HTML5游戏编程核心技术与实战

HTML5游戏编程核心技术与实战 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:向峰
出品人:
页数:376
译者:
出版时间:2013-10
价格:59.00元
装帧:
isbn号码:9787115327017
丛书系列:
图书标签:
  • HTML5
  • 游戏
  • Web前端
  • 编程
  • 前端开发HTML5
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具体描述

《HTML5游戏编程核心技术与实战》是一本全面介绍HTML5游戏编程的书,在详细阐述HTML5的核心技术基础上,深入讲解游戏的运行机制,剖析游戏的核心——游戏引擎的细节内幕,并以大量完整的游戏实践开发案例为指导,逐步讲解游戏开发中常用的各种技术和方法。

全书一共11章,先后介绍了HTML5的新特性、HTML5中的canvas绘图技术、多媒体技术、游戏运行机制及游戏渲染引擎的开发、HTML5中的网络通信基础和Node.js框架、游戏中常用的算法技巧、物理引擎Box2D创建物理游戏、使用CSS3创建游戏,然后给出一个飞行射击游戏的综合案例。此外,在最后两章分别通过Node.js结合socket.js框架实现了两个游戏。每一章的内容既包括丰富的理论知识,又给出实战性极强的案例。

《HTML5游戏编程核心技术与实战》适合有一定HTML和JavaScript语言基础,对HTML5游戏编程有浓厚兴趣的Web前端开发工程师阅读,同样适合有一定的HTML5游戏开发基础的HTML5游戏开发的工程师阅读。

探索网页交互的无限可能:前端技术精粹与应用 本书并非聚焦于特定的游戏开发领域,而是深入挖掘现代网页开发的核心技术,旨在构建交互性强、用户体验卓越的Web应用程序。我们将从基础概念出发,逐步引导读者掌握构建动态、响应式网页的必备技能,并展示如何在实际项目中灵活运用这些技术。 第一部分:构建坚实的网页基础 HTML5:语义化与结构之美 深入理解HTML5新增的语义化标签,例如 `
`, `
`, `

作者简介

向峰,资深软件开发工程师,具有多年的软件开发管理经验、系统架构经验和技术培训经验。擅长J2EE平台各种流行技术,热衷于使用C++/HTML5进行游戏开发。曾就职于多家大型软件企业任资深软件工程师和系统软件架构师,获得中国首届HTML5游戏大赛二等奖。目前,在广东南方职业技术学院任高级讲师,致力于软件行业人才的培训。

