Unreal 3+Maya 2012 3D次世代游戏开发创意与实战

Unreal 3+Maya 2012 3D次世代游戏开发创意与实战 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:孙嘉谦
出品人:
页数:302
译者:
出版时间:2012-5
价格:89.00元
装帧:
isbn号码:9787302278399
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • Unreal
  • Maya
  • 照片级3D作品能力
  • 游戏设计
  • Photoshop
  • Unreal Engine 3
  • Maya 2012
  • 3D游戏开发
  • 次世代游戏
  • 游戏美术
  • 游戏设计
  • 虚幻引擎
  • Maya建模
  • 游戏开发实战
  • 创意设计
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《Unreal 3+Maya 2012 3D次世代游戏开发创意与实战》阐述了顶尖次世代游戏场景制作中的技术流程和设计概念,讲解方式由浅入深,内容囊括了顶尖次世代游戏场景创作以及Unreal(虚幻)游戏引擎设定的方方面面,不仅适合有一定相关软件操作基础、有志从事次世代游戏制作的人士阅读,还对于没有软件操作基础的游戏制作爱好者也是极品资料。

《Unreal Engine 4/5 游戏开发实战:从零到精通》 本书旨在引领读者全面掌握Unreal Engine 4和Unreal Engine 5这两款业界顶尖的游戏开发引擎,从基础概念到高级技巧,覆盖游戏开发的各个关键环节。无论您是初次接触游戏开发的爱好者,还是希望提升专业技能的资深开发者,都能从中获益。 内容梗概: 第一部分:Unreal Engine 核心入门 引擎概览与安装: 详细介绍Unreal Engine的强大功能、发展历程,并提供详细的安装与配置指南,确保读者能够顺利搭建开发环境。 界面与基础操作: 深入讲解Unreal Editor的核心界面布局、常用工具栏、视口操作、场景构建等基础知识,让读者熟悉引擎的工作流程。 材质与纹理系统: 学习创建逼真的材质,包括PBR(基于物理的渲染)材质的原理与应用,掌握纹理贴图的导入、编辑与应用,为场景赋予真实感。 蓝图可视化脚本: 深入理解蓝图系统,这是Unreal Engine的一大亮点。读者将学习如何通过拖拽节点来创建逻辑、控制游戏流程、实现交互功能,无需编写传统代码。我们将从简单的交互逻辑开始,逐步深入到复杂的AI行为和游戏系统。 C++编程基础与集成: 对于需要更精细控制和性能优化的开发者,本书将介绍Unreal Engine的C++ API,讲解如何在引擎中集成C++代码,实现更强大的功能。我们将从C++与蓝图的交互开始,逐步掌握数据结构、面向对象编程等核心概念。 第二部分:场景与环境构建 地形与植被系统: 学习使用引擎内置的地形工具创建宏伟的山脉、平原等地形,并掌握植被系统的使用,批量生成逼真的树木、草丛等,为游戏世界增添生机。 光照与后期处理: 探索Unreal Engine强大的实时光照系统,包括动态光源、全局光照(Lumen)、天空光等,并学习如何运用后期处理效果(如景深、运动模糊、颜色校正)来增强视觉表现力。 粒子系统(Niagara): 掌握Unreal Engine最新的粒子系统Niagara,创建火焰、爆炸、烟雾、魔法特效等,让您的游戏充满动感与视觉冲击力。 音频系统: 学习如何导入、管理和播放游戏音效,以及创建沉浸式的音频环境,包括空间音频、混响等。 第三部分:角色与动画 角色模型导入与设置: 学习如何导入3D角色模型,设置骨骼绑定、蒙皮,并确保模型在引擎中正确显示。 