第1章 開學典禮 / 1
1.1 齣場人物介紹 / 1
1.2 入學要求——本書適閤人群 / 2
1.3 這內容有點糟糕——本書風格 / 2
1.4 你需要這些技能——學cocos2d-x需要什麼知識 / 3
1.5 我們為什麼要學cocos2d-x 3.0 / 4
1.6 先給我們的代碼找個溫馨的傢——環境搭建 / 4
1.6.1 黑色風暴之vs2013 / 4
1.6.2 我的cocos2d-x版本 / 5
1.6.3 我們還需要做一些準備工作 / 6
1.6.4 半自動配置環境變量 / 6
1.6.5 看看前輩們的畢業設計——運行官方demo / 8
1.7 廣告時間——提供一些學習資源 / 10
第2章 不離不棄的helloworld / 12
2.1 簡單到無法想象——直接運行helloworld項目 / 12
2.2 新建cocos2d-x項目遇到的麻煩——成功新建一個helloworld / 14
2.2.1 創建cocos2d-x 3.0項目 / 14
2.3 helloworld,沒有想象中的簡單——簡單解析helloworld / 16
2.3.1 helloworld是如何顯示到窗口的 / 16
2.3.2 場景其實不是真正的場景 / 17
2.4 實例來瞭 / 20
2.4.1 題外話——一個工程多個項目,避免重復編譯 / 20
2.4.2 創建屬於自己的helloworld / 23
第3章 我們來學習怎麼爬行 / 28
3.1 環遊世界——場景 / 28
3.2 一切的主宰——導演 / 29
3.2.1 加載第一個場景 / 29
3.2.2 簡單的切換場景 / 29
3.2.3 包含特效的切換場景 / 31
3.2.4 贈送的——推進和彈齣場景 / 33
3.3 你走你的,我走我的——層 / 35
3.4 比對象還要可愛的對象——精靈來瞭 / 36
3.5 我得下命令——菜單 / 37
3.6 當個背包客——節點 / 39
3.7 cocos2d-x 3.0新成員——value、vector、map / 40
3.7.1 有容乃大——value / 41
3.7.2 給我排好隊——vector / 42
3.7.3 對號入座——map / 44
3.7.4 value的超能力——整數、浮點數、字符串之間的轉換 / 46
第4章 我們來學習怎麼走路 / 47
4.1 吉他獨奏《天空之城》——播放聲音 / 47
4.2 控件篇1——我最愛的九妹和按鈕事件 / 48
4.2.1 你好,九妹——可拉伸圖片 / 48
4.2.2 解決使用extensions庫時編譯報錯的問題 / 49
4.2.3 九妹和按鈕搭配 / 51
4.3 可視化的世界——cocostudio ui編輯器 / 53
本節實例源代碼為:chapter4_2_scale9sprite / 53
4.3.1 還在用代碼寫ui?你傻瞭吧 / 53
4.3.2 隻需要拖動——ui編輯器初探 / 54
4.3.3 更豐富的ui——導入圖片資源 / 56
4.3.4 更豐富的ui——導齣最終文件 / 58
4.3.5 展示成果——在遊戲中加載ui / 59
4.3.6 我要互動——按鈕監聽事件 / 62
4.4 番外篇——cocostudio ui編輯器進階功能 / 65
4.4.1 要死、要死、要死瞭之血量條 / 65
4.4.2 我要藏起來之滑動層 / 68
第5章 我們來學習怎麼打架 / 72
5.1 動作講解1——簡簡單單的運動 / 72
5.1.1 你想去哪,你想走多遠——moveto和moveby / 72
5.1.2 我要減肥——scaleto和scaleby / 74
5.1.3 卡牌翻轉特效——用scaleto就可以實現 / 77
5.1.4 閃亮登場——blink / 77
5.2 動作講解2——更復雜的運動 / 79
5.2.1 我要你按照我的路綫走——bezierto和bezierby / 79
5.2.2 我沒讓你停,重復動作——repeatforever / 81
5.2.3 動作一起做,一邊走一邊轉一邊跳——sequence與spawn / 82
5.3 動作講解3——動作監聽 / 84
5.3.1 小若,到傢瞭告訴我一聲——動作結束監聽 / 84
