3ds max 7 & Photoshop CS建筑效果图制作风暴

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出版者:北京希望电子出版社,红旗出版社
作者:徐正坤
出品人:
页数:404
译者:
出版时间:2005-4
价格:78.0
装帧:平装
isbn号码:9787505111073
丛书系列:
图书标签:
  • 软件
  • 建筑
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  • 3ds Max
  • Photoshop
  • 建筑效果图
  • 渲染
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具体描述

3ds max 7& Photoshop CS建筑效果图制作风暴,ISBN:9787505111073,作者:火蛾工作室主编;袁紊玉,李晓鹏,徐正坤编著

建筑设计与数字表现的深度探索 本书旨在为建筑、室内设计及相关专业人士提供一套全面、深入的数字表现技术体系。我们聚焦于当代建筑可视化领域的核心工具与前沿理念,引导读者从基础构建到高级渲染和后期精修的全流程实践。本书内容将严格围绕以下几个关键领域展开,绝不涉及3ds Max 7或Photoshop CS的具体版本操作或特定旧版软件的教学。 --- 第一部分:三维模型的精准构建与几何语义 本部分着重于现代建筑信息模型(BIM)理念在三维软件中的应用基础,强调模型的准确性、模块化和可编辑性,这是高质量效果图制作的基石。 1. 参数化建模与流程优化 探讨如何利用现代三维软件(如Revit, Rhino/Grasshopper, 或最新的3ds Max/SketchUp等主流平台)构建复杂建筑形体。重点内容包括: 拓扑结构的选择与优化: 如何根据渲染需求和后期修改的便利性,选择合适的网格类型(NURBS与多边形混合应用)。 建筑元素的标准化: 建立可重复使用的幕墙系统、楼梯组件和家具族库的策略。这部分会深入讲解如何设计高效的场景层级结构,确保大型项目的可管理性。 从CAD/BIM导入导出的数据校验与修复: 解决不同软件间数据传递时常见的几何错误(如法线翻转、缝隙与重叠边)的排查与修正技术。 2. 场景的真实比例与环境设定 效果图的真实感首先源于对物理世界的准确模拟。本章将详细介绍如何进行精确的空间尺度设定: 单位系统与世界坐标的统一: 确保模型尺寸与真实世界保持1:1关系,这对后续的照明和相机设置至关重要。 地形数据的处理与整合: 使用高精度地形数据(如LiDAR扫描数据或地理信息系统数据)导入模型,并将其与建筑主体无缝结合的专业流程。 早期阶段的“白模”测试: 强调在贴图和材质应用之前,通过纯粹的光影关系来评估体块比例和空间序列的设计价值。 --- 第二部分:光影的艺术——高级渲染引擎的物理学基础 本部分将完全聚焦于现代光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)渲染引擎的工作原理,而非任何特定版本的内置渲染器。我们将探讨如何利用这些引擎的物理准确性来营造氛围。 3. 基于物理的渲染(PBR)材质系统详解 深入解析当前主流渲染器(如V-Ray, Corona Renderer, Arnold等)所采用的PBR材质流程: 核心参数的物理意义: 详细剖析Albedo(基础色)、Roughness/Glossiness(粗糙度/光泽度)、Metallic(金属度)以及IOR(折射率)之间的相互作用。 贴图的类型与应用: 区分和正确应用法线贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map)和反射/高光贴图(Reflection/Specular Map)在不同场景(如混凝土、玻璃、织物)中的差异化设置。 程序化材质的探索: 如何利用数学函数生成复杂的、无缝的、可快速调整的材质效果,减少对大量外部位图的依赖。 4. 高级照明技术与场景氛围控制 本章是效果图表现的核心,着重于模拟真实自然光和人工光源的复杂交互: 日光模拟的精确计算: 如何利用物理天空模型(Physical Sky Models)和真实世界日照数据(IES/TM-25等)来精确重现特定时间、特定地点的光照条件。 复杂室内照明布局: 学习如何布置多层次的人工照明系统——环境光、主光源、补光和装饰光——以突出设计重点,同时避免渲染噪点和光域问题。 全局照明(GI)的优化: 探讨不同GI算法(如基于采样的辐照度缓存与基于路径追踪)在速度与质量上的权衡,以及如何通过优化场景几何体来加速光线反弹计算。 --- 第三部分:环境的构建——写实感的植被、水体与大气效果 真实感不仅来自于建筑本身,更依赖于其所处的环境。本部分关注如何高效率地集成高质量的环境元素。 5. 植被的规模化与细节处理 处理数以万计的植物模型是效果图制作的难点,本章提供高效解决方案: 代理(Proxy)与实例(Instance)技术: 讲解如何高效管理大型植被场景,实现内存优化和渲染速度提升。 高质量植物资产的选择与匹配: 如何根据项目地点和季节,选择具有正确形态和叶片密度的植物模型,并正确设置其SSS(次表面散射)参数以模拟叶片透光性。 植被的随机化与分布: 使用拾取器(Scatter Tools)或程序化工具,实现自然界中不规则、有层次感的植物分布。 6. 气候、天气与视觉特效集成 超越静态图像,赋予场景动态的生命力: 大气雾效与体积光: 模拟清晨的薄雾、远处的霾状物,以及穿过窗户或树叶缝隙的丁达尔光束(God Rays)。 水体与反射面的表现: 深入分析水体折射、反射与波纹的物理参数设定,以及潮湿路面和玻璃表面动态反射的处理技巧。 非几何环境元素: 如雨滴、雪花等粒子效果的初步概念导入与后期合成的准备。 --- 第四部分:图像的精炼——面向高分辨输出的后期工作流 现代效果图的最终品质往往在后期合成阶段决定。本部分将完全侧重于现代图像处理软件的非破坏性工作流程。 7. 多通道渲染(AOV)的提取与应用策略 这是从渲染器到合成软件之间搭建桥梁的关键技术: 常用通道的解析: 详细说明Z-Depth(深度)、ID Mask(材质/对象分离)、Reflection/Refraction(反射/折射)、Self-Illumination(自发光)等通道的用途。 通道在合成中的作用: 讲解如何利用Z-Depth进行景深(Depth of Field)的精确控制,以及如何利用ID Mask进行局部色彩校正和材质增强。 8. 图像的色彩管理与风格化调控 强调利用现代图像处理工具的非线性编辑优势,实现设计意图的最终传达: 色彩分级(Color Grading)的专业流程: 从色彩平衡、色调分离到曲线调整,系统性地建立统一的视觉风格。 锐化、降噪与细节增强: 探讨如何在不引入人工痕迹的前提下,提升图像的清晰度和细节层次。 高动态范围(HDR)的最终呈现: 如何将渲染出的宽广亮度范围,通过色调映射(Tone Mapping)技术转化为可被标准显示设备准确读取的最终图像。 本书假设读者已具备一定基础的三维软件操作经验,目标是将其从“会做模型”提升到“懂得如何通过技术和艺术手法构建可信的、具有强烈叙事性的建筑视觉作品”的阶段。

