Wolfgang Engel is CEO of SoftGroup GmbH and SoftGroup Plska, which offer IT and game development services. These companies produce 3D animations for marketing and advertising activities. Wolfgang holds lectures and workshops on Direct3D programming worldwide and writes tutorials on Direct3D which are presented at www.GameDev.net as well as his own Web site, www.directxgraphics.net. He is the author of "Beginning Direct3D Game Programming".
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这本书的章节组织结构给我的感觉是典型的“大爆炸式”教学法,就是把所有东西一股脑地塞给你,然后寄希望于你在实践中自行消化。在处理光照模型和着色器语言(Shader Language)的部分时,作者直接抛出了复杂的HLSL代码片段,几乎没有提前铺垫如何从最简单的漫反射光照逐步过渡到更复杂的PBR(基于物理的渲染)概念。我尝试着跟着书上的例子敲代码,发现很多时候,代码的运行结果和预期的视觉效果之间存在巨大的鸿沟,而书里对调试过程中可能出现的常见陷阱和错误处理的指导非常有限。例如,当纹理坐标出现问题或者深度缓冲区写入不正确时,书本只是简单地指出“请检查你的UV映射”,并没有提供一套系统性的排查流程,比如如何利用调试工具来可视化这些中间数据。这种处理方式对于有经验的程序员来说或许是高效的,因为他们知道在哪里找问题,但对于初学者来说,这简直就是一片迷雾。我更欣赏那些能将复杂流程分解成可管理小块,并辅以大量图示来解释数据流向的教程,这本书在这方面显得有些力不从心,更像是技术文档的文学化改编。
评分这部厚厚的砖头书拿到手里,沉甸甸的,光是封面那设计就透着一股子硬核的气息,让人感觉这不是那种糊弄人的入门小册子。我抱着试试看的心态翻开了第一章,预期是能快速了解一下Direct3D的基础架构,毕竟名字里带着“Beginning”,但实际阅读下来,感觉作者似乎对读者的背景知识有着相当高的期许。他开篇就直接扎进了API调用的细节,各种句柄、指针的上下文切换看得我这个初学者有点晕头转向。我本以为会花大量篇幅来讲解3D数学基础,比如四元数和变换矩阵的直观几何意义,但书里这部分内容似乎被压缩得比较厉害,更侧重于“如何将这些数学概念通过DirectX API实现出来”,而不是“这些数学概念究竟意味着什么”。对于那些数学功底扎实的读者来说,这可能是福音,但对我这种需要从头啃起的人来说,每深入几页就得停下来,去查阅大量的外部资料来补足那些被跳过的理论背景,学习曲线陡峭得像珠穆朗玛峰的北坡。整体感觉,它更像是一本“Direct3D特定功能的高级参考手册的入门版”,而不是一本真正意义上的“零基础游戏编程启蒙读物”。我希望看到更多关于引擎设计理念的探讨,而不是仅仅停留在代码实现的层面上,那样会更有助于理解整个渲染管线的运作逻辑。
评分关于用户交互和游戏循环的构建部分,这本书的处理方式显得非常草率和不完整。DirectX编程往往需要与Windows的消息循环(Message Loop)紧密耦合,处理键盘输入、鼠标事件和窗口重塑等,这些都是构建任何可玩应用的基石。然而,书中对此的讨论非常肤浅,通常只是提供了一个最小化的 `WinMain` 框架,然后就迅速转向了图形API本身。结果就是,我读完关于渲染的部分后,发现自己仍然无法构建一个能稳定运行、能响应用户操作的完整应用。更糟糕的是,对于性能分析和优化,书中几乎没有涉及。比如,如何利用DirectX的性能计数器来找出瓶颈,如何判断CPU端和GPU端的工作负载平衡,这些对于一个想从“能跑起来”走向“跑得快”的开发者来说至关重要,但在这本书里却找不到明确的指导。这本书更像是一本专注于“如何画出静态的三角形和方块”的指南,而不是一本教你如何“编程一个动态游戏”的工具书,这让它在“Game Programming”这个定位上显得有些名不副实。
评分从排版和附带的示例代码来看,这本书的设计哲学似乎更倾向于“代码驱动一切”。虽然提供了完整的代码工程文件,但代码本身的可读性是一个大问题。变量命名常常是缩写和内部代号的混合体,注释量少得可怜,而且很多关键的初始化流程被堆砌在几个超长的函数体内,逻辑流程难以跟踪。我尝试将书中的代码移植到我自己的项目框架中时,发现很多依赖项和全局状态的设置是隐式的,作者似乎默认读者已经拥有一个成熟的Win32/DirectX初始化框架。这种耦合性使得代码的复用性极低。一个好的“Beginning”级别的教材,应该提供的是高度模块化、易于拆解和理解的“积木块”,这样读者才能真正地学会“搭积木”,而不是被迫去理解一个巨大的、未经整理的工厂流水线。我花费了大量时间去重构和清理代码,而不是去学习新的渲染技术,这无疑极大地拖慢了我的学习进度,体验感上大打折扣。
评分我花了很长时间才弄明白书中关于资源管理的那几章,它们实在是太晦涩了。Direct3D的资源(比如缓冲区、纹理等)的生命周期管理,以及如何高效地与GPU内存交互,是任何高性能渲染的基础。这本书在描述资源绑定和描述符堆(Descriptor Heap)时,采用了一种高度抽象和简化的方式,这使得我虽然能够成功地让一个简单的三角形渲染出来,却完全不理解背后的性能考量。比如,它几乎没有提及现代GPU架构中同步原语(Synchronization Primitives)的重要性,也没有讨论异步计算(Async Compute)的可能性,这些都是构建现代游戏渲染架构的关键要素。这本书似乎固守着一个相对陈旧的、更偏向于固定管线(Fixed Function Pipeline)时代的一些编程范式,虽然它声称是第二版,但更新的力度似乎主要集中在API版本的兼容性上,而不是在渲染理论的现代化上。如果一个读者期望通过这本书学会如何构建一个能适应未来趋势的、可扩展的渲染器框架,那么这本书可能无法提供足够的蓝图。它更像是一个功能列表的逐一实现指南,而不是一个架构设计哲学阐述。
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