中文版Flash MX 2004完全制作手册

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出版者:兵器工业出版社/北京希望电子出版社
作者:圣强数码设计工作室
出品人:
页数:450
译者:
出版时间:2005-2
价格:45.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787801722843
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 矢量图形
  • 多媒体
  • 教程
  • 中文
  • 设计
  • 开发
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具体描述

本书是Macromedia公司推出的著名网页动画制作软件Flash MX 2004的完全制作手册,全书共分为10章,由浅入深、详细透彻地讲述了Flash MX 2004的操作方法和使用技巧。

  全书讲述了Flash MX 2004的基础操作、结制图形、颜色编辑、对象操作、文本编辑、按钮与交互、制作动画、测试与输出电影、制作广播级音效等内容,并列举了大量的教学实例供读者揣摩学习,力求使读者能够掌握软件要点,少走弯路!

  本书由从事图形图像与动画教学的一线教师编著,全书内容全面、重点突出、层次分明、针对性强,可作为社会各界相关领域的培训教材,同时也可作为广大网页制作人员和平面设计人员的参考资料,以及各美术院校师生教学和课后自学教材。

  本书配套光盘内容为书中实例的部分源文件及素材。

好的,以下是一本与《中文版Flash MX 2004完全制作手册》内容完全不相关的图书简介,字数约1500字: --- 远古回响:失落文明的地理密码与生态哲学 深入探索亚马逊雨林腹地,揭示被历史遗忘的地理智慧与生态平衡的终极奥秘 本书并非关于计算机软件操作的指南,而是一部融合了地理学、人类学、生态历史学与哲学思辨的深度田野调查报告与理论构建之作。 导言:地图之外的真实世界 在当代科技的强力驱动下,我们倾向于相信世界已经被完全测绘和理解。然而,当我们把目光从屏幕的方寸之地转向地球上那些最难触及的角落时,我们会发现,大量的“地理实体”和“人类实践”仍游离在主流的知识体系之外。本书正是聚焦于这样一个隐秘而至关重要的区域——南美洲亚马逊河中上游,特别是那些尚未被大规模现代基础设施完全渗透的“绿色心脏”地带。 我们拒绝将这片广袤的森林视为一张等待被开发的资源清单,或仅仅是生物多样性的保护区。通过对当地土著社区(特别是卡亚波人、阿萨鲁人以及被学术界称为“未接触部落”的边缘群体)长达十年的驻地观察与合作研究,本书旨在重建一套独立于西方中心主义的、基于深层时间尺度的地理学认知体系。 第一部分:迷失的“地理实体”——环境的活态记忆库 传统地理学侧重于可量化的地貌、水文和气候数据。然而,亚马逊雨林的“地理”远不止于此。它是一种由人类活动与自然演化共同塑造的、具有时间深度的“活态记忆库”。 1. 土壤的叙事学:Terra Preta的重建与争议 本书花费大量篇幅探讨亚马逊黑土(Terra Preta do Índio)的形成机制。这并非简单的有机质积累,而是古代社会在数千年间,通过精密的火耕技术、食物残渣的特定堆积方式,甚至可能是某种与真菌共生的农业仪式,人工创造出的超肥沃土壤。我们不仅分析了其化学成分(高浓度的生物炭和稳定磷),更重要的是,我们试图理解其背后的“土地管理哲学”。这种哲学视土壤为可塑的、具有生命力的伙伴,而非被动的承载体。我们描绘了古代定居点遗址的土壤剖面图,将其转化为社会密度、营养循环和聚落迁移的历史记录。 2. 河流的生命线:动态水道的“导航地图” 亚马逊的水系是地球上最复杂的动态网络。本书挑战了静态河流地图的局限性,深入研究了土著居民如何基于季节性洪水周期、次生水流的微小变化,构建出高度精确且不断更新的“流动地理学”。我们记录了他们用于识别深水航道、季节性鱼类洄游路径的非语言标志——例如,特定树种的开花时间、水中气泡的模式、甚至是蚊虫的种类变化,这些都是现代GPS无法轻易捕捉的“软数据”。