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读后感

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这本书的封面设计,坦白说,给我一种穿越回千禧年初的感觉,那种带着点“硬核技术”和“效率革命”意味的视觉冲击力,一下子就把我拉回了那个3ds Max版本迭代如飞的年代。我拿起它,首先关注的是它在那个特定历史时期,对于“建筑效果图制作”这一领域的深度挖掘程度。毕竟,要用一个相对老旧的软件版本(3ds Max 7)去应对当时乃至后来的行业需求,这本身就是一个挑战,也意味着作者必须在基础知识的扎实程度上做到极致,或者说,必须在软件的“底层逻辑”上有着深刻的理解,才能在资源有限的情况下榨取出最佳的渲染效果。我很好奇,作者是如何处理光影、材质以及场景布局这些核心要素的,是否仅仅停留在软件界面的基础操作演示,还是深入剖析了如何通过这些相对基础的工具,去模拟出现代效果图追求的那种逼真的氛围感和叙事性。更关键的是,Photoshop CS的配合使用,在这个阶段,PS更多地扮演着“后期调色和合成”的关键角色,我非常期待看到作者是如何巧妙地将Max渲染出的“半成品”画面,通过CS的图层、蒙版和滤镜,提升到足以令人信服的专业水准的。这种跨软件协作的流程,才是衡量一本专业教程价值的试金石。

