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反枯燥

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亚当·L.潘恩伯格 (Adam L.Penenberg)
四川人民出版社
陈丽娜
2015-1-1
196
36.80元
平装
9787220093197

图书标签: 游戏化  互联网  商业  游戏化营销  新经济  经管  个人管理  营销   


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发表于2024-12-23

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图书描述

如果游戏化是互联网时代的新拐点,

反枯燥就是互联网商业的未来

◆ 如何成为下一个马云、马化腾和李彦宏?

◆ 为什么ALS能凭借“冰桶挑战”引起全球关注?

◆ 传统产业的经营者如何在互联网时代蜕变重生?

“游戏化”不仅已颠覆娱乐和媒体行业,它在商业、管理、金融、教育和医疗领域也必然掀起一场革命。“游戏化”满足了人类爱玩的本性,将原本枯燥无味的事情变得生动有趣,从而提高雇员及用户的互动兴趣,极大提高人们的参与体验。

管理游戏化,让员工对工作像游戏般上瘾,效率暴增!营销游戏化,让顾客对品牌像游戏般上瘾,铁粉是这样炼成的!学习游戏化让学生对外语像游戏般上瘾,34小时学完大一外语课程!

“游戏化”浪潮即将来袭,哪些新兴产业能开启新的时代,又有哪些传统产业能够借机重生?

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著者简介

[美]亚当·L.潘恩伯格(Adam L. Penenberg)

互联网商业趋势的顶级预言家

纽约大学新闻学教授、商业与经济项目部助理主任,《福布斯》杂志前高级编辑以及Forbes.com网站记者。常年为《福布斯》《快公司》《纽约时报》《华盛顿邮报》《基督教科学箴言报》《连线》和《经济学人》《今日美国》等多家权威财经媒体撰稿。他出版过多本畅销书,电影《欲盖弥彰》便是取材于他的一系列新闻调查。


图书目录


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用户评价

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虽然有些案例过于枯燥,游戏化改变事物的方式倒是有趣,尤其是对90后一代

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2017-26。非常好的书,很有启发性,给企业经营思路提供了一个独特的视角和工具。非常值得一读。

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例子在其它讲Gamification的书里基本都看过了,如果是第一次接触游戏化,读这一本应该感觉还可以。唯一的问题是我觉得作者(可能错误地)扩宽了Gamification的概念,游戏化和众包是有重叠的,但并不是一个东西啊。

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基本上都是案例,我倒是挺希望社会方方面面都游戏化,特别是学习活动,但这很大程度上依赖于编程,编程在未来应该会越来越重要,另一方面游戏的参与感也十分重要

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基本上都是案例,我倒是挺希望社会方方面面都游戏化,特别是学习活动,但这很大程度上依赖于编程,编程在未来应该会越来越重要,另一方面游戏的参与感也十分重要

读后感

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有这样一个黑色小故事,但这故事是真事儿: 从前,有一个叫做Zynga的游戏公司,在Facebook上做社交游戏做的热火朝天。(当然现在稍微差点儿了)。还有一个叫做Bogost的学院派学究,在佐治亚理工当教授,自己平时也设计游戏。Zynga和Bogost对于游戏的设计初衷和理解完全不同:Z...  

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鉴于很多人对于游戏的执迷,不但愿意花费大量时间,甚至愿意花费大量金钱来玩虚拟游戏,很多人就开始思考如何把游戏模式引进日常商业环境,即如何使非游戏的商业变得像游戏一样好玩,而同时又能达成商业目的。 1、游戏化不可能解决所有问题 有些目标用游戏化的方式可以更好更...  

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当今社会,无论男女老少,都曾有过或者一直有被游戏吸引的经历。 最简单的当属儿时游戏跳房子捡手帕拍洋片之类的小型互动游戏,复杂些的类似三国志超级玛丽之类的闯关游戏,再复杂些,大概就是仙剑系列,魔兽争霸之类与高科技时代结合的游戏。 都说游戏有成瘾性,轻微症状大多...

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文/友竹 “游戏化”就是将游戏元素应用于非游戏行为的成瘾性系统。利用游戏的成瘾性系统可以改善我们的工作和生活:在工作场所引入游戏机制,可以让我们更加愉快和投入地工作;在学习方面引入游戏机制,可以帮助我们更加高效、更有创意地学习;在医疗卫生方面引入游戏机制,...  

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