cocos2d-x手机游戏开发

cocos2d-x手机游戏开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电
作者:徐松林
出品人:
页数:195
译者:
出版时间:2012-1
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115267665
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏引擎
  • 游戏编程
  • 游戏
  • Android
  • C++
  • 跨平台开发
  • iphone
  • iOS
  • cocos2d-x
  • 手机游戏开发
  • 游戏编程
  • 移动开发
  • 图形引擎
  • 编程学习
  • 游戏设计
  • 跨平台
  • 开源框架
  • 实战教程
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具体描述

《cocos2d-x手机游戏开发:跨iOS、Android和沃Phone平台》共有12章,以跨平台的手机游戏开发为主线,围绕着cocos2d-x引擎,由浅入深地讲解了智能手机的游戏开发过程、跨平台游戏引擎的原理、跨平台游戏引擎周边工具以及跨平台的游戏开发,还给出了完整的实战案例,语言简洁,结构清晰。《cocos2d-x手机游戏开发:跨iOS、Android和沃Phone平台》适合所有想进入智能手机平台游戏领域的人士,包括在校大学生、游戏开发者和网络游戏公司的CTO等。

《移动游戏引擎深度解析与实践:不止于cocos2d-x》 内容概述: 本书旨在为广大移动游戏开发者提供一个全面、深入且极具实践价值的学习平台,超越单一引擎的局限,着眼于移动游戏开发的核心原理、高级技巧与前沿趋势。我们不局限于任何一款特定的引擎,而是以普适性的概念和通用的开发流程为脉络,辅以大量来自业界领先的移动游戏项目的案例分析,帮助开发者构建扎实的理论基础,掌握解决复杂开发难题的创新思路,以及应对快速迭代的市场需求。 本书的核心理念在于“知其然,更知其所以然”。我们深入剖析移动游戏开发的方方面面,从底层渲染管线的优化到高层架构的设计,从性能调优的艺术到跨平台开发的挑战,再到最新的AI应用与虚拟现实/增强现实的融合,力求为读者提供一个360度的全景视角。我们相信,精通一款引擎是起点,而理解引擎背后的原理、掌握通用的开发范式,并能够灵活运用多种工具和技术,才是成为一名真正优秀的移动游戏开发者所必须具备的能力。 核心章节详解: 第一部分:底层技术与性能优化 1. 图形渲染管线深度剖析: 从CPU到GPU的旅程: 详细讲解CPU如何准备渲染数据(顶点数据、纹理坐标、材质信息等),以及这些数据如何通过图形API(如OpenGL ES, Vulkan, Metal)传递给GPU。 GPU渲染流程详解: 深入解析顶点着色器、几何着色器(如适用)、裁剪、栅格化、片元着色器、深度测试、模板测试、混合等关键阶段的工作原理。 高级渲染技术: PBR(基于物理的渲染): 讲解PBR的核心概念(金属度/粗糙度工作流、菲涅尔效应、光照模型),以及如何在移动平台上高效实现PBR。 延迟渲染与前向渲染的权衡: 分析两种渲染路径的优缺点,适用场景,以及在移动平台上的实现细节和性能考量。 后处理效果(Post-processing): 深入讲解屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)、泛光(Bloom)、色调映射(Tone Mapping)、深度 of Field (DOF) 等常见后处理技术的原理与实现,并探讨在移动设备上的性能优化策略。 