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整本书的阅读下来,我最大的感受是,它成功地架起了一座连接“基础建模理论”与“高级视觉表达”的桥梁,并且这条桥梁是通过一套相对“古老”但依然坚实的工具体系来搭建的。它没有被后来软件版本中那些层出不穷的新功能所干扰,而是专注于打磨核心流程的稳定性和效率。这种专注,反而使得书中的核心知识点具有了极强的“穿透性”,即便你现在使用的是最新的软件,书中关于“光线如何在空间中传播”、“材质如何对光线做出反应”以及“如何用后期强化画面焦点”的底层逻辑,依然是完全适用的黄金准则。对于那些试图从零开始、打牢基础,并且渴望理解效果图制作“黑箱”背后原理的严肃学习者来说,这本书提供了一种难能可贵的“慢工出细活”的教育范式,它教会的不是软件的快捷键,而是如何成为一个有洞察力的数字建筑师。

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当提到Photoshop CS的协同工作部分时,我感到了一种久违的“手工匠人”精神。那个时代的后期处理,更像是绘画,而不是参数调整。书中对于“天空背景的合成”、“环境雾气的绘制”以及“前景和中景的景深虚化处理”,都充满了大量的笔触感。作者没有依赖那些一键式的滤镜效果,而是详细讲解了如何使用画笔工具,配合各种图层混合模式,来“画”出光线的边缘,或者“抹”出建筑的体积感。特别是对于“曝光补偿和影调控制”,作者似乎将PS视为一个强大的“情绪板”工具,而非简单的修正工具。每一次的提亮和压暗,都有明确的叙事目的——突出主体、引导视线,甚至是强化特定材料的质感。这种将软件操作与艺术表达紧密结合的阐述方式,让我觉得,这不仅仅是一本技术手册,更像是一本关于“如何讲好一个建筑故事”的视觉语言教材。

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这本书的章节编排逻辑,读起来简直像在翻阅一本精心规划的“技术路线图”,而不是简单的功能罗列。它没有直接跳到那些花哨的渲染技巧上,而是非常稳健地从场景搭建的基础骨架开始,一步一步地构建起一个完整的建筑模型。我特别欣赏作者在处理“尺度感和人体工程学”时的细致入微,这一点对于初学者来说至关重要,因为往往是这些看似微小的细节,决定了一张效果图是否显得“不自然”或“失真”。书中对多边形建模的梳理,似乎也体现了一种对“效率优先”的追求,那种在保证几何体干净利落的同时,最大限度减少面数和面片错误的经验总结,是书本上那些标准化的“点击A然后拖动B”的指令无法替代的。而且,我留意到,对于复杂曲面的处理,作者似乎有一种独到的见解,没有采用后来版本中那些更为便捷的NURBS或细分曲面工具,而是更侧重于基础的修改器堆栈组合,这无疑对读者的空间想象力和逻辑分析能力提出了更高的要求。这更像是一次对“老派硬功夫”的传承,而不是对新技术的简单介绍。

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在材质与灯光章节的阅读体验上,这本书展现出一种“务实主义”的风格,完全没有现在渲染器那种动辄上百种参数的复杂性,而是聚焦于那些对最终画面效果影响最为深远的几个关键参数上。作者似乎在告诉读者:理解光的基本物理属性,远比记住一堆预设值来得重要。我发现书中对“全局照明”的讲解,尽管使用的是较早的GI算法,但其对间接光照和环境氛围的烘托意图表达得非常清晰。特别是对贴图的选取和UVW展开的控制,透露出一种对材质真实感毫不妥协的态度。比如,对于石材和木材表面的细微反光和粗糙度的表现,作者似乎花费了大量的篇幅去解释如何通过调整漫反射、高光和凹凸贴图的“灰度分布”来实现视觉上的说服力。这是一种对“感官真实”的追求,而非简单的“参数对标”,让人在操作中能更深层次地理解“为什么”要这么做,而不是盲目地复制粘贴设置。

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