目录信息

第1章 游戏和HTML5初探 1
1.1 网页游戏和HTML5 1
1.1.1 网页游戏简介 1
1.1.2 HTML5简介 2
1.1.3 HTML5浏览器工具 4
1.1.4 HTML5开发工具 6
1.2 HTML5新特性初探 10
1.2.1 canvas元素 10
1.2.2 WebGL 12
1.2.3 多媒体元素 13
1.2.4 地理信息服务 14
1.2.5 本地存储 15
1.2.6 Web sockets网络通信 16
1.2.7 Web Worker多线程 16
1.3 小结 18
第2章 Canvas绘图 19
2.1 基本知识 19
2.1.1 创建canvas 20
2.1.2 理解canvas坐标系 20
2.1.3 获取canvas环境上下文 20
2.2 图形API 21
2.2.1 理解路径 21
2.2.2 路径操作API 21
2.2.3 绘制线条 22
2.2.4 绘制矩形 23
2.2.5 绘制圆弧 24
2.2.6 绘制贝塞尔曲线 25
2.2.7 线条属性 27
2.2.8 线条颜色 28
2.2.9 填充 28
2.2.10 绘图状态 31
2.3 图像API 32
2.3.1 使用canvas绘制图像 32
2.3.2 案例:放大镜 33
2.3.3 案例:帧动画实现 34
2.3.4 像素操作 36
2.3.5 案例:转换灰度图 37
2.3.6 案例:浮雕效果 39
2.4 坐标变换 40
2.5 绘制文字 42
2.6 其他全局属性 44
2.7 案例:《你画我猜》 45
2.7.1 UI界面设计 45
2.7.2 定义画板对象 47
2.7.3 初始化画笔选项区 47
2.7.4 实现画板绘制 49
2.7.5 整合代码 50
2.8 小结 54
第3章 多媒体元素 55
3.1 多媒体基本知识 55
3.1.1 多媒体容器 55
3.1.2 音视频解码器 56
3.2 使用多媒体元素 57
3.2.1 属性 58
3.2.2 方法 59
3.2.3 事件 60
3.2.4 多媒体元素的限制 61
3.3 案例:本地音乐播放器 61
3.3.1 UI界面设计 61
3.3.2 创建Player对象 62
3.3.3 添加本地文件 65
3.3.4 实现播放进度条 66
3.3.5 实现播放功能 67
3.3.6 整合代码 68
3.4 音频处理高级技巧 74
3.4.1 Web Audio API简介 74
3.4.2 Audio上下文 74
3.4.3 加载和播放音频 76
3.4.4 调节音频增益 77
3.4.5 混合多个音频 79
3.4.6 3D音效 82
3.4.7 显示声音波形 83
3.5 小结 86
第4章 制作2D游戏引擎 87
4.1 理解游戏循环 87
4.2 渲染引擎实现 88
4.2.1 游戏引擎介绍 88
4.2.2 建立游戏主循环框架 89
4.2.3 控制游戏帧数 92
4.2.4 游戏监听器 94
4.2.5 创建游戏主窗口 97
4.2.6 创建游戏精灵 104
4.2.7 案例:屏幕弹球 112
4.2.8 游戏精灵帧动画 115
4.2.9 加载游戏资源 131
4.2.10 游戏IO控制 142
4.3 使用引擎构建游戏实例 144
4.4 小结 152
第5章 网络通信基础 153
5.1 网络协议基础 153
5.1.1 通信协议 153
5.1.2 TCP/IP 153
5.1.3 HTTP 154
5.1.4 套接字 156
5.2 服务器端框架Node.js基础 157
5.2.1 简介 157
5.2.2 安装 158
5.2.3 应用 158
5.2.4 案例:简单的Web服务器 159
5.3 Web sockets基础 162
5.3.1 简介 162
5.3.2 应用 162
5.3.3 案例:基于socket.io.js框架的聊天室 164
5.4 小结 167
第6章 游戏常用算法 168
6.1 追踪算法 168
6.2 碰撞检测算法 172
6.2.1 地图格子算法 172
6.2.2 包围盒检测算法 173
6.2.3 像素检测算法 183
6.3 路径搜索算法 186
6.3.1 随机迷宫算法 186
6.3.2 A*算法 189
6.4 有限状态机 194
6.4.1 原理 194
6.4.2 实现 195
6.4.3 案例:勤劳的蚂蚁 198
6.5 粒子系统 206
6.6 小结 210
第7章 Box2D引擎和物理游戏 211
7.1 Box2D基础 211