着色器编程艺术: 介绍ShaderLab, GLSL, HLSL等主流着色器语言的基本语法和高级技巧,包括如何编写高效的顶点和片元着色器,如何利用Shader Graph等可视化工具,以及如何进行跨平台Shader的移植。 材质系统设计: 探讨如何构建灵活、可扩展的材质系统,支持复杂的着色效果、纹理采样、参数控制,以及在不同平台上的兼容性。 2. 内存管理与资源优化: 移动平台内存特性: 分析iOS和Android设备的内存构成、限制以及垃圾回收机制,理解内存碎片化、内存泄漏等常见问题。 高效资源加载与卸载: 讲解异步加载、资源池(Object Pooling)、动态纹理合批(Texture Atlasing)、模型LOD(Level of Detail)、AssetBundle/Package 等优化技术,最大限度地减少加载时间和内存占用。 内存分析工具与调试: 掌握使用Xcode Instruments, Android Studio Profiler, Unity Profiler等工具进行内存性能分析,识别并修复内存相关问题。 文件格式优化: 探讨不同文件格式(如PNG, JPG, DDS, PVR, KTX, FBX, glTF)在游戏资源中的应用、压缩方式以及跨平台兼容性。 3. CPU性能调优: 代码优化原则: 介绍分支预测、循环展开、函数内联、避免不必要的计算、数据局部性等通用的CPU性能优化技巧。 多线程与并发编程: 讲解任务分解、线程池、协程、同步机制(锁、信号量),以及如何在移动平台上安全高效地利用多核CPU资源,避免死锁和竞态条件。 算法与数据结构选择: 分析不同算法和数据结构在游戏开发中的性能影响,例如路径寻finding中的A算法优化,碰撞检测中的Quadtree/Octree等。 性能分析工具的使用: 熟练运用性能分析器追踪CPU耗时点,识别性能瓶颈。 4. 物理引擎与碰撞检测: 经典物理引擎原理: 深入讲解刚体动力学、碰撞检测(包围盒、OBB、球体、凸多边形)、碰撞响应(冲量、阻尼)、关节约束等物理模拟的核心算法。 移动平台物理优化: 探讨如何在移动端高效实现物理模拟,例如简化碰撞体、优化物理查询、物理层级管理等。 碰撞检测的场景应用: 演示如何在2D和3D游戏中实现精确且高效的碰撞检测,如角色与环境交互、子弹命中判断、UI元素响应等。 第二部分:游戏架构设计与开发实践 1. MVC/MVVM与ECS设计模式: MVC(Model-View-Controller): 讲解其在UI和游戏逻辑组织中的应用,如何分离数据、视图和控制逻辑,提高代码的可维护性。 MVVM(Model-View-ViewModel): 探讨其在数据绑定和响应式UI中的优势,尤其在处理复杂UI交互时。 ECS(Entity-Component-System): 深入讲解ECS模式的核心理念:实体(Entity)、组件(Component)、系统(System)。分析其在提升性能、数据驱动设计、代码复用和并行处理方面的巨大优势,并演示如何在实际项目中应用ECS架构,构建高性能、可扩展的游戏系统。 2. 状态机与行为树: 状态机(Finite State Machine, FSM): 讲解状态机在AI、动画、UI流程控制等方面的应用,包括有限状态机、分层状态机(HSM)的概念,以及如何设计清晰、易于管理的 FSM。 行为树(Behavior Tree, BT): 详细介绍行为树的节点类型(Sequence, Selector, Parallel, Decorator, Condition, Action),以及如何使用行为树构建复杂的AI行为,实现动态、灵活的NPC逻辑。 3. UI/UX设计与交互: 移动端UI设计原则: 探讨小屏幕、触控操作下的UI布局、控件选择、信息层级、反馈机制等设计要点。 