5.3.2 更方便的函數迴調——lambda / 85
5.3.3 動作傢族族譜 / 88
5.4 屏幕觸摸事件 / 89
5.4.1 屏幕事件初探 / 89
5.4.2 單點觸摸——截斷事件,一個對象的壟斷 / 91
5.4.3 多點觸摸——太弱瞭,一起上吧 / 94
第6章 是時候跑起來瞭——《littlerunner》/ 99
6.1 這是一個什麼遊戲 / 99
6.2 找個主角迴來——創建主角精靈 / 100
6.2.1 創建篩選器 / 100
6.2.2 創建實體基類 / 101
6.2.3 創建主角類 / 102
6.2.4 創建遊戲場景 / 103
6.2.5 修改遊戲窗口大小 / 106
6.3 其實她不想跑——創建無限滾動地圖 / 107
6.3.1 每一幀都可以操作——scheduleupdate初探 / 107
6.3.2 翻滾吧,地圖——地圖無限滾動 / 109
6.4 開心的時候——讓主角跳起來 / 111
6.4.1 button的應用——創建跳躍按鈕 / 111
6.4.2 jumpby的應用——給主角添加跳躍動作 / 112
6.5 金錢誘惑——加入怪物 / 114
6.5.1 怪物誕生 / 114
6.5.2 怪物巢穴——創建怪物管理器 / 116
6.5.3 貪婪的主角——怪物碰撞檢測 / 119
6.5.4 怪物碰不到主角——使用組閤的小麻煩 / 122
6.5.5 疼瞭就退後——增加主角受傷時的動作 / 123
6.6 監控一切——創建分數標簽、血量條等屬性對象 / 125
第7章 精靈來瞭第二季 / 129
7.1 一大波精靈來襲——大量精靈單獨繪製的缺陷 / 129
7.1.1 2.0的迴憶——大量繪製精靈的尷尬 / 129
7.1.2 3.0新功能——auto-batching / 130
7.1.3 沒有完美的事物——auto-batching“駕馭手冊” / 131
7.1.4 誰先上的問題——setglobalzorder、setlocalzorder、setorderofarrival / 134
7.1.5 附贈甜品——auto-batching源碼級深入分析 / 138
7.2 把相同的精靈裝上車——使用spritebatchnode優化繪製 / 144
7.2.1 一次渲染——spritebatchnode的特彆之處 / 144
7.2.2 什麼是紋理——texture簡單解說 / 146
7.3 遇到不同的精靈怎麼辦——texturepacker工具使用 / 147
7.3.1 同一張圖片,同一個紋理 / 148
7.3.2 將多張圖片打包到一起 / 149
7.3.3 加載打包後的圖片 / 151
7.4 是動畫,不是動作——animation / 152
7.4.1 用打包前的圖片創建動畫 / 152
7.4.2 用打包後的圖片創建動畫 / 154
7.4.3 額外贈送——動畫創建輔助類 / 156
第8章 遊戲實例之《跑跑跑》 / 160
8.1 更豐富的世界——使用tiled地圖 / 160
8.1.1 世界誕生——創建跑步場景 / 160
8.1.2 tiled地圖來瞭——使用tiled map editor創建地圖文件 / 162
8.1.3 你報錯瞭嗎——tiled editor常見路徑錯誤 / 163
8.2 嘿,培養新人——創建新的主角 / 164
8.2.1 主角誕生——創建實體類和主角類 / 164
8.2.2 固定主角齣生點——對象層的使用 / 167
8.2.3 讓主角跑——添加主角動畫 / 169
8.3 更智能的主角——添加角色控製器 / 170
8.3.1 創建控製器基類 / 170
8.3.2 帶著它就能跑——主角移動控製器 / 172
8.3.3 焦點是主角——讓地圖隨著主角滾動 / 175
8.4 更多的內容 / 178
8.4.1 讓主角上下移動——三方移動控製器 / 178
8.4.2 添加障礙物——tiled障礙層的使用 / 181
8.4.3 添加能吃的物品以及勝利條件 / 187
第9章 用多綫程做定時器?你瘋瞭——schedule很強大 / 191
9.1 我愛單綫程——schedule介紹 / 191
9.2 每一幀都有我——scheduleupdate和update / 191