7.1.1 安装Box2D库 211
7.1.2 Box2D中的基本概念 212
7.1.3 创建Box2D物理世界 213
7.1.4 添加物体到空间中 213
7.1.5 渲染Box2D世界 215
7.2 案例:结合渲染引擎渲染Box2D世界 217
7.2.1 建立游戏框架,初始化Box2D世界 217
7.2.2 更新Box2D物理世界 219
7.2.3 创建Box2D物理精灵 219
7.3 小结 222
第8章 使用CSS3开发游戏 223
8.1 CSS历史 223
8.2 CSS3选择器 224
8.2.1 属性选择器 224
8.2.2 结构伪类选择器 224
8.2.3 target伪类选择器 229
8.2.4 UI元素状态伪类选择器 230
8.2.5 反向伪类选择器 230
8.2.6 通用兄弟元素选择器 230
8.3 CSS3动画 231
8.3.1 变形 231
8.3.2 过渡 234
8.3.3 案例:手风琴效果 235
8.3.4 动画 237
8.3.5 案例:沿路径移动的小球 239
8.3.6 案例:地板上弹跳的小球 241
8.4 案例:俄罗斯方块 244
8.4.1 游戏规则和游戏UI 244
8.4.2 分析游戏 246
8.4.3 游戏实现 250
8.5 小结 255
第9章 编程实战之太空战机 256
9.1 创建主框架 256
9.2 创建开始场景 259
9.3 创建运行场景 261
9.3.1 创建视差滚动背景 261
9.3.2 创建射击类 264
9.3.3 创建玩家类 268
9.3.4 创建敌机类 273
9.3.5 创建子弹类 275
9.3.6 游戏配置实现 277
9.3.7 运行场景实现 282
9.4 创建结束场景 285
9.5 小结 286
第10章 编程实战之《你画我猜》 287
10.1 了解游戏逻辑 287
10.2 UI界面设计 288
10.3 登录到服务器的实现 289
10.3.1 创建简单的游戏服务器对象 290
10.3.2 创建服务客户端对象 291
10.3.3 创建客户端对象 293
10.4 画板对象实现 295
10.5 游戏数据定义 299
10.6 显示所有玩家 301
10.7 发送文本消息 303
10.8 游戏逻辑实现 304
10.9 最终实现 305
10.9.1 主页面最终实现 305
10.9.2 客户端最终实现 307
10.9.3 画板最终实现 312
10.9.4 游戏服务器最终实现 315
10.9.5 游戏配置最终实现 319
10.9.6 服务客户端最终实现 320
10.10 小结 322
第11章 编程实战之《疯狂的小鸟》 323
11.1 建立游戏主界面 323
11.2 创建B2Sprite类 328
11.3 创建Bird类 330
11.3.1 Bird状态分析及实现 330
11.3.2 绘制Bird飞行轨迹 334
11.3.3 Box2D中的碰撞检测 336
11.3.4 Bird碰撞效果处理 338
11.3.5 Bird类的实现 339
11.4 Pig类的实现 343
11.5 Block类的实现 345
11.6 TGame类的实现 347
11.7 小结 352
附录A 游戏的历史 353
附录B 游戏类型 373
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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阅读这本书的过程,就像是经历了一次结构清晰的训练营。它没有采用那种“一上来就教你做火箭”的浮夸方式,而是通过一系列精心设计的关卡来逐步提升读者的能力。印象最深的是它在处理资产版本控制和缓存策略上的讲解。在Web环境中,资源管理是灾难性的源头,但书中介绍的基于内容哈希值的资源命名约定,以及如何配合Service Workers实现离线缓存和增量更新,为我解决了一个长期困扰的发布痛点。它提供的不仅仅是代码,更是一套完整的项目管理思维。此外,关于调试技巧的部分也极为实用,它推荐了一系列Chrome DevTools的高级功能,特别是针对Canvas渲染层级的性能分析工具的使用方法,让我能够更有效地定位那些肉眼难以察觉的掉帧原因。这本书的价值在于其系统性和实操性,它是一本可以随时放在手边,遇到具体问题时能够迅速找到解决方案的工具书,并且在解决问题的过程中,还能顺带学习到更深层的原理,而不是仅仅复制粘贴代码。