响应式UI与自适应布局: 讲解如何创建能够适应不同屏幕尺寸和分辨率的UI布局,保证游戏在各种设备上的良好显示效果。 动画与过渡效果: 演示如何利用动画系统实现流畅的UI过渡、控件反馈,提升用户体验。 触控输入处理: 深入讲解多点触控、手势识别(滑动、捏合、旋转),以及如何将其转化为游戏内操作。 可访问性(Accessibility): 探讨为有特殊需求的用户提供良好游戏体验的考量。 4. 跨平台开发策略: 通用引擎与原生开发: 对比Unity, Unreal Engine, cocos2d-x等通用引擎与原生开发(Objective-C/Swift on iOS, Java/Kotlin on Android)的优劣,分析适用场景。 跨平台技术栈选择: 探讨C++, Lua, JavaScript等在跨平台开发中的应用,以及如何管理平台差异。 平台特性适配: 讲解如何处理不同平台的API差异、硬件特性、输入方式、屏幕分辨率、性能限制等问题。 构建与打包优化: 演示如何优化跨平台项目的构建流程,减小包体大小,提高发布效率。 第三部分:进阶主题与前沿探索 1. 游戏AI高级技术: 机器学习在游戏中的应用: 介绍监督学习、无监督学习、强化学习的基本概念,并探讨其在NPC行为、游戏平衡性、内容生成、玩家行为预测等方面的潜在应用。 路径寻finding算法优化: 深入讲解A算法的变种(如Jump Point Search),以及NavMesh的生成与使用。 AI感知系统: 讲解如何模拟NPC的视觉、听觉,实现更真实的AI感知行为。 2. 网络通信与多人游戏: TCP/UDP协议详解: 分析其在游戏中的应用场景、优缺点。 实时同步机制: 讲解状态同步、帧同步等不同同步方式的原理与实现,以及如何处理网络延迟、丢包问题。 服务器架构与匹配系统: 简述游戏服务器的类型(游戏服务器、登录服务器、匹配服务器),以及如何设计一个简单的匹配系统。 安全考虑: 探讨外挂防护、数据加密等网络安全问题。 3. AR/VR技术在游戏中的融合: ARKit/ARCore入门: 讲解ARKit (iOS) 和 ARCore (Android) 的核心功能,如平面检测、图像识别、三维追踪、光照估计等。 VR开发基础: 介绍VR渲染的特殊性(双眼渲染、畸变校正),以及VR交互的输入设备(控制器、手势)。 游戏场景与交互设计: 演示如何在AR/VR环境中设计沉浸式的游戏体验,如虚拟物体与现实环境的交互、空间导航、目标指向等。 4. 游戏化与用户激励: 心理学与游戏设计: 探讨奖励系统、进度反馈、社交互动等如何驱动玩家行为,提升用户留存。 数据驱动的迭代优化: 讲解如何收集玩家数据(留存率、付费率、流失点),分析用户行为,并据此迭代优化游戏设计。 本书特色: 技术深度与广度并存: 深入剖析底层原理,同时覆盖游戏开发的各个环节。 大量业界案例分析: 结合真实项目经验,提供可借鉴的解决方案。 前沿技术展望: 关注AI、AR/VR等新兴技术在游戏开发中的应用。 实践导向: 强调代码实现与性能调优,帮助读者解决实际开发中的痛点。 通用性与启发性: 无论您使用何种引擎,本书的思想和方法论都将为您提供宝贵的指导。 目标读者: 有一定游戏开发基础,希望提升技术深度和广度的开发者。 对移动游戏性能优化、架构设计有迫切需求的开发者。 希望了解游戏开发前沿技术,并将其应用于实际项目中的开发者。 对不同游戏引擎的底层原理感到好奇,希望构建更通用开发能力的开发者。 《移动游戏引擎深度解析与实践:不止于cocos2d-x》将是您在移动游戏开发道路上不可或缺的良师益友,帮助您从一名普通的开发者成长为一名真正的技术专家,创造出更具吸引力、更具竞争力的移动游戏产品。

