Quaternions for Computer Graphics

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出版者:Springer
作者:John Vince
出品人:
页数:154
译者:
出版时间:2011-6-24
价格:USD 99.00
装帧:Hardcover
isbn号码:9780857297594
丛书系列:
图书标签:
  • 四元数
  • 计算机科学
  • 数学
  • Quaternions
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  • Rotation
  • Game Development
  • Virtual Reality
  • Animation
  • Linear Algebra
  • Geometric Algebra
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具体描述

Sir William Rowan Hamilton was a genius, and will be remembered for his significant contributions to physics and mathematics. The Hamiltonian, which is used in quantum physics to describe the total energy of a system, would have been a major achievement for anyone, but Hamilton also invented quaternions, which paved the way for modern vector analysis. Quaternions are one of the most documented inventions in the history of mathematics, and this book is about their invention, and how they are used to rotate vectors about an arbitrary axis. Apart from introducing the reader to the features of quaternions and their associated algebra, the book provides valuable historical facts that bring the subject alive. Quaternions for Computer Graphics introduces the reader to quaternion algebra by describing concepts of sets, groups, fields and rings. It also includes chapters on imaginary quantities, complex numbers and the complex plane, which are essential to understanding quaternions. The book contains many illustrations and worked examples, which make it essential reading for students, academics, researchers and professional practitioners.

《光影交织:数字媒体中的三维几何变换与渲染技术》 书籍简介 本书旨在深入探讨数字媒体领域中,特别是在计算机图形学、游戏开发和虚拟现实应用中至关重要的三维几何变换、空间定位以及高效渲染管线的基础理论与实践方法。我们聚焦于构建稳健、高效且视觉上引人入胜的三维环境所需的数学工具和算法,旨在为读者提供一个全面且实用的知识体系。 第一部分:三维空间基础与变换几何 本部分是理解一切三维计算的基石。我们从欧几里得空间的基本概念出发,详尽阐述了向量代数在描述位置、方向和运动中的核心作用。我们将超越基础的二维向量操作,重点解析三维笛卡尔坐标系、右手和左手坐标系的选择对后续计算流程的影响,并讨论如何进行坐标系之间的精确转换。 紧接着,本书的核心内容之一——仿射变换——被系统地引入。我们将详细分解和推导构成所有基本几何操作的四大类变换:平移(Translation)、旋转(Rotation)、缩放(Scaling)和剪切(Shear)。每一种变换都将通过其对应的 $4 imes 4$ 齐次变换矩阵(Homogeneous Transformation Matrix)进行表示。我们将深入剖析这些矩阵的构造原理,展示如何通过矩阵乘法(组合变换)实现复杂的三维场景构建,例如模型实例化、层次化骨骼动画的预处理等。矩阵的逆运算及其在反向运动学和碰撞检测中的应用也将被详细讨论。 第二部分:旋转的精确表达与插值 旋转是三维图形中最核心也最容易产生问题的操作之一。本部分将对旋转的数学描述进行深度挖掘。虽然矩阵可以表示旋转,但它们存在冗余性(9个自由度表示3个旋转维度)和著名的“万向节死锁”(Gimbal Lock)问题。 因此,本书将花费大量篇幅介绍旋转向量(Axis-Angle Representation)及其对应的旋转矩阵的转换,这是理解后续更优表示的基础。随后,我们将全面介绍四元数(Quaternions)作为表达三维旋转的现代标准。我们将详细推导四元数的代数结构,证明其如何有效地避免万向节死锁,并在保持旋转表示紧凑性的同时,提供一个相对直观的数学框架。 在动画和过场设计中,平滑过渡至关重要。本书将详细讲解如何使用四元数进行球形线性插值(Slerp),并对比其与欧拉角的线性插值(Lerp)在运动平滑度上的优劣。 第三部分:投影与视图变换 要将三维世界呈现在二维屏幕上,视图(View)和投影(Projection)是不可或缺的步骤。本部分将详细构建标准的图形渲染管线中的这两个关键阶段。 我们将构建视图矩阵,解释如何使用观察者(摄像机)的位置、朝向和“上”方向来定义世界坐标系到摄像机坐标系的转换。 随后,重点转向投影。本书将区分并详述正交投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection)。我们将推导出相应的投影矩阵,解释它们如何将三维空间映射到规范化设备坐标系(NDC)。特别是透视投影部分,我们将讨论近平面(Near Plane)和远平面(Far Plane)的选取对深度缓冲(Z-Buffer)精度和视锥体内景物渲染的影响。 第四部分:光栅化基础与效率优化 有了精确的几何描述和正确的视图投影后,下一步是将多边形转换为屏幕像素,即光栅化。本书将介绍经典的光栅化算法,重点关注三角形的扫描转换(Scan Conversion)技术,包括边函数(Edge Functions)和重心坐标(Barycentric Coordinates)的计算,用于确定像素点位于三角形内部及其纹理坐标和颜色的插值。 为了提升性能,本书会深入探讨深度缓冲(Z-Buffering)的工作原理及其在解决可见性问题中的作用,并讨论深度冲突(Z-Fighting)的成因与缓解策略。 第五部分:高级光照模型与纹理映射 本部分将聚焦于如何使三维场景看起来真实,即光照和材质的模拟。我们将从物理学基础出发,引入局部反射模型(Local Illumination Models),详细解析环境光(Ambient)、漫反射(Diffuse)(Lambertian 模型)和镜面反射(Specular)(Phong 和 Blinn-Phong 模型)的数学公式,并展示如何使用法线向量和光源方向来计算这些分量。 纹理映射是赋予物体表面细节的关键技术。本书将详细介绍纹理坐标的定义,纹理的采样过程,以及如何处理纹理的重复(Wrapping)和过滤(Filtering)(包括最近点采样和双线性插值)。更进一步,我们将探讨Mipmapping的概念及其在减少纹理“闪烁”和提高渲染速度方面的优势。 第六部分:现代渲染管线与计算加速 最后,本书将视角从传统的固定功能管线转向现代基于着色器(Shader-based)的渲染架构。我们将概述可编程管线的核心阶段,包括顶点着色器(Vertex Shader)中几何体处理的关键作用,以及片段着色器(Fragment Shader)中颜色和光照计算的灵活性。我们将讨论数据如何在CPU和GPU之间高效地流动,以及如何利用顶点缓冲区对象(VBO)和索引缓冲区对象(IBO)等数据结构优化几何数据的传输和重用。 本书的最终目标是为读者提供一套坚实的数学和算法基础,使他们能够自信地设计、实现和调试复杂的三维图形系统,无论是在专业的图形引擎开发中,还是在对性能要求极高的交互式应用领域。

