计算机游戏程序设计

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页数:326
译者:
出版时间:2009-1
价格:45.00元
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isbn号码:9787121078019
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 编程
  • 教材
  • 游戏开发
  • 计算机游戏
  • 程序设计
  • C++
  • DirectX
  • OpenGL
  • 游戏引擎
  • 图形学
  • 算法
  • 人工智能
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具体描述

《计算机游戏程序设计(第2版)》着重介绍了计算机游戏程序设计所需的专业领域知识,包括二维图形图像技术、三维图形学基础、高级图形学编程、计算机动画技术、人工智能技术、音频处理技术和网络技术等,基本涵盖了计算机游戏编程的各个主要方面。《计算机游戏程序设计(第2版)》共分11章,取材于国内外的最新资料,强调理论与实践相结合,通过游戏实例来启发性地说明游戏编程的各种原理和方法。《计算机游戏程序设计(第2版)》所面向的读者对象是那些已掌握基本的程序设计技能,但立志于从事计算机游戏软件开发的程序员和游戏开发爱好者。既可作为计算机、数字媒体技术和游戏专业的本科生(研究生)的教材,也可用于游戏学院和各类游戏编程人员培训班的参考资料,对正在从事游戏开发和制作的相关人员也具有重要参考价值。

《现代编程艺术:从算法到应用》 本书旨在引领读者深入理解计算机编程的精髓,超越枯燥的语法规则,聚焦于构建健壮、高效、可维护的软件系统。我们并非探讨特定领域的程序设计,而是着眼于贯穿所有编程活动的普适性原理与实践。 核心内容: 算法的基石: 理解不同类型算法的内在逻辑,从排序、搜索到图论、动态规划,深入剖析其时间复杂度和空间复杂度。本书将通过精心设计的实例,引导读者掌握如何分析问题、选择最合适的算法,并对其进行优化,使其在面对大规模数据时依然游刃有余。我们将讨论递归与迭代的思想,讲解分治、贪心、回溯等设计范式,帮助读者构建解决复杂问题的思维框架。 数据结构的智慧: 探索各种经典数据结构的实现原理与应用场景。本书将详细介绍数组、链表、栈、队列、树(二叉树、平衡树、B树)、图、哈希表等,并深入讲解它们的优劣势。读者将学习如何根据具体需求选择最恰当的数据结构,以实现高效的数据存储、检索与操作。我们将从底层原理出发,理解内存管理、指针操作,为编写高效代码打下坚实基础。 面向对象设计的哲学: 深入理解封装、继承、多态等面向对象的核心概念,并探讨如何将其应用于实际开发中,构建灵活、可扩展的代码。本书将引导读者理解抽象、接口、设计模式等高阶概念,教授如何设计出易于理解、易于维护的代码,并有效降低耦合度,提高代码复用性。我们将审视 SOLID 原则,理解其对软件质量的深远影响。 软件工程的实践: 涵盖软件开发生命周期的各个阶段,包括需求分析、系统设计、编码实现、测试调试、部署维护等。本书将强调版本控制(如 Git)的重要性,介绍单元测试、集成测试、端到端测试等多种测试策略,并讨论如何进行有效的调试,快速定位和解决bug。我们还会触及敏捷开发方法,如 Scrum,以及代码审查的重要性。 性能优化的艺术: 学习识别代码中的性能瓶颈,并运用各种技术手段进行优化。我们将探讨缓存机制、并行计算、异步编程等,帮助读者编写出响应迅速、资源消耗低的程序。读者将了解如何使用性能分析工具,理解 CPU 缓存、I/O 瓶颈等概念,并掌握针对性的优化技巧。 并发与并行编程: 探索多线程、多进程、协程等并发模型,以及如何安全有效地利用多核处理器提升程序性能。本书将详细讲解线程同步、锁机制、死锁避免等关键概念,帮助读者编写出能够充分利用现代硬件资源的高效并发程序。 设计模式的宝典: 学习并应用业界公认的设计模式,如工厂模式、单例模式、观察者模式、策略模式等。理解这些模式背后的设计思想,能够帮助读者解决常见的软件设计问题,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。本书将结合实际场景,展示设计模式的威力。 代码质量与规范: 强调编写清晰、简洁、易于理解的代码的重要性。本书将介绍代码风格指南、命名规范、注释约定等,并鼓励读者养成良好的编程习惯,提升代码的可维护性。我们将探讨代码可读性与可维护性的具体衡量标准,以及如何通过重构来不断提升代码质量。 本书特色: 理论与实践并重: 每一章节都包含丰富的理论阐述和实战代码示例,让读者在理解概念的同时,能够立即动手实践。 案例驱动: 通过分析实际问题和经典案例,引导读者深入理解各种编程概念和技术。 循序渐进: 内容安排由浅入深,适合初学者入门,也为有经验的开发者提供深化理解的视角。 语言无关性: 虽然示例代码可能使用某种流行语言(如 Python, Java, C++),但本书的核心思想和原理适用于任何编程语言。 《现代编程艺术:从算法到应用》 将是你通往高效、优雅编程世界的指南,它将帮助你构建坚实的编程基础,掌握解决复杂问题的能力,并最终成为一名出色的软件工程师。无论你的目标是开发桌面应用、Web 服务、数据分析工具,还是探索更广阔的计算机科学领域,本书都将为你提供不可或缺的知识和技能。