作者简介

徐松林 智能手机平台的先驱者,曾就职于国内知名的企业级平台软件公司,主攻复杂系统的架构设计,在此期间积累了有关大型软件架构设计的丰富经验。2010年5月 成立MT工作室,设计并开发用于Android平台的游戏引擎(MT引擎),并基于此引擎开发出多款市场反馈较好的游戏。一直专注于研究跨平台的游戏引 擎,尤其是跨平台引擎的架构及设计原理。

专注于移动平台游戏开发,对Android以及iOS系统的编程有深入研究。

目录信息

第1 章 智能手机操作系统介绍   1
1.1 iOS   2
1.1.1 iOS 常见特性   2
1.1.2 App Store    3
1.2 Android    3
1.2.1 Android 常见特性   3
1.2.2 Android 应用商城   4
1.3 其他手机操作系统   4
1.3.1 OPhone    4
1.3.2 沃Phone    4
1.3.3 LEOS    5
1.4 总结   5
第2 章 游戏及游戏引擎介绍   6
2.1 游戏介绍   6
2.2 游戏引擎介绍   7
2.2.1 渲染引擎   8
2.2.2 物理引擎   8
2.2.3 周边工具  10
2.3 总结   10
第3 章 进入cocos2d 的世界   11
3.1 cocos2d 介绍   11
3.2 cocos2d-iphone 介绍   12
3.3 cocos2d-x 介绍  13
3.4 cocos2d-x 游戏分享   13
3.5 其他cocos2d 版本介绍   14
3.6 总结   15
第4 章 搭建跨平台的开发环境   16
4.1 环境说明   16
4.2 环境搭建   16
4.2.1 安装Visual Studio   17
4.2.2 安装Cygwin   19
4.2.3 安装iOS 环境   23
4.2.4 安装Android 环境   26
4.2.5 安装沃Phone 环境   28
4.2.6 安装cocos2d-x 引擎   35
4.3 环境测试之Hello World 案例   35
4.3.1 Windows 运行   36
4.3.2 iOS 运行   37
4.3.3 Andriod 运行   38
4.3.4 沃Phone 运行   38
4.4 总结   40
第5 章 cocos2d-x 引擎基础使用   41
5.1 整体架构   41
5.1.1 导演   44
5.1.2 摄像机   46
5.1.3 场景   47
5.1.4 布景   48
5.1.5 人物角色   49
5.1.6 动作  51
5.2 目录结构   51
5.3 坐标体系   53
5.4 跨平台常量  54
5.5 图形   55
5.6 动作   56
5.7 菜单   59
5.8 事件   60
5.9 变量自动释放   61
5.10 总结   62
第6 章 cocos2d-x 之高级特性   63
6.1 物理引擎  63
6.1.1 世界   63
6.1.2 刚体及刚体定义   65
6.1.3 形状   65
6.1.4 关联及关联定义   66
6.1.5 链接及链接定义   66
6.1.6 使用案例   66
6.2 粒子系统   67
6.2.1 重力式粒子系统   71
6.2.2 放射式粒子系统   72
6.3 声音模块   74
6.4 总结   76
第7 章 cocos2d-x 之周边工具   77
7.1 沃Phone 应用程序打包工具   77
7.1.1 软件包设置   78
7.1.2 应用配置   80
7.1.3 添加支持文件   83
7.1.4 保存编译   83
7.2 图片编辑器   84
7.3 地图编辑工具   85
7.4 粒子系统设计工具   88
7.5 总结   90
第8 章 cocos2d-x 之交叉编译   91
8.1 交叉编译到iOS 平台   91
8.1.1 新建iOS 项目   91
8.1.2 交叉编译   93
8.1.3 打包运行   93
8.2 交叉编译到Android 平台   93
8.2.1 新建Android 项目   94
8.2.2 生成编译脚本   94
8.2.3 交叉编译  96
8.2.4 打包运行  96
8.3 交叉编译到沃Phone 平台  97
8.3.1 新建沃Phone 项目   97
8.3.2 生成编译脚本   99
8.3.3 交叉编译  101
8.3.4 打包运行  102
8.4 总结  102
第9 章 cocos2d-x 之实用篇   103
9.1 游戏社交平台  103
9.2 手机广告平台  104
9.3 推广墙平台  105
9.4 技术准备  105
9.4.1 cocos2d-x 调用Objective-C   106
9.4.2 cocos2d-x 调用Java    107
9.5 案例实现  111
9.5.1 场景分析  111
9.5.2 环境准备  111
9.5.3 游戏设计  111
9.5.4 游戏实现  112
9.5.5 场景总结  125
9.6 总结  125
第10 章 “魔塔”案例之基础篇   126
10.1 先熟悉一下游戏  126
10.2 准备工作   126
10.3 绘制最简单的游戏地图  127
10.4 人物行走  130
10.5 碰撞检测  144
10.6 总结  146
第11 章 “魔塔”案例之高级篇  147
11.1 重构代码  147
11.1.1 分离场景和图层   147
11.1.2 分离游戏对象   149
11.1.3 小结   163
11.2 添加更多游戏元素   165
11.2.1 添加怪物   166
11.2.2 添加物品和门   175
11.2.3 添加对象层   179
11.2.4 小结  188
11.3 总结  189
第12 章 未来展望  190
12.1 智能手机系统的发展趋势   190
12.1.1 iOS 的发展趋势   190
12.1.2 Android 的发展趋势  191
12.1.3 沃Phone 的发展趋势  191
12.2 手机游戏的发展趋势   192
12.2.1 手机单机游戏  192
12.2.2 手机网络游戏   193
12.3 cocos2d-x 引擎的发展趋势   194
· · · · · · (收起)

