对电脑游戏的研究是文化研究中新兴的领域,《电脑游戏:文本、叙事与游戏》尝试用文本分析、受众理论等解读这一文化现象,并在运用这些传统的文学、电影分析方法的同时注意电脑游戏的特性,以及由此带来的对方法的修正。此书开头介绍了这一领域的研究状况,并厘清、限定了一些关键的概念;第二章区分了电脑游戏的不同类型;其后三到八章主要分析了三四个有一定影响力的电脑游戏;第九、十章分析游戏者在游戏过程中形成的关系以及这一过程中对社会角色的模拟。第十一章讨论电脑游戏与电影的相互改编。第十二章讨论与电脑游戏相关的性别问题。第十三章总结全书。
戴安娜·卡尔为英国伦敦大学教育学院(Insititute of Education, University of London)儿童、青年与媒介研究中心(Center for the Study of Children, Youth and Media)研究员,大卫·白金汉为该学院教授,安德鲁·伯恩味该学院资深讲师。加雷思·肖特为新西兰怀卡托大学(University of Waikato)资深讲师。
评分
评分
评分
评分
我发现这本书不仅仅是对游戏本身的罗列,更是一种文化现象的解读。作者深刻地剖析了游戏如何从一种小众的娱乐方式,演变成如今影响深远的社会文化。他谈到了游戏对青少年成长、社交互动甚至思维模式的塑造,这些都让我产生了强烈的共鸣。我记得小时候,因为沉迷于某些游戏,没少被家长批评,但现在回想起来,那些游戏带给我的逻辑思维训练、解决问题的能力,以及团队协作的精神,都是非常宝贵的财富。书里关于电子竞技的章节尤其引人入胜,我看到了那些曾经被视为“玩物丧志”的年轻人,如何凭借毅力、智慧和团队合作,将游戏变成了一项备受瞩目的职业,这简直就是一场现代版的“逆袭”。
评分这本书简直是一场穿越时空的盛宴!我完全沉浸在了作者构建的那个充满奇思妙想的虚拟世界里,仿佛亲身经历了一场场惊心动魄的冒险。从早期像素风的像素方块到如今光影交错的次世代大作,作者用细腻的笔触勾勒出了游戏产业波澜壮阔的发展历程。我尤其喜欢他对于那些曾经风靡一时的经典游戏的深入剖析,那些我童年时代最美好的回忆,被文字唤醒,又重新焕发了生命力。我至今还记得第一次在街机厅玩《魂斗罗》时的激动,那种手柄传递到指尖的震动,屏幕上闪烁的像素英雄,以及和朋友们围在一起的欢声笑语,都仿佛昨天。这本书让我重新拾起了那些被遗忘的碎片,让我回味无穷。
评分我一直认为,书籍的价值在于能够拓宽读者的视野,而这本书无疑做到了这一点。它让我看到了游戏产业背后庞大的生态系统,不仅仅是开发者和玩家,还包括了发行商、评论家、硬件制造商等等。作者对这些不同角色的互动和影响进行了深入的分析,让我对整个游戏行业有了更全面的认识。我曾经以为游戏就是买来玩,玩完就结束了,但这本书让我明白,游戏是一个复杂而充满活力的产业链,它牵动着无数人的心血和智慧。
评分这本书的魅力还在于它对未来趋势的预测。作者并没有止步于对过去的怀旧,而是敏锐地捕捉到了游戏产业正在走向的未来。他对虚拟现实、增强现实、云游戏等新兴技术的发展趋势进行了深入的探讨,让我对游戏未来的可能性充满了期待。我脑海中已经浮现出未来游戏的样子,那种模糊了现实与虚拟界限的体验,简直令人激动不已。
评分这本书带给我的,不仅仅是知识的增长,更是一种情感上的满足。作者在书中分享了他自己与游戏结缘的故事,那些因为游戏而收获的友谊,因为游戏而克服的困难,都让我深感温暖。我记得自己曾经因为一款策略游戏而和几个朋友争论得面红耳赤,但事后又因为共同的游戏目标而更加亲近。这本书让我明白,游戏不仅仅是屏幕上的虚拟世界,它更是现实生活中人与人之间连接的纽带。