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读后感

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用户评价

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这本书的结构安排简直是教科书级别的典范,逻辑性强到令人发指。它没有急于求成地让你去写一个完整的3D大作,而是采取了“由表及里、螺旋上升”的教学策略。首先,它会带你快速搭建一个简单的**2D平台跳跃游戏的框架**,让你在最短的时间内看到成果,产生正反馈。然后,再回过头来,深入剖析框架中每个模块——比如**角色动画状态机**、**碰撞检测算法**——是如何运作的。我特别欣赏它在讲解**游戏循环(Game Loop)**的那一章,作者用了一个长篇幅的比喻,将游戏循环比作一个永不停歇的工厂流水线,输入(用户输入和时间流逝),经过处理(更新游戏状态),最后输出(渲染画面)。这个比喻极其精准地把握了核心概念的精髓。更令人称道的是,每完成一个小功能模块的讲解后,作者都会立刻提供一个小型实践项目,让你亲手操作,这极大地巩固了知识的吸收。对于那些习惯于“边做边学”的动手型学习者来说,这本书无疑是量身定做的宝藏。

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坦白说,我对技术书籍的阅读体验往往是复杂的,要么过于理论化导致昏昏欲睡,要么过于注重代码堆砌而忽略原理。但这本书在**用户体验设计(UX)**与**程序实现**之间的平衡把握得近乎完美。在谈到如何优化**渲染管线**时,作者并未直接抛出复杂的GPU编程细节,而是先阐述了为什么“帧率”对玩家体验至关重要,以及不同的渲染顺序会如何影响视觉效果。这种“先讲‘为什么’,再讲‘怎么做’”的叙事方式,极大地提升了阅读的深度和趣味性。此外,书中对于**网络同步机制**的初探部分,虽然篇幅不长,但清晰地勾勒出了**客户端/服务器架构**的基本概念,并且讨论了延迟补偿的重要性。这让我意识到,设计一个“好玩”的游戏,不仅仅是写出能跑的代码,更是对玩家心理和技术限制的深刻理解。这不仅仅是一本关于编程的书,它更像是一本关于“如何用技术构建沉浸式体验”的哲学指南。

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这本书的封面设计简直是一场视觉的盛宴,那种深邃的蓝色调配合着电路板纹理的背景,立刻抓住了我的眼球。当我翻开第一页时,我以为自己会看到那些枯燥的理论公式和晦涩难懂的术语,但出乎意料的是,作者用一种极其平易近人的方式开篇,仿佛他正坐在我对面,耐心地为我这个编程新手讲解基础概念。特别是关于**面向对象编程**在游戏开发中应用的那几个章节,讲解得丝丝入扣,那些抽象的概念被拆解成了生活中常见的例子,让我这个初学者都能迅速建立起正确的认知框架。比如,他用“积木搭建房子”来比喻类的继承和封装,生动形象,极大地降低了学习曲线。而且,书中对**游戏物理引擎**的介绍部分,虽然深度没有达到专业人士的要求,但对于想要了解底层原理的读者来说,绝对是极好的入门材料。作者似乎非常了解初学者的困惑点,总是在关键的地方设置了“陷阱预警”,提前指出我们可能会犯的错误,并给出规避策略。这种细致入微的关怀,让整个阅读过程充满了发现的乐趣,完全不像是在啃一本技术手册,更像是在进行一场愉快的思维探险。

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这本书最让我感到惊喜的一点,是它对**游戏设计理念**的融入。在介绍完所有的技术实现手段后,作者并没有戛然而止,而是用一个专门的章节来讨论“如何设计一个有粘性的成就系统”。这部分内容完全跳出了传统技术书籍的范畴,它探讨了行为心理学,比如什么是“间歇性强化”,以及如何将这些原理巧妙地嵌入到代码逻辑中去。作者举例说明了如何通过调整**任务的难度曲线**和**奖励的间隔**,来最大限度地延长玩家的游玩时间和满意度。这种跨学科的视野,让这本书的价值立刻翻倍。它不再仅仅是一本“如何编程”的指南,而更像是一本“如何用编程实现优秀游戏体验”的综合手册。阅读完后,我感觉自己对整个游戏开发流程的理解不再是零散的片段,而是一个相互关联、互相驱动的完整生态系统。这本书的视野和广度,远超出了我对一本“程序设计”书籍的最初预期。

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我是一个对**数据结构和算法**有一定基础的读者,原本担心这本书会过于基础,但事实证明我的顾虑是多余的。当读到关于**寻路算法(A*)**的章节时,我被作者的严谨深深折服。他没有满足于展示标准的A*伪代码,而是花了大篇幅对比了不同启发式函数对性能的影响,并结合一个迷宫实例,逐步展示了权重变化如何影响路径的选取。这种对细节的苛求,使得即便是对算法有所了解的人也能从中汲取新的见解。另外,书中对**内存管理和性能优化**的探讨也极为到位。他详细解释了如何在C++环境中避免不必要的内存拷贝,以及如何利用**数据导向设计(DOD)**的思想来改善缓存命中率,这在很多入门级教材中是绝对不会涉及的深度。这本书成功地搭建了一座桥梁,连接了基础编程知识与实际工程项目对性能的极致要求,让读者在学习新技能的同时,也能培养起对代码质量的敬畏之心。

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上课光看PPT了,课本很少翻过,貌似感觉深了点,至少我们学的浅,惭愧。

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上课光看PPT了,课本很少翻过,貌似感觉深了点,至少我们学的浅,惭愧。

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欧蓝德···不过这几个老师其实挺好玩的····

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上课光看PPT了,课本很少翻过,貌似感觉深了点,至少我们学的浅,惭愧。

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大学课本,不过看进去确实还算是唯一几本有看的价值的书

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