读后感

评分

用了不到两个小时把整本书看来一遍,大家原谅我吧我是网上下载的扫描版。这本书充其量就是一些列博客的合集,如果作者把内容放到某博客上面,可能会引来很多初学者的关注。但是作者偏偏厚着脸皮出书了…… 书的内容很适合做应用软件开发,没有接触过游戏引擎的人转到游戏方面...  

评分

基本上就是截图+api翻译。 安装的截图倒是很全,安装的时候要注意啥一点没讲。 cygwin的安装,起码要讲讲安装什么包吧?没有,就是截图。 话说占篇幅也不带这样的。 那些示意图,真的还不如不画。  

评分

基本上就是截图+api翻译。 安装的截图倒是很全,安装的时候要注意啥一点没讲。 cygwin的安装,起码要讲讲安装什么包吧?没有,就是截图。 话说占篇幅也不带这样的。 那些示意图,真的还不如不画。  

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想买的朋友可以先看看cocos2d-x的官网, 已经有了一切你想知道的, 书中的内容都很浅, 几乎什么都没讲到。 其实网上找找, 即使是中文资料也比书中的好。 对比一下书的价格, 你就知道这本书出版的意图是什么。 评论字数填充 评论字数填充 评论字数填充 评论字数填充 评论字...  

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想买的朋友可以先看看cocos2d-x的官网, 已经有了一切你想知道的, 书中的内容都很浅, 几乎什么都没讲到。 其实网上找找, 即使是中文资料也比书中的好。 对比一下书的价格, 你就知道这本书出版的意图是什么。 评论字数填充 评论字数填充 评论字数填充 评论字数填充 评论字...  

用户评价

评分

这本书的排版和装帧实在是让人眼前一亮。封面的设计简洁而不失设计感,那种带着微微磨砂质感的纸张摸上去非常舒服,每次拿起它都像是在进行一种仪式。内页的印刷质量也无可挑剔,字迹清晰锐利,即便是复杂的代码块也能保持极高的可读性,这对于长时间阅读技术书籍的我们来说简直是福音。我尤其欣赏作者在章节标题和重要概念上的排版处理,粗体、斜体以及恰到好处的留白,使得内容的层次感非常分明,阅读疲劳感大大降低。更值得称赞的是,书中对插图和流程图的运用达到了教科书级别的标准。那些复杂的引擎架构图、资源加载流程图,都用统一、专业的美术风格呈现,信息量大但绝不混乱,让原本抽象的概念变得直观易懂。翻阅这本书的过程,本身就是一种享受,它展现了一种对知识传播载体本身的尊重,这在很多速成的技术书籍中是看不到的。这种对细节的极致追求,无疑为这本书的价值增添了重要的砝码,让人愿意将它长期保留在书架上,随时翻阅,而不是用完即弃的电子文档。