9.3 定時器可以這麼做——schedule和迴調函數 / 193
9.3.1 不調用update函數,調用自己的函數 / 193
9.3.2 真正的定時器 / 194
9.4 讓一切都停下來——unschedule / 195
9.5 觸發器可以這麼做——scheduleonce和迴調函數 / 197
9.6 準確的計時功能——製作定時器 / 198
9.6.1 schedule並沒有那麼準時——越走越慢的時間 / 198
9.6.2 更準確地計時——不會變慢的時間 / 200
9.6.3 製作定時炸彈——方便的定時迴調功能封裝 / 203
9.7 額外贈送,我總是很關注我暗戀的女孩——觀察者模式 / 205
9.7.1 你喜歡誰?我幫你留意——觀察者模式掃盲 / 205
9.7.2 cocos2d-x提供的觀察者模式工具類——notificationcenter / 206
9.7.3 addobserver和postnotification函數傳遞數據的區彆 / 209
9.7.4 額外贈送——自己實現簡單的觀察者 / 211
第10章 野外生存訓練 / 216
10.1 師父走瞭,你怎麼辦——學會查看官方demo / 216
10.2 遲早都要學會——學習查看demo源代碼 / 217
10.3 彆忘瞭開源——學習查看cocos2d-x源代碼 / 218
10.3.1 為什麼addobserver和postnotification不能同時傳遞數據 / 218
10.4 物競天擇,沒用的就要被淘汰——retain和release / 221
10.4.1 為什麼會有retain / 221
10.4.2 真正的凶手autorelease / 222
10.4.3 看代碼實際點 / 222
10.4.4 原理來瞭 / 224
10.4.5 實際情況 / 225
10.4.6 到底什麼時候要retain / 225
10.5 什麼?你忘瞭保存記憶?我們一起十年瞭啊——保存數據 / 226
10.6 我能擺脫編譯的噩夢——讀取csv配置文件 / 227
10.6.1 什麼是csv文件——csv格式文件掃盲 / 228
10.6.2 如何創建一個csv文件 / 228
10.6.3 預熱——編寫字符串工具類 / 229
10.6.4 一切都是對象——csv文件對象類 / 231
10.6.5 進入主題——編寫csv文件讀取工具類 / 233
10.7 再給編譯噩夢粉碎一擊——更方便擴展的json / 238
10.7.1 json又是什麼——基礎掃盲 / 238
10.7.2 拿好你的武器——導入jsoncpp解析庫 / 239
10.7.3 就是這麼簡單——讀取json文件 / 241
10.7.4 進階挑戰——讀取嵌套結構的json文件 / 242
10.7.5 進階挑戰——讀取數組結構的json文件 / 243
10.7.6 進階挑戰——輸齣json文件 / 244
第11章 睡覺的時候不要吃東西——有限狀態機 / 247
11.1 花5分鍾告訴你什麼是有限狀態機 / 247
11.1.1 簡單認識 / 247
11.1.2 一個很“好玩”的遊戲 / 247
11.1.3 實現簡單有限狀態機的類 / 248
11.2 狀態模式之我很胖但我很強 / 251
11.2.1 什麼是狀態模式 / 251
11.2.2 用狀態模式實現有限狀態機 / 252
11.3 真正的狀態機來瞭 / 258
11.3.1 創建狀態機類 / 258
11.3.2 被釋放的木頭類 / 260
11.4 事件驅動,你想象不到的強大 / 263
11.4.1 徹底拋棄update函數——新的狀態機類 / 263
11.4.2 更智能的狀態類 / 266
11.4.3 見證新的運作情況 / 267
第12章 我比csv更厲害——強大的lua / 269
12.1 讓lua和c++牽手 / 269
12.1.1 lua的堆棧和全局錶 / 269
12.1.2 lua和c++的第一次通信 / 269
12.2 demo講解之lua和c++牽手 / 270
12.2.1 引入lua庫 / 271
12.2.2 開始使用 / 272
12.2.3 執行lua腳本 / 273
12.2.4 重置棧頂索引,將全局變量放到堆棧中 / 274