书中详细绘制了基于口述历史的“地下水系图”,揭示了过去文明对水资源调配的精妙设计。 3. 森林的垂直分层与“天空农场” 雨林并非均匀的绿色海洋。我们的研究重点转向了林冠层——那个与地表几乎隔绝的生态空间。我们通过与当地猎人和采集者的合作,记录了他们采集高层藤本植物、果实和附生兰花的复杂技术。这催生了“天空农场”的概念,即一系列跨越不同高度、相互依存的食物与药用资源的垂直网络。这不仅是采集技术,更是一种对生物空间资源的立体化分配策略。 第二部分:生态哲学的重构——从“征服”到“共存的几何学” 本书的核心在于挑战西方中心主义的“人类中心”视角,重新审视人类在生态系统中的位置。土著的生态哲学提供了一种截然不同的“存在几何学”。 1. 时间的非线性观:大时间与小时间 在土著的宇宙观中,时间并非一条由过去指向未来的直线。我们引入了“大时间”(与神话、创世祖先和地貌形成相关的漫长周期)与“小时间”(日常狩猎、采集和季节更替的即时循环)的概念。地理空间的意义正是由这两种时间观交织而成。例如,一片被认为与祖先神祇有联系的“圣地”,其地理价值会随着“大时间”的周期性回归而被重新激活。这种时间观深刻影响了他们的资源利用耐心和对环境破坏的伦理限制。 2. “他者”的界限:动物的社会地位与契约伦理 在许多亚马逊文化中,动物(特别是美洲豹、巨獭、鹦鹉等)被视为具有与人类相当的“人格”(Personhood)。本书详细分析了这些社会中存在的“跨物种契约”。这些契约规定了狩猎的限制、献祭的仪式以及在特定情况下,人类可以“借用”动物的身体或智慧。这是一种基于相互尊重而非等级制度的“生态治理”模式。我们收录了大量关于“变形巫师”的田野记录,探讨了这种信念如何转化为实际的资源保护行为。 3. 空间的主体性:路径、边界与非领土化 本书探讨了土著如何看待“边界”和“路径”。与现代国家基于精确坐标的领土划分不同,他们的空间是基于事件、故事和功能来定义的。一片森林的边界可能由一次重要的狩猎事件、一个神话传说发生的地点,或是一段祖先迁徙的路线来界定。这种“非领土化”的空间概念,使其社区在面对现代化的领土侵占时,展现出惊人的适应性和抵抗力。 结语:留给未来的“地理远见” 《远古回响》并非一部怀旧的田园牧歌。它是一份对未来可持续发展的“地理远见”。在气候变化和生物多样性加速丧失的今天,理解这些失落文明如何管理一片比我们自己管理得更有效、更持久的生态系统,是迫在眉睫的学术任务。 本书尝试为人类提供一个工具:用一种更谦卑、更具动态性的视角来重新阅读我们脚下的土地。亚马逊的“地理密码”所蕴含的生态智慧,其价值远远超过其森林中可能蕴藏的任何矿产资源。它教导我们,真正的“制作”不是征服自然,而是与自然一同编织出生命延续的复杂结构。 本书适合地理学者、人类学家、生态伦理学家、文化地理爱好者,以及所有对“人类世”背景下的生存之道抱有深刻反思的读者。 ---

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读后感

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用户评价

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阅读体验上,这本书给我的感觉是:**“厚重与实在并存,但阅读曲线陡峭。”** 它的语言风格是那种非常严谨的说明书式,没有太多煽情或鼓励的文字,每一个技术点都以一种近乎冷酷的精确性被陈述出来。例如,在讲解“事件监听器”的层级结构时,它会用非常繁复的流程图来展示事件冒泡和捕获的路径,这对于初学者来说,理解起来确实需要消耗巨大的脑力。我记得我花了整整一个周末,才把“影片剪辑的生命周期管理”这一部分彻底消化。它很少提供“捷径”或“小技巧”,而是要求读者遵循标准的、教科书式的流程去构建项目。这使得这本书的实用性非常强,因为你学到的都是最规范的操作,不容易养成坏习惯。但缺点也很明显,它对那些希望快速看到成果的读者来说,可能会因为门槛过高而感到沮丧。