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这本书在游戏设计理念和用户体验(UX)层面的讨论,给我带来了很大的启发,这往往是技术书籍容易忽略的盲区。作者花费了相当的篇幅来探讨“手感”的打磨,这是一种非常难得的视角。他们不仅仅展示了如何移动角色,而是深入分析了诸如输入缓冲(Input Buffering)、摇杆死区(Dead Zone)的设置,以及碰撞检测的假阳性处理,这些细节共同构筑了玩家与游戏之间的情感连接。书中关于反馈机制的章节,强调了声音、震动(如果平台支持)与视觉效果之间的同步协同,帮助我理解了为什么有些技术上完美的游戏却让人感到“干涩”。实战部分提供了一个小型RPG的战斗系统框架,这个框架的模块化设计,使得修改伤害公式、调整技能冷却时间等设计决策,都可以通过修改极少的代码来实现,这极大地加速了游戏平衡性的迭代过程。这种将设计思维融入代码实现的教学方式,远比纯粹的代码堆砌要高效得多,它教会我如何用代码去实现一个好的“感觉”。

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我必须承认,当我翻开这本书时,我对其中技术实现的深度抱持着一丝怀疑,毕竟“核心技术”这四个字的分量不轻。然而,它在处理异步操作和状态管理方面展现出的洞察力,着实让我刮目相看。书中对于Promise链在加载大型游戏资源包时的应用,以及如何利用有限状态机(FSM)来解耦游戏逻辑与渲染层,提供了非常具有操作性的模板。这不仅仅是API的罗列,而是将这些现代JavaScript特性融入到游戏生命周期管理的具体实践中。例如,在讲解AI行为树的简化模型时,作者巧妙地将回调地狱式的代码重构成了更具可读性和可维护性的结构,这对于多人协作开发或长期维护项目来说至关重要。书中对事件总线的构建思路也值得称赞,它提供了一种优雅的方式来处理不同模块间的松耦合通信,避免了全局变量污染和循环依赖的陷阱。这种将工程化思维注入到游戏开发流程中的做法,使得本书不仅仅是一本技术手册,更像是一本关于如何“构建健壮Web应用”的进阶读物,它教会了我如何写出“工业级”的代码。

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从一个资深开发者的角度来看,这本书的结构安排确实有些偏向初学者友好型,但在某些前沿技术的跟进上略显保守,这也是可以理解的。我期待看到更多关于WebAssembly(Wasm)在HTML5游戏中的实际集成案例,特别是如何利用Wasm来处理CPU密集型的计算任务,比如粒子系统的复杂模拟或高性能的路径查找算法。书中虽然提到了性能瓶颈,但解决方案大多停留在JavaScript层面,比如对象池复用和V8引擎的优化技巧。如果能在后续章节中增加一到两个使用Emscripten或Rust编译Wasm模块并与JS交互的实际案例,那么这本书的“核心技术”地位将更加无可撼动。此外,对于当前日益流行的跨平台部署方案,例如使用Electron或Cordova将HTML5游戏打包为桌面或移动应用,本书可以增加一些DevOps相关的实践内容,例如自动化测试脚本的编写,以及CDN部署策略的优化,这些都是现代游戏发布流程中不可或缺的一环。总的来说,它提供了坚实的地基,但上层的建筑材料可以更加丰富和前沿一些。

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这本关于HTML5游戏开发的指南,给我的印象是,它在基础概念的讲解上非常到位,特别是对于那些刚刚接触Web前端游戏开发,或者想从传统桌面游戏转向浏览器平台的新手来说,无疑是一份宝贵的入门砖。作者并没有急于展示那些花哨的3D效果或复杂的物理引擎,而是沉下心来,一步步拆解了Canvas API的核心用法,比如如何精确控制绘图上下文、如何管理游戏循环的帧率同步,以及资源加载的最佳实践。我特别欣赏其中关于性能优化的章节,它用清晰的图示说明了绘制批处理的重要性,以及避免不必要的重绘对提升用户体验的关键作用。书中对2D图形渲染管线的剖析,虽然没有深入到WebGL的底层,但对于构建流畅的2D平台跳跃或益智类游戏已经绰绰有余。更重要的是,作者在代码示例的选择上非常贴合实际,每一个小例子都能立刻在浏览器中运行并看到效果,这种即时反馈的学习模式,极大地增强了我的学习动力。它就像一个经验丰富的导师,在你即将迷失在复杂的API参数中时,总能及时伸出援手,指引你找到最直接有效的解决方案,为后续深入学习更高级的主题打下了坚实的基础。

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刚看了制作2D游戏引擎这一章,有好几个概念解释的动挺好的,示例代码也挺好懂的,感觉拿来当游戏引擎入门书籍还不错

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"制作2D游戏引擎"与"游戏常用算法"这两个章节感觉挺好的. 不过"算法"这章篇幅太短了,感觉讲的不够透彻,还想深入了解却戛然而止了.总的来说这本书还是不错的.

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刚看了制作2D游戏引擎这一章,有好几个概念解释的动挺好的,示例代码也挺好懂的,感觉拿来当游戏引擎入门书籍还不错

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要入门H5这个还是不错的

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刚看了制作2D游戏引擎这一章,有好几个概念解释的动挺好的,示例代码也挺好懂的,感觉拿来当游戏引擎入门书籍还不错

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