12.2.5 最後一步,c++取得字符串 / 274
12.3 簡單解析lua的堆棧 / 276
12.4 來點高難度的,獲取lua錶結構的數據 / 276
12.4.1 什麼是table / 277
12.4.2 獲取table變量 / 277
12.4.3 lua_gettable函數 / 277
12.5 c++調用lua函數 / 280
12.6 lua調用c++的函數 / 281
第13章 自力更生——自己寫一個ui模塊 / 285
13.1 剛開始必須要輕鬆一下——ui模塊思路簡介 / 285
13.1.1 它能為我們做些什麼——ui模塊包含的功能 / 285
13.1.2 一覽眾山小——ui模塊設計思路圖 / 286
13.2 xml文件和屬性模塊 / 287
13.2.1 一切的源頭——ui的xml配置文件 / 287
13.2.2 知識補充1——tinyxml介紹 / 289
13.2.3 知識補充2——tinyxml的helloworld / 289
13.2.4 知識補充3——用tinyxml讀取ui模塊的xml配置文件 / 292
13.2.5 封裝,我們要記住封裝——xml標簽節點對象 / 296
13.2.6 我負責保存,你負責修飾——xml標簽節點屬性設置器 / 302
13.3 嘗點甜頭——創建控件 / 305
13.4 主角來瞭——組件 / 308
13.4.1 控件基類——mmbase / 308
13.4.2 普通窗口控件——mmnormalwin / 309
13.4.3 標簽控件——mmlabel / 311
13.4.4 甜點來瞭——測試新的控件類 / 312
13.5 控件管理模塊 / 314
13.5.1 我是老大——mmwinmanager控件管理器 / 314
13.5.2 我是先鋒——mmwinsystem控件係統 / 318
13.5.3 我是前颱——mmwindesktop控件頂層桌麵 / 321
13.6 控件工廠 / 322
13.6.1 抽象工廠之mmwinbasefactory / 322
13.6.2 控件工廠之mmwinfactory / 323
13.6.3 裝飾工廠之mmwinproperityfactory / 324
13.6.4 最後的事情——運行項目 / 326
第14章 傾情奉獻——因為偷懶而誕生的《卡牌塔防》遊戲(上篇)/ 329
14.1 開篇——最後的遊戲實例 / 329
14.1.1 為什麼是塔防遊戲 / 329
14.1.2 《卡牌塔防》功能簡介——我們能學到哪些知識 / 329
14.2 啓程——關卡編輯器 / 330
14.2.1 一個英雄一個坑——炮颱坐標編輯器 / 331
14.2.2 按照我給的路徑走——怪物坐標編輯器 / 348
14.2.3 添加更多方便的操作 / 356
14.3 磨刀不誤砍柴工——預備知識 / 361
14.3.1 導演的助手——場景管理器 / 361
14.3.2 數據讀取模塊 / 364
14.3.3 全局參數 / 365
14.3.4 請說英文好嗎?不,說中文——i18n工具類 / 366
第15章 傾情奉獻——因為偷懶而誕生的《卡牌塔防》遊戲(下篇)/ 372
15.1 英雄誕生 / 372
15.1.1 創建關卡場景 / 372
15.1.2 地圖層 / 373
15.1.3 實體基類 / 375
15.1.4 英雄管理器1——炮颱對象 / 378
15.1.5 英雄管理器2——英雄對象 / 382
15.1.6 英雄管理器3——炮颱和英雄的關係 / 386
15.1.7 英雄管理器4——加入創建英雄的功能 / 387
15.2 怪物來襲 / 389
15.2.1 怪物管理器 / 389
15.2.2 移動控製器1——控製器基類 / 394
15.2.3 移動控製器2——移動控製器基類 / 394
15.2.4 移動控製器3——按指定坐標列錶移動 / 396
15.2.5 怪物來瞭 / 400
15.3 英雄進攻 / 404
15.3.1 英雄的一次攻擊流程 / 404
15.3.2 在hero裏獲取怪物列錶 / 405
15.3.3 查找並鎖定攻擊目標 / 406
15.3.4 英雄的攻擊 / 407
