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电脑游戏

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戴安娜·卡尔 (Diane Carr)
北京大学出版社
丛治辰
2015-8-1
260
CNY 42.00
平装
培文·媒介与文化译丛
9787301257715

图书标签: 游戏  游戏研究  文化研究  文化  计算机  社会学  新闻传播  英国   


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发表于2024-10-02

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图书描述

对电脑游戏的研究是文化研究中新兴的领域,《电脑游戏:文本、叙事与游戏》尝试用文本分析、受众理论等解读这一文化现象,并在运用这些传统的文学、电影分析方法的同时注意电脑游戏的特性,以及由此带来的对方法的修正。此书开头介绍了这一领域的研究状况,并厘清、限定了一些关键的概念;第二章区分了电脑游戏的不同类型;其后三到八章主要分析了三四个有一定影响力的电脑游戏;第九、十章分析游戏者在游戏过程中形成的关系以及这一过程中对社会角色的模拟。第十一章讨论电脑游戏与电影的相互改编。第十二章讨论与电脑游戏相关的性别问题。第十三章总结全书。

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著者简介

戴安娜·卡尔为英国伦敦大学教育学院(Insititute of Education, University of London)儿童、青年与媒介研究中心(Center for the Study of Children, Youth and Media)研究员,大卫·白金汉为该学院教授,安德鲁·伯恩味该学院资深讲师。加雷思·肖特为新西兰怀卡托大学(University of Waikato)资深讲师。


图书目录


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用户评价

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游戏的叙事可以分成游戏开发者设计的文本和玩家实际玩到的文本这点稍有启发

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入门读物,算是站远一步,增进理解。 配合案例讲了类型(rpg&a.avg)、叙事方式(角色建构&情节推动 对比小说动漫电影)、快感(心理&感官沉浸、卷入感、心流)、空间(线性&块茎;不同沉浸方式)、角色(受众&执行者;人称)、再创作(多模态;攻略&同人)、社交性(新手 主人 高手;乐趣目标)、能动性(个人意趣、玩家互助、粉丝创作)、电影改编(娱乐&再现;过场动画)、性别(文本;玩家行为;产业开发;营销发行) 合上书再看市场上的游戏创作,有种“这说的是同一个东西吗”的疏离感。 最后一章有总结。

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三星半的样子,有些章节写的还不错,有的章节谈的略浅,比如“游戏和性别”部分最后导出的结论有些过简。以及。。。定性访谈内容感觉很不丰富啊。。。

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作为电脑游戏研究而言,我总觉得这本书什么都讲了却什么都没讲深。不过想真正理解这本书中谈到的游戏研究理论,还是需要有心理学方面的基础才行。

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入门读物,算是站远一步,增进理解。 配合案例讲了类型(rpg&a.avg)、叙事方式(角色建构&情节推动 对比小说动漫电影)、快感(心理&感官沉浸、卷入感、心流)、空间(线性&块茎;不同沉浸方式)、角色(受众&执行者;人称)、再创作(多模态;攻略&同人)、社交性(新手 主人 高手;乐趣目标)、能动性(个人意趣、玩家互助、粉丝创作)、电影改编(娱乐&再现;过场动画)、性别(文本;玩家行为;产业开发;营销发行) 合上书再看市场上的游戏创作,有种“这说的是同一个东西吗”的疏离感。 最后一章有总结。

读后感

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