评分我必须要说,这本书在叙事结构和语言风格上,给我带来了极大的惊喜。它没有那种枯燥乏味的学术报告式的陈述,而是充满了作者个人的情感投入和独到见解。他时而幽默风趣,时而深情款款,用一种非常接地气的方式,将复杂的游戏历史和技术原理娓娓道来。我特别喜欢他对那些开发者的故事的描写,那些为了一个梦想而夜以继日,在代码和创意之间摸索的灵魂,他们的执着和热情,让我肃然起敬。这本书读起来一点都不费劲,反而像是在和一位老朋友聊天,分享着共同的热爱。
评分我必须称赞这本书在细节上的严谨性。作者对每一个游戏、每一个事件的描述都力求准确,充满了考证。他对游戏机制、设计理念的剖析,也展现了他深厚的专业功底。我曾经因为一本关于游戏史的书籍,因为其中的一些错误信息而对作者的专业性产生怀疑,但在这本书里,我完全找不到任何这样的瑕疵。这种严谨的态度,让我对作者所呈现的内容更加信服。
评分这本书给我带来的震撼,更多的是一种艺术层面的体验。作者对于游戏画面、音乐、剧情的描绘,简直就像在品味一幅幅精美的画作,聆听一段段动人的旋律。他能够捕捉到那些隐藏在游戏代码背后的情感,将那些虚拟角色的喜怒哀乐,那些史诗般的宏大叙事,栩栩如生地呈现在我的眼前。我曾经因为《最终幻想》系列里感人至深的剧情而潸然泪下,也曾在《塞尔达传说》的广阔世界里迷失自我,体验那种无与伦比的自由。这本书让我意识到,游戏早已超越了简单的娱乐,它是一种全新的叙事媒介,一种能够触动人心的艺术形式。
评分总而言之,这本书是一部不可多得的佳作。它不仅为我打开了一扇通往游戏世界的大门,更让我深刻地理解了游戏所蕴含的文化价值、艺术魅力和科技前沿。我向所有热爱游戏,或者对游戏产业感兴趣的朋友们强烈推荐这本书。它会让你重新审视自己与游戏的关系,也会让你对这个充满无限可能性的领域产生更深的敬意。
评分这本书最让我感到惊艳的是其深度和广度。作者涉猎的范围之广,让我叹为观止。从掌机时代的小巧便携,到PC平台上的自由定制,再到如今VR/AR带来的沉浸式体验,他几乎涵盖了游戏发展的每一个重要节点。而且,他还能够将不同平台、不同类型的游戏进行横向比较,分析它们的优劣势,以及它们是如何相互影响,共同推动着整个行业的进步。我尤其对书中关于游戏引擎技术发展的章节印象深刻,那种将科技与艺术完美结合的魅力,让我看到了游戏产业无限的可能性。
评分鼓励一下给个四星,其实整体只有及格水平。前三章每一章都接近跑题,往往是从一个小细节走到某个理论,然后被理论带着跑。写《最终幻想》的几章有想法不错,然而用的理论太奇怪了(主笔是多喜欢韩礼德),基本没有解释力度。最后四章研究游戏外部问题,每一章都做成了本科生水准。
评分三星半的样子,有些章节写的还不错,有的章节谈的略浅,比如“游戏和性别”部分最后导出的结论有些过简。以及。。。定性访谈内容感觉很不丰富啊。。。
评分入门读物,算是站远一步,增进理解。 配合案例讲了类型(rpg&a.avg)、叙事方式(角色建构&情节推动 对比小说动漫电影)、快感(心理&感官沉浸、卷入感、心流)、空间(线性&块茎;不同沉浸方式)、角色(受众&执行者;人称)、再创作(多模态;攻略&同人)、社交性(新手 主人 高手;乐趣目标)、能动性(个人意趣、玩家互助、粉丝创作)、电影改编(娱乐&再现;过场动画)、性别(文本;玩家行为;产业开发;营销发行) 合上书再看市场上的游戏创作,有种“这说的是同一个东西吗”的疏离感。 最后一章有总结。
评分鼓励一下给个四星,其实整体只有及格水平。前三章每一章都接近跑题,往往是从一个小细节走到某个理论,然后被理论带着跑。写《最终幻想》的几章有想法不错,然而用的理论太奇怪了(主笔是多喜欢韩礼德),基本没有解释力度。最后四章研究游戏外部问题,每一章都做成了本科生水准。
评分我靠欺负人呢??我英文版都快看完了,才发现有中文版!早知道就不读英文的了啊!????
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有