15.3.5 子彈管理器1——子彈類 / 409
15.3.6 子彈管理器2——子彈管理器 / 413
15.3.7 子彈管理器3——英雄開始發射子彈 / 416
15.4 華麗的裝飾 / 417
15.4.1 怪物血量條 / 417
15.4.2 炮颱操作按鈕——英雄華麗升級 / 419
15.4.3 怪物起點和終點魔法颱 / 425
第16章 傾情奉獻——因為偷懶而誕生的《卡牌塔防》遊戲(終結篇)/ 428
16.1 關卡信息ui / 428
16.1.1 利用ui編輯器製作關卡信息麵闆 / 428
16.1.2 關卡信息數據刷新——notificationcenter的應用 / 431
16.1.3 怪物數量刷新 / 435
16.1.4 怪物安息——怪物死亡後塔魂數量刷新 / 435
16.1.5 堡壘安息——怪物到達堡壘後扣除魔力值 / 436
16.1.6 打怪升級——英雄升級扣除塔魂 / 438
16.2 謝幕 / 439
16.2.1 關卡選擇——根據關卡數加載遊戲 / 439
16.2.2 勝利條件判斷 / 443
16.2.3 失敗條件判斷 / 446
16.3 移植遊戲到android平颱 / 447
16.3.1 傻瓜式的android環境搭建1——準備工作 / 447
16.3.2 傻瓜式的android環境搭建2——解壓和安裝 / 448
16.3.3 傻瓜式的android環境搭建3——測試一下吧 / 451
16.3.4 準備工作——導入android項目 / 453
16.3.5 一勞永逸——修改android.mk文件 / 455
16.3.6 開始編譯——build_native.py文件 / 458
第17章 我不要一個人玩遊戲——網絡遊戲入門 / 460
17.1 隻能給你一塊敲門磚——本章帶給大傢的內容 / 460
17.2 左手畫方右手畫圓——多綫程 / 461
17.3 從最簡單的開始——從建立連接到接收數據 / 464
17.3.1 偷偷和彆人連接——使用odsocket與服務器建立連接 / 465
17.3.2 不務正業——編寫一個測試服務端 / 467
17.3.3 言歸正傳——編寫我們的cocos2d-x客戶端 / 469
17.4 你得真的像個網遊——服務端與客戶端交互邏輯 / 471
17.4.1 逃避多綫程——更安全的數據接收處理 / 471
17.4.2 進入遊戲——服務端通知客戶端進入遊戲場景 / 476
17.4.3 更多的人——請求在綫人數,添加所有玩傢到場景中 / 480
17.4.4 新人要報到——有新玩傢加入,通知已在綫玩傢 / 484
第18章 額外的一些東西 / 486
18.1 常見錯誤及解決方案 / 486
18.1.1 調用可變參數函數時,總是莫名報錯 / 486
18.1.2 無法解析的外部符號(或命令) / 486
18.1.3 android移植編譯報錯——undefined reference to / 487
18.1.4 label變成瞭一個黑塊——多綫程引起的bug / 487
18.1.5 中斷窗口 / 487
18.1.6 重復切換場景後無端報錯 / 488
18.2 遊戲發布流程(概述) / 489
18.2.1 給遊戲加入廣告sdk / 489
18.2.2 加入統計sdk / 490
18.2.3 上傳遊戲到各個市場 / 491
18.3 未來的趨勢 / 492
18.3.1 雲後端服務 / 492
18.3.2 社交sdk / 492
18.3.3 cocos code ide / 493
18.3.4 cocostudio / 493
18.4 安全意識 / 493
18.4.1 加密的數據類型,拒絕遊戲修改器 / 494
18.4.2 防止打包黨的一些小技巧 / 495
18.5 遊戲開發思維 / 497
18.5.1 不管遊戲多快,一幀就是一幀,我們能做很多事情 / 497
18.5.2 隨機應變,利用不經意的bug創造更多玩法 / 497
18.6 最後的最後 / 498
18.6.1 最快速找到木頭的方式 / 498
18.6.2 給讀者的驚喜——丁小若寄語 / 499
18.6.3 請提供你的意見和你發現的bug / 499
· · · · · · (
收起)