经过一次次技术革命,数字化的传播方式也在日益多元化,数字媒体、数字游戏、数字产品展示、数字教学等等无不触动着每个人的感官神经。如何找到一种方便快捷的生产方式,是每个数字化互动产品开发人员急需解决的问题。如果你正在为寻找合适的开发工具而焦头烂额时,不妨尝试一下Unity3D这个引擎。
如果需要制作2D/3D的游戏产品,那么它是一个不可多得的游戏引擎工具;如果需要制作AAA级画质的数字交互产品,那么它可以为你提供高效优质的渲染效果;如果需要制作虚拟漫游或者产品数字展示,那么它可以提供各种方便的创作工具;如果需要让自制的软硬件与数字图形进行交互,那么Unity3D可以提供给用户安全而灵活的扩展接口。
主编:张帆,男,广东省潮州人,硕士,讲师,师从中国传媒大学计算机学院--计算机应用技术(数字娱乐与动画技术方向)专业的扈文峰教授。目前任职于浙江传媒学院新媒体学院数字媒体技术专业(数字游戏设计方向)专业教师。主要研究方向为数字娱乐互动技术和游戏引擎原理。主要负责的课程有游戏关卡设计、游戏脚本编程、游戏引擎原理和游戏实战开发等。使用Unity3D引擎已有将近5年时间,主要代表作有基于Android平台的休闲游戏《冲顶球》,基于Web平台的虚拟旅游《嘉兴南湖虚拟漫游系统》和《3D上海一大旧址虚拟漫游》,“防火减灾”严肃教育游戏《烈火逃生》和“环境保护”严肃教育游戏《生命只在呼吸之间》等等。带领学生创作的作品有《浙江传媒学院(桐乡校区)虚拟漫游》,基于PC和Web平台的休闲游戏《FunStack》,该作品获得“中国学院奖”第二届游戏设计大赛二等奖;与Kinect结合的体感游戏《小笨笨大吃货》和《穿墙大人》,这两部作品分别获得第五届中国大学生计算机设计大赛的三等奖和二等奖;基于Android平台的休闲游戏《太空仓库》获得第七届信息技术应用水平大赛的“中兴通讯杯”智能终端创意大赛决赛一等奖;休闲游戏《PushUp》获得第七届信息技术应用水平大赛的“联想.乐商店杯”Android应用开发大赛一等奖和知金最具商业价值奖决赛银奖。
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关于多人联网和网络同步的章节,是这本书中最让我感到失望的部分。我知道对于一本“基础”读物来说,深度联网是强求,但本书似乎只是蜻蜓点水般地提到了Unity的Netcode for GameObjects(NGO)框架,仅仅展示了如何建立一个基础的客户端/服务器连接,以及同步几个简单的变量。后续的权威性同步、预测算法、延迟补偿等核心概念完全被跳过了,甚至连一个完整的、可运行的“多人小游戏”案例都没有提供。这使得读者在完成这些基础章节后,面对真实世界的网络游戏开发需求时,仍然感到茫然无措,仿佛只学会了开车换挡,但不知道如何上高速公路。如果作者能将这部分内容压缩,腾出空间来详细讲解至少一个简单的RPC(远程过程调用)应用场景,或者介绍一下Photon等成熟第三方方案的接入流程,这本书的实用价值将大大提升。对于一个现代游戏引擎的开发指南来说,网络部分的处理显得有些敷衍,留下了巨大的知识空白。
评分这本书在基础概念的铺陈上显得有些过于保守和啰嗦,仿佛作者害怕读者遗漏任何一个微小的细节,于是将每一个API的每一个参数都详尽地解释了一遍。对于我这种已经接触过一些编程基础,只是想快速了解Unity开发流程的人来说,前三章的内容简直是煎熬。光是Vector3的结构和Transform的属性,就用了近五十页的篇幅,很多基础的数学概念和向量运算,如果不是专门为了本书重写,很多优秀的在线资源早已覆盖。我更希望看到的是如何将这些基础工具整合起来解决实际问题的案例,而不是对工具箱里每一样工具的单独说明书式的描述。例如,在介绍用户输入系统时,如果能马上结合一个简单的“角色移动”或“视角切换”实例来演示输入是如何驱动行为的,效率会高得多。现在读起来,感觉更像是一本面向零基础、连编程是什么都不知道的读者的教材,而不是一本针对“游戏开发”这一特定领域的入门指南。深度略显不足,广度上也有些分散,期待作者能更聚焦于核心工作流的打通。
评分这本书的排版和插图简直是一场视觉盛宴,彩色印刷让那些复杂的代码片段和引擎界面都变得异常清晰易懂。我尤其欣赏作者在讲解新概念时,总是能立刻配上一个直观的截图或者流程图,这对于初学者来说简直是救命稻草。比如,在描述组件绑定和脚本生命周期时,那张层级图清晰地展示了各个阶段的执行顺序,比我之前在网上看的任何纯文字教程都要有效率。不过,我得说,虽然视觉效果一流,但有时候感觉内容组织上还是略显跳跃。比如,刚讲完物理碰撞体的设置,下一章就直接跳到了材质渲染的高级调优,中间缺少一个关于性能考量的过渡章节,让我这个想打好基础的人感到有点措手不及。我期待看到更多关于场景优化和内存管理的入门级内容,毕竟现在3D游戏的性能瓶颈是开发者们普遍的痛点。总体来说,对于那些喜欢“看图说话”的学习者,这本书的视觉引导能力绝对是市面上的一流水平,翻阅起来心情愉悦,但深层次的原理剖析还需要读者自己多花些时间去挖掘。
评分令人惊喜的是,作者对于Unity项目管理和版本控制的讨论,占据了相当一部分篇幅,这在很多同类入门书籍中是极为罕见的。我们都知道,进入实际项目开发后,如何有效地管理资源文件、如何与团队成员协作、如何使用Git或Perforce进行版本控制,比写出第一行`Debug.Log`重要得多。书中对Asset Bundle的初步介绍和Addressables系统的基本配置流程,虽然不够深入到生产环境的复杂部署,但足以让初学者建立起正确的项目结构意识。我特别喜欢作者关于“模块化编程”的章节,它强调了将功能划分成独立系统的必要性,这无疑为我未来的大型项目开发打下了良好的架构基础。然而,书中对Unity Hub和包管理器的使用介绍略显陈旧,屏幕截图中的界面和我当前使用的最新版本有细微出入,这在更新如此迅速的软件领域是一个小小的瑕疵,但总体而言,这种对“工程化”的重视,使得本书的实用价值远超那些只关注“拖拽和点击”的教程。
评分这本书的叙事风格非常口语化,读起来就像是作者坐在你旁边,手把手教你操作一样,这种亲切感无疑拉近了读者与技术之间的距离。作者经常会插入一些“开发者小贴士”或者“陷阱警告”,这些经验之谈非常宝贵,比如关于协程(Coroutine)在Update循环中的潜在风险,或者在Asset Store购买插件时需要注意的兼容性问题。然而,这种过于随意的叙述方式,有时候牺牲了技术术语的严谨性。例如,在讲解Shader Graph的基础节点时,对“顶点函数”和“片段函数”的区分表述得不够精确,导致我在尝试深入理解渲染管线时,不得不去查阅其他更偏向底层图形学的资料来修正理解。我期望技术书籍能在保持亲和力的同时,对核心概念的定义能保持教科书般的精准度,避免在入门阶段就引入模糊的认知。整体而言,它更像是一本经验分享录,而非一本严谨的技术手册。
评分二手书处理,有兴趣的私聊我; 吐槽下,张帆不是这个人,比这帅多了
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评分学校教材
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