评分

这本书的理论深度和广度是目前市场上同类书籍中少有的。作者并非仅仅停留在API的罗列和简单示例的堆砌,而是深入探讨了底层设计思想和性能优化策略。例如,在讲解场景图管理时,作者不仅仅展示了如何创建节点,更详细剖析了节点树的遍历机制、批处理的实现原理,以及在不同渲染模式下可能遇到的CPU和GPU瓶颈,并给出了针对性的解决方案。这种“知其然,更知其所以然”的叙述方式,极大地提升了读者的内功。我过去在处理大型关卡卡顿问题时束手无策,但读完书中关于资源异步加载与内存池技术的章节后,茅塞顿开,通过重构代码,游戏的流畅度有了质的飞跃。它教会我的不是“如何做A按钮”,而是“如何设计一个高效的、可扩展的游戏系统”。这种高度的抽象思维训练,对于希望成为独立开发者或者架构师的读者来说,是无价的财富。这本书与其说是一本工具书,不如说是一本高级的软件工程实践手册。

评分

这本书的语言风格非常独特,它摆脱了传统技术文档那种刻板、干燥的腔调,读起来有一种资深工程师在茶水间毫无保留地传授经验的亲切感。作者行文流畅自然,常常在技术讲解的间隙穿插一些行业内的小故事或者开发中的“血泪教训”,这些片段虽然看似与核心技术无关,却极大地增强了阅读的代入感和趣味性。比如,在讨论错误处理机制时,作者用一个略带夸张的笔法描述了某个版本发布后因一个未处理空指针导致的灾难性后果,瞬间让人记住了健壮编程的重要性,比十遍“请做好空值检查”的告诫都要有效。这种润物细无声的教育方式,让枯燥的学习过程变得充满人情味。阅读这本书,感觉不像是在啃一本冰冷的教材,而更像是在跟着一位经验丰富、亦师亦友的前辈一起攻坚克难,他既严谨又幽默,让你在会心一笑中掌握了核心技术。

评分

从跨平台兼容性的角度来看,这本书的视角是极其成熟和前瞻的。在移动开发领域,如何处理iOS和Android的细微差异,一直是困扰许多团队的难题。这本书没有回避这些问题,反而用专门的章节详细对比了两个平台在事件处理、文件系统访问、以及特定硬件特性上的差异,并给出了统一接口的最佳实践。作者提供的代码范例在保证核心逻辑不变的前提下,清晰地划分了平台相关的代码块,让维护和迭代变得高效。这说明作者的视野已经超越了单一技术栈的局限,而是着眼于整个产品生命周期的工程化管理。对于那些希望构建能稳定运行在主流移动设备上的商业级产品的团队来说,书中关于构建系统和打包流程的章节,其价值甚至超过了核心引擎代码的讲解,因为它直接关系到最终产品的交付质量和效率。这本书真正做到了从概念到发布的全程指导。

评分

作者在案例的选择和构建上展现了惊人的耐心和实战经验。我发现书中的每一个示例项目都不是那种为了演示功能而生硬拼凑的“玩具代码”,而是逻辑严密、结构清晰的微型项目。这些项目紧密结合了实际手机游戏开发的痛点,比如触控的精确判定、跨平台适配的坑点处理、以及针对不同设备性能的兼容性策略。更妙的是,作者并未提供一个巨大、难以理解的完整源代码包,而是将代码分解到最合理的模块中,配合章节讲解逐步引入,保证读者在学习新知识点的同时,能立刻在已有框架中进行实践和验证。特别是关于粒子系统和Shader效果的讲解部分,作者居然能用清晰的数学描述和代码注释,把复杂的视觉效果拆解到最基础的数学原理层面,这极大地拓宽了我对游戏美术效果的理解边界。这种循序渐进、注重实践的教学方式,使得学习曲线虽然陡峭,但每一步的攀爬都坚实有力。

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我都不好意思分享到微博......

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书中用的cocos2d-x的版本很老,很多API在新版中已经不存在了,而且实例代码中错误很多,估计作者自己都没有一步步运行过。唯一可以参考的部分就是配置环境部分。

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私货太多

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作为入门书还不如网上随便找的教程写得清楚。

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超级烂......基本就是教安装配置......然后就是引用翻译了一下文档......

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