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这本厚实的家伙摆在桌上,光是封面那**“完全制作手册”**几个字就透着一股子不容置疑的专业劲儿。我当初买它,是冲着它名字里那个**“MX 2004”**去的,想着这可能是当时市面上最详尽、最贴合实战的ActionScript入门向导。记得刚翻开的时候,那些关于时间轴、元件库、以及早期绘图工具的章节,确实给了我一个扎实的基础框架。它把Flash动画制作的流程,从概念设计到最终导出,拆解得非常细致,尤其对那些复杂的补间动画设置,提供了不少图文并茂的步骤解析。我记得有一部分专门讲如何用AS(ActionScript)来控制影片剪辑的加载与卸载,那段内容,我反复看了好几遍,才算是真正理解了内存管理和资源调用的基本逻辑。这本书的排版很紧凑,信息密度相当高,如果你是那种喜欢刨根问底、想把软件每一个细枝末节都搞明白的“技术控”,它绝对能满足你对深度学习的渴望。它不是那种浮于表面的“速成秘籍”,而是更像一本工具书,需要你静下心来,对照着软件一步步练习,才能真正领悟其中精髓。

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说实话,这本书的体量确实让人望而生畏,拿在手里沉甸甸的,感觉像是在阅读一本技术辞典。我最欣赏它的地方在于,它似乎把那个时代所有与Flash相关的“黑科技”都尽可能地囊括进去了。我记得里面有一大章专门探讨了如何利用旧版Flash的特性去模拟一些当时非常前沿的界面效果,比如早期的伪3D透视效果,或者那种非常具有视觉冲击力的粒子发射器。这些技巧,即便是今天看来,也蕴含着那个时代设计者独特的创意和技术限制下的妥协与创新。它没有过多地涉及后来普及的模块化编程概念,而是更侧重于“脚本如何直接作用于舞台上的对象”这种直观的编程思维。对于一个渴望快速做出酷炫效果的初学者来说,这本书或许会显得有些冗长,但对于那些追求极致控制权、想要深入理解Flash渲染机制的进阶用户,它提供了一张非常详尽的“内部结构图”。它教会你的不是如何使用现成的组件,而是如何亲手搭建起实现这些效果的底层逻辑。

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我当初买这本书的时候,正是Flash生态圈最为鼎盛的时期,大家都在讨论如何用它来制作游戏、复杂的交互网站,甚至是早期的移动端应用原型。这本书对这些应用场景的覆盖度,可以说是相当全面。我尤其对其中关于“数据驱动的动画制作”那几节印象深刻,它详细讲解了如何读取外部XML文件,然后根据不同的数据节点,实时生成并播放相应的动画序列。这在当时,几乎是实现动态内容展示的“黄金标准”。不过,也正因为它聚焦于MX 2004这个特定版本,书中的很多界面截图和快捷键设定,现在看来都有点年代感了,如果你在更新的软件版本上操作,可能需要自己摸索一下路径的差异。这本书更像是一份“时光胶囊”,它完整记录了那个特定技术栈的全貌,对于研究Flash历史沿革的人来说,是极好的参考资料,但若要应用到当前的Web开发标准中,则显得力不从心了。

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这本书的价值,在我看来,已经超越了一本单纯的软件教程范畴,它更像是一部特定软件时代的技术史诗。我记得我最常翻阅的部分,是关于“矢量图形的高级处理”和“位图与矢量混合渲染”的章节。它深入探讨了Flash底层渲染引擎的一些机制,比如如何高效地管理大量图形对象以保证播放流畅度。那种对性能优化近乎偏执的探讨,让我意识到,当年Flash动画的制作绝非简单的“画图加代码”,而是一门深奥的工程学。虽然现在我们有了更强大的Canvas和WebGL,但回顾这本书,你会发现很多关于资源加载策略和对象复用的基本原则,依然是跨越时代的真理。它培养的是一种扎根于底层逻辑的思维习惯,而不是仅仅停留在表面的“拖拽”和“点击”操作上。对于想理解“为什么那个时代能做出那么流畅的交互”的开发者来说,这本书提供了绝佳的视角去窥探其技术内核。

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