作者简介

目录信息

读后感

评分

关于四元数的书籍是如此的匮乏。试想从William Rowan Hamilton开始一探其神秘面纱。不光书难找而且我想作为计算机3D基本简单应用而言也是不必要的。此书就是,当你系统的接受四元数的运算规则后,想尽快理解四元数旋转时。它便是当之无愧的首选,它可以把其他书籍讲得不清不楚...  

评分

因为本身需要研发四轴飞行器的原因,所以开始学习四元数。 对于那些四元数学习者,我想对你们说:请停止阅读国内任何,对的,任何四元数的教程,来体验下外国佬的思维,如此清晰直接,一气呵成,在这里终结你的四元数噩梦吧!  

评分

因为本身需要研发四轴飞行器的原因,所以开始学习四元数。 对于那些四元数学习者,我想对你们说:请停止阅读国内任何,对的,任何四元数的教程,来体验下外国佬的思维,如此清晰直接,一气呵成,在这里终结你的四元数噩梦吧!  

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因为本身需要研发四轴飞行器的原因,所以开始学习四元数。 对于那些四元数学习者,我想对你们说:请停止阅读国内任何,对的,任何四元数的教程,来体验下外国佬的思维,如此清晰直接,一气呵成,在这里终结你的四元数噩梦吧!  

用户评价

评分

这本书的封面设计相当引人注目,那种深邃的蓝色调配上简洁的银色字体,立刻就给人一种专业且前沿的感觉,让人忍不住想翻开看看里面到底蕴含了怎样的知识。我首先被它对基础理论的阐述方式所吸引,作者似乎有一种魔力,能将原本晦涩难懂的数学概念,转化成非常直观的几何图像。比如,在介绍完向量乘法和旋转矩阵的局限性之后,作者没有急于抛出四元数,而是先用一系列生动的例子展示了“万向节死锁”的实际困境,那种如同身临其境的描述,让我立刻理解了为什么我们需要一种更优雅的数学工具。接着,当四元数终于登场时,它不再是冷冰冰的公式堆砌,而是被描绘成连接三维空间旋转的“桥梁”,每一个分量都有其清晰的几何意义。这种循序渐进、注重直观理解的教学方法,极大地降低了初学者的入门门槛,比起我之前看过的几本偏理论化的教科书,这本书的阅读体验简直是天壤之别。它成功地架设了理论与应用之间的鸿沟,让那些原本只停留在概念层面的知识,变得触手可及。

