DirectX特效游戏程序设计

DirectX特效游戏程序设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版
作者:M.麦卡斯基
出品人:
页数:613
译者:柯鹏
出版时间:2006-6
价格:59.00元
装帧:
isbn号码:9787030171498
丛书系列:
图书标签:
  • 图形学
  • 计算机
  • 游戏编程
  • 特效
  • 游戏开发
  • 游戏
  • directx
  • d3d
  • DirectX
  • 游戏开发
  • 特效
  • 图形编程
  • Direct3D
  • C++
  • 游戏引擎
  • 计算机图形学
  • 游戏设计
  • Windows编程
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《DirectX特效游戏程序设计》分为三个部分,第一部分介绍了Windows编程、3D图形学以及DirectX的基础知识;第二部分以示例方式介绍了在特效游戏中使用DirectX实现各种二维图形效果的方法,包括火焰、二维水面、图像反馈的扭曲、云彩、图像模糊化及消隐等;第三部分介绍了实现三维图形效果的方法,包括各种粒子、爆炸、投射、炫光、三维水体及顶点和像素的消隐等。 《DirectX特效游戏程序设计》叙述深入浅出,代码举例丰富而精炼,读者可在其指导下迅速上手掌握DirectX特效游戏程序设计的基本方法。《DirectX特效游戏程序设计》适合各种水平的编程人员学习和参考。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书的封面设计着实吸引人,那炫目的光影效果和充满未来感的字体,立刻让人联想到那些令人心驰神往的3A级大作。我一直对游戏开发的底层技术充满好奇,特别是如何用代码实现那些震撼的视觉效果。然而,深入阅读后,我发现这本书的侧重点似乎并不完全是我最初期待的——它更像是一本面向初学者的“图形学入门指南”,而非一本专注于“特效实现细节”的深度解析手册。书中花了大量的篇幅讲解了向量、矩阵运算,以及如何搭建一个最基础的渲染管线,这对于完全没有图形学背景的读者无疑是友好的。但是,对于那些已经掌握了基本数学工具,渴望了解如何运用最新API特性(比如Vulkan或DX12的异步计算)来优化性能、实现复杂后期处理(如屏幕空间环境光遮蔽或体积雾)的进阶开发者来说,内容深度略显不足。我期待的是深入到寄存器级别对Shader性能的调优技巧,或是如何高效地管理海量资源的流式加载,但这些在书中只是被一笔带过,或者干脆没有提及。整体而言,它像是一张铺设在广阔游戏开发大陆上的平坦高速公路入口,而非直达核心技术宝库的秘密隧道。

评分

这本书的语言风格,坦率地说,带着一种略显陈旧的学术气息,仿佛是上世纪末的技术文档被重新排版了一般。大量使用书面化的、略显拗口的句子结构,使得理解那些本就抽象的图形概念时,需要耗费额外的精力去解码作者的意图。例如,在阐述光照模型(如Phong或PBR的简化版)时,公式的推导过程虽然严谨,但缺乏足够生动的图示来辅助理解。很多关键概念的介绍,比如“深度缓冲区的意义”或“剔除算法的选择”,都是以纯文本的形式堆砌而成,阅读体验并不连贯。我更喜欢那种能够用日常的、类比的方式来解释复杂技术的书籍,比如将渲染流程比作工厂的流水线,或者将几何变换比作折纸的过程。这本书在这方面做得比较保守,它假设读者已经具备一定的数学基础和抽象思维能力,这无疑提高了入门的门槛。如果作者能在保持技术准确性的前提下,加入更多更现代、更易于消化的解释框架,相信会更受当下快速学习的新一代程序员的青睐。

评分

装帧质量和排版设计,说实话,是这本书的一大短板。纸张的选择偏薄,印刷的墨色在某些复杂的图表中显得不够清晰锐利,特别是那些用来表示空间坐标系或光线反射方向的示意图,线条模糊不清,极大地影响了阅读体验。更不用提书中的代码块格式化问题了,行距过密,变量命名和关键函数调用经常因为排版而被挤压在一起,使得长时间阅读后眼睛非常疲劳。对于一本技术手册而言,清晰的排版和高质量的插图是至关重要的,因为它们是辅助理解代码逻辑和几何概念的视觉拐杖。这本书的设计感,停留在一种“能用”的水平,而远未达到“好用”的境界。我更倾向于那些投入大量资源进行专业排版和插图制作的技术书籍,它们能让学习过程本身成为一种享受,而不是一种对视觉耐力的考验。希望未来的修订版能在这些基础的工艺细节上有所改进,毕竟技术内容再好,如果载体体验不佳,也会大大削弱其价值。

评分

从实战应用的角度来看,本书提供的代码示例大多集中在固定管线时代的残留概念,或者是一些非常基础的固定功能的演示。虽然作者努力保持代码与主流API的兼容性,但当读者尝试将这些示例应用到现代基于物理渲染(PBR)的复杂项目中时,会发现中间的鸿沟相当大。我尝试着去追踪书中一个关于卡通渲染的例子,发现它主要依赖于屏幕后处理和一些简单的纹理查找,缺乏对现代GPU编程模型中如计算着色器(Compute Shader)的深入挖掘。在如今,许多高级特效,比如基于物理的粒子系统、大型地形的LOD管理,乃至实时光线追踪的初步尝试,都极度依赖于计算着色器。这本书对于这个关键领域的探讨近乎空白,这使得它在教授“特效”这一主题时,显得有些力不从心。它成功地构建了一个基础框架,但要在这个框架上搭建起真正具有视觉冲击力的现代游戏效果,读者还需要依赖大量后续的专业资料。

评分

这本书的章节组织结构显得有些松散,缺乏一个明确的、贯穿始终的“项目导向”的脉络。它更像是一系列零散的技术点集合,每个章节独立地介绍一个图形学概念,比如“纹理映射”、“雾效实现”、“混合模式”,然后就戛然而止。虽然这种方式确保了各个知识点的独立性,但对于希望通过实际操作来系统性掌握整个渲染流程的读者而言,这造成了学习路径上的迷茫。我发现自己很难将前一章学到的知识无缝地衔接到下一章的案例中去,因为缺乏一个宏大的、从零开始构建一个完整场景的引导。比如,如果能有一个贯穿全书的“构建一个简单的房间场景”的线索,将纹理、光照、阴影等内容逐步嵌入其中,读者的成就感和知识的系统性整合能力会得到极大的提升。目前的结构更适合作为一本工具书来查阅特定算法的实现细节,而非作为一本教材从头学到尾。

评分

循序渐进,深入浅出

评分

循序渐进,深入浅出

评分

循序渐进,深入浅出

评分

随便翻了翻,虽然书比较旧,但是有些内容还是有可取之处的。Windows部分讲得很细,一些2D3D效果,以后用的时候可以翻一翻。

评分

随便翻了翻,虽然书比较旧,但是有些内容还是有可取之处的。Windows部分讲得很细,一些2D3D效果,以后用的时候可以翻一翻。

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有