骨骼动画与动画蓝图: 掌握骨骼动画的导入、播放控制,并深入学习动画蓝图,创建复杂的动画状态机,实现角色在不同状态下的平滑过渡,如行走、奔跑、跳跃、攻击等。 逆向动力学(IK)与全身IK: 学习如何使用IK系统,使角色与环境进行更自然的交互,例如手臂触碰物体,脚部适应地形等。 第四部分:游戏玩法与系统开发 玩家控制器与输入系统: 开发可定制的玩家控制器,处理键盘、鼠标、手柄等输入,实现角色的移动、射击、跳跃等基本操作。 AI行为设计: 学习创建智能的AI敌人,包括路径寻找到、视野感知、行为树、状态机等,让NPC拥有更真实的行为表现。 游戏逻辑与系统: 设计并实现核心游戏系统,如生命值、伤害计算、物品拾取、任务系统、UI界面等,构建完整 Thus the player can engage with. 关卡设计与流程控制: 学习如何组织和设计关卡,引导玩家进行游戏,并实现关卡的加载、卸载和状态切换。 第五部分:性能优化与发布 性能分析工具: 掌握Unreal Engine提供的性能分析工具,识别和解决性能瓶颈,确保游戏流畅运行。 资源优化: 学习如何优化模型、纹理、材质和代码,减小项目体积,提升加载速度。 项目打包与发布: 学习如何将项目打包成可执行文件,支持不同平台(PC、主机、移动设备)的发布。 第六部分:进阶主题与项目实战 虚幻引擎5新特性: 重点介绍Unreal Engine 5带来的革命性技术,如Nanite虚拟化微多边形几何体、Lumen动态全局光照和反射系统、MetaSounds音频生成系统等,并指导读者如何在UE5中实现这些强大的功能。 高级着色器与特效: 深入研究自定义着色器、材质编辑器的高级功能,以及复杂视觉特效的实现。 多人游戏开发基础: 简要介绍Unreal Engine的网络同步机制,为读者构建多人游戏打下基础。 完整项目案例: 通过一个或多个完整的游戏项目案例,将前面所学知识融会贯通,指导读者从零开始,一步步构建一个具有完整游戏流程的Demo,巩固和检验学习成果。 本书特色: 循序渐进的教学结构: 从最基础的引擎操作讲起,逐步深入到复杂的系统开发,适合不同水平的读者。 强调实践与案例: 大量结合实际项目案例,让读者在动手实践中学习,加深理解。 全面覆盖UE4/UE5: 兼顾当前广泛使用的UE4和最新强大的UE5,确保内容的前沿性。 蓝图与C++结合: 提供蓝图和C++两种开发方式的指导,满足不同开发需求。 实用的优化与发布技巧: 帮助读者将开发出的游戏推向市场。 通过阅读本书,读者将能够独立运用Unreal Engine创造出令人惊叹的3D游戏,掌握现代游戏开发的各项核心技能,为未来的游戏开发之路奠定坚实的基础。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书的封面设计,说实话,第一眼看上去就带着一种浓厚的“硬核技术”气息,那种深邃的蓝色背景加上金属质感的Logo组合,让人立刻联想到高精度模型和复杂渲染的画面。我特地翻阅了目录,发现它似乎更侧重于流程的梳理和案例的实操,而不是基础理论的冗长铺陈。比如,我留意到其中有一章专门讲解了如何优化大型场景的资源管理,这对于我们这种经常需要在有限硬件条件下实现电影级画质的开发者来说,简直是救命稻草。书中对特定版本的软件操作细节的捕捉非常到位,比如对Maya 2012中某些特定节点的工作流改进的介绍,那种细致入微的描述,绝不是那种泛泛而谈的教程能比拟的。它似乎更像是一本“高手笔记的整理版”,记录了那些只有在实际项目中反复踩坑后才能领悟到的诀窍。我特别期待它能深入探讨一下,在Unreal引擎的早期版本中,如何有效利用光照贴图烘焙来模拟复杂的全局光照效果,因为这是那个时代性能优化的核心痛点之一。整体感觉,这本书瞄准的是那些已经掌握了基础操作,渴望向“次世代”标准迈进的进阶用户,试图将创意转化为具有视觉冲击力的成品。