评分

我不得不赞扬作者在章节组织上的匠心独具,这简直是一本为实际工作者量身定做的参考书。翻阅目录时,我注意到它并没有把所有章节都平均分配,而是将篇幅的重点放在了如何将四元数高效地集成到图形渲染管线中的具体细节上。特别是在讨论动画插值的那一章,作者深入剖析了Slerp(球面线性插值)的数值稳定性问题,并给出了一套非常实用的优化方案,这在很多同类书籍中往往是一笔带过或者仅仅停留在理论推导上。书中甚至包含了针对不同硬件架构的实现技巧,比如如何利用SIMD指令集来加速四元数的乘法运算,这对于追求极致性能的开发者来说,简直是无价之宝。我尤其欣赏作者在每一章末尾设置的“工程实践反思”,这些反思往往是基于多年项目经验的总结,尖锐地指出了理论模型在实际落地中可能遇到的陷阱,这比任何教科书上的标准示例都要来得真切和有价值。

评分

从一个资深程序员的角度来看,这本书最吸引我的地方在于它对“为什么”的深入探讨,而非仅仅满足于“是什么”。许多教程会告诉你“使用四元数进行旋转是正确的,因为它避免了万向节死锁”,但这本书却会带领你走一遍历史——从欧拉角到旋转矩阵,再到四元数的诞生,详细对比了它们在计算效率、存储需求和数学完备性上的优劣权衡。这种追根溯源的写作手法,培养了一种更深层次的理解力。作者在讨论到四元数的归一化问题时,不仅解释了单位四元数的重要性,还深入分析了在特定物理模拟中,非单位四元数可能带来的数值漂移及其对动画连续性的影响。这种对细节的执着和对底层机制的挖掘,让这本书不仅仅停留在应用层面,更像是一份关于三维空间运动学基础的深度研究报告,对于那些希望自己动手构建底层数学库的工程师而言,这本书无疑是提供了坚实的方法论指导。

评分

这本书的排版和图示质量绝对是业界顶尖水准。坦率地说,很多计算机图形学的书籍在插图上显得非常廉价和敷衍,导致读者需要花费大量精力去脑补作者想表达的空间关系。然而,Quaternions for Computer Graphics 彻底改变了我的看法。每一个涉及到三维旋转、轴角转换或者四元数运算的插图,都清晰、精准且色彩运用得当。它们不仅仅是装饰,而是核心的教学辅助工具。例如,在解释四元数的共轭性质时,书中不仅展示了代数公式,还配有一张精美的三维视图,直观地展示了旋转轴的反转和方向的保持。这种对视觉化学习体验的极致追求,使得许多复杂的空间几何关系变得一目了然,极大地提高了我的学习效率。阅读过程中,我很少需要停下来对着草稿纸推算,因为图示本身已经完成了大部分的解释工作,这极大地保持了阅读的流畅性和专注度。

评分

我特别喜欢作者在语气和风格上所流露出的那种对计算机图形学这门学科的热忱。通篇读下来,没有那种高高在上、居高临下的说教感,反而是像一位经验丰富的导师在耐心、友善地引导你进入一个迷人的数学领域。书中偶尔穿插的那些关于历史上数学家们在探索这些概念时所遇到的困难和突破的轶事,为原本可能略显枯燥的数学推导增添了人文色彩和历史厚重感。这种叙事方式让阅读过程变得非常享受,让人感觉自己不是在啃一本教材,而是在参与一场知识的发现之旅。这种亲切的交流感,使得我对一些原本感到畏惧的概念也敢于深入探究,因为它给人的感觉是:作者相信你一定能学会,而且他已经为你准备好了最舒适的学习路径。这本书成功地将“硬核技术”与“阅读体验”完美结合,是一本真正能让人沉浸其中的专业书籍。

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讲得很清楚,其中的关隘也不复杂,较基础。

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讲得很清楚,其中的关隘也不复杂,较基础。

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Great introduction for anyone who wants to get a handle of the magical Quaternions.

评分

各种超详细的公式推导证明,原来用四个数字表示是和群论有关~~

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感觉其实一篇文章可以把这本书的内容概括完。

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