作,共同构建出一个复杂的、有生命的数字作品。
评分这本书的结构安排,体现出一种非常成熟的教学设计思维,它像一个精心铺设的迷宫,每走一步都有新的发现,但又不会让你迷失方向。特别是关于三维图形和动画的那几章,我原本觉得这是最难啃的部分。书中处理3D渲染管线的方式,先从简单的多边形模型和纹理贴图讲起,逐步引入光照模型(如Phong模型),最后过渡到更复杂的纹理映射和着色器概念。它非常擅长利用对比来加深理解,比如将“模型空间”、“世界空间”和“屏幕空间”通过坐标变换的例子清晰地区分开来,让我对三维世界的构建过程有了直观的认识。这种层层递进的讲解方式,极大地降低了学习曲线的陡峭程度。而且,它对多媒体标准和版权保护的讨论也相当到位,没有回避技术发展中伴随的伦理和法律问题,这为我在未来进行商业项目时提供了必要的警示和指导。
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