评分

我最近在整理我旧书架上的技术书籍时,无意中又翻到了这本《Unreal 3+Maya 2012》。说实在的,如果不是我明确记得这本书的出版年份,我差点以为这是哪个独立工作室内部流出的开发手册。它的叙事方式非常直接,几乎没有多余的寒暄,开篇就直奔主题,带着读者进入一个实际项目的前期资产创建阶段。我记得当时市面上大部分教程还在纠结于基础的多边形建模技巧,而这本书似乎已经跳跃到了PBR(基于物理的渲染)概念在那个时代引擎中的初步实践。书中对Maya中创建高模后,如何在ZBrush或Mudbox中进行细分和法线贴图提取的衔接处理,描绘得异常流畅,仿佛作者就是那个流程的亲自设计者。更令人称奇的是,它似乎还探讨了如何处理当时Unreal 3引擎对骨骼绑定和蒙皮权重分配的特定要求,这往往是跨软件协作中最容易出问题的环节。它不是教你“怎么做”一个模型,而是教你“如何高效地”把模型准备好,以便引擎能以最佳状态去接收它。这更像是对一个“工业流程”的完整解剖,而非零散的工具使用指南。

评分

让我印象深刻的是,这本书在处理资产管线(Pipeline)时的严谨性。它不仅仅是“先做A,再做B”,而是详细描述了版本控制和文件命名规范的重要性,这在多人协作的大项目中简直是生命线。我猜测它肯定花了不少篇幅讲解了如何构建一个高效的“Maya导出工具集”,确保导出的FBX文件能够无缝对接Unreal 3的导入设置,避免因导出参数不匹配导致的各种头疼问题,比如法线翻转或者骨骼命名混乱。这种对细节的执着,表明作者非常清楚次世代开发中,流程规范远比单一模型的美观度更影响项目的成败。它提供的是一个可复制、可扩展的工作框架,而不是一次性的“魔法配方”。因此,即便是现在回头看,虽然软件版本已经陈旧,但它所倡导的管线思维和对质量控制的重视,依然具有极强的参考价值。

评分

这本书的排版和图示风格,有一种独特的复古感,那种略显粗犷的截图和流程图,反而给人一种踏实的信赖感。它似乎避开了当时很多教程热衷于展示华而不实的粒子特效,而是将重点放在了场景的结构化布局和性能优化上。我记得在涉及到贴图绘制的部分,它并没有停留在Photoshop的基本操作,而是深入到如何规划UV布局,以最大限度地利用纹理空间,这对于控制最终的游戏包体大小和渲染效率至关重要。这种对底层效率的关注,是真正优秀的技术书籍的标志。而且,它似乎还涉及到了当时Unreal 3引擎中Kismet(视觉化脚本系统)的一些高级应用技巧,这在当时是非常前沿的,它展示了非程序员如何快速实现复杂的事件触发逻辑。这本书的深度显然是为那些想把“游戏”做出来,而不是仅仅停留在“学习软件”阶段的开发者准备的。

评分

读完这本书的局部章节后,我最大的感受是,它对“创意”与“实战”之间的桥梁构建,有着独特的见解。它并没有将技术实现视为目的本身,而是始终围绕着如何用这些工具去更好地表达设计意图。比如,书中提到在设计环境关卡时,如何通过对材质参数的微调,快速迭代出清晨、正午和黄昏三种不同的氛围效果,而不仅仅是简单地改变光源颜色。这种对“表现力”的追求,让我联想到了那些黄金时代的动作冒险游戏。我特别想知道,它在谈论到角色动画导入Unreal 3时,有没有深入解析一下当时Root Motion的实现机制,以及如何确保动画在不同速率下的平滑过渡。这本书的价值在于,它不仅告诉你工具的功能,更引导你思考工具背后的设计哲学。它不像是教科书,更像是与一位经验丰富的技术美术进行的一场深度对话,充满了那种只有在实战中才能磨砺出来的锐气和务实精神。

评分

文字是配合视频的流程手册,依靠干瘪的图达到厚度(外行看很酷,内行看水分 > 养分的图)。 唯一用途:3D 场景美术制程参考。 没有真正的美术技法(3D 曲面构造和手绘贴图)和美感指导,通篇的 Copy-Paste 拼接图片。 不值这个书价¥89,养分不如一些免费的视频教程(我仅翻阅书籍,并没有看其视频)。 没有 Gameplay,最后的三页用的是 UDK 预置的功能没有自定义。 存在常识性优化问题:引擎中尽量不要缩放模型(尽量在外部成型比例),以降低实时渲染开销。

评分

实在人,开发游戏的目的就是赚钱。

评分

不看视频完全不知道怎么回事,最重要的是你跟着做的时候发现很多细节都有问题,一个是作者的问题,另一个是自己的软件可能和作者不同导致的。

评分

文字是配合视频的流程手册,依靠干瘪的图达到厚度(外行看很酷,内行看水分 > 养分的图)。 唯一用途:3D 场景美术制程参考。 没有真正的美术技法(3D 曲面构造和手绘贴图)和美感指导,通篇的 Copy-Paste 拼接图片。 不值这个书价¥89,养分不如一些免费的视频教程(我仅翻阅书籍,并没有看其视频)。 没有 Gameplay,最后的三页用的是 UDK 预置的功能没有自定义。 存在常识性优化问题:引擎中尽量不要缩放模型(尽量在外部成型比例),以降低实时渲染开销。

评分

文字是配合视频的流程手册,依靠干瘪的图达到厚度(外行看很酷,内行看水分 > 养分的图)。 唯一用途:3D 场景美术制程参考。 没有真正的美术技法(3D 曲面构造和手绘贴图)和美感指导,通篇的 Copy-Paste 拼接图片。 不值这个书价¥89,养分不如一些免费的视频教程(我仅翻阅书籍,并没有看其视频)。 没有 Gameplay,最后的三页用的是 UDK 预置的功能没有自定义。 存在常识性优化问题:引擎中尽量不要缩放模型(尽量在外部成型比例),以降低实时渲染开销。

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有