WINDOWS游戏编程大师技巧<第2版>(附光盘)

WINDOWS游戏编程大师技巧<第2版>(附光盘) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国电力出版社
作者:Andre Lamothe
出品人:
页数:807
译者:沙鹰
出版时间:2004-2-1
价格:89.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787508318271
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
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具体描述

《WINDOWS游戏编程大师技巧》(第2版)介绍了在Windows环境下进行游戏编程所需用到的各方面知识,作者是著名的游戏开发大师Andrè LaMothe,他的每一本作品基本上都被视为游戏编程书籍的镇山之作。本书第一版的中文版自面市以来获得了广泛好评,持续热销,多次重印。此次修订在多方面更新了第一版中的内容,并且清除了拼写和技术错误,使用DirectX的最新版本来配合编译本书所带的程序代码,加入了大量新内容,例如关于16 位RGB 高彩模式的更多细节及众多新增的解释,还有一个新章节专门讨论文本解析(text parsing)。总之,这是《Windows游戏编程大师技巧》的一个更加清楚、更加完全的版本。

《WINDOWS游戏编程大师技巧(第二版)》是一本面向想要深入理解和掌握Windows平台游戏开发的开发者而设计的专业技术书籍。本书并非介绍某个具体游戏内容的攻略指南,而是聚焦于游戏开发过程中所需的底层技术、高级技巧以及优化策略,旨在帮助读者构建更高效、更具表现力的游戏应用。 本书的写作重点在于“技巧”与“大师”这两个层面。它深入剖析了Windows游戏编程的核心概念,包括图形渲染管线、输入设备处理、音频播放、物理模拟、内存管理以及多线程等关键领域。作者通过大量精炼的代码示例和详实的理论阐述,揭示了如何有效地利用Windows API和现代图形API(如DirectX)来创造流畅、逼真的游戏体验。 对于图形渲染部分,本书不会停留在简单的绘制操作,而是会探讨纹理映射、着色器编程( Shader Programming)、光照模型、后期处理效果(Post-processing Effects)以及高效的场景管理技术。读者将学习如何理解GPU的工作原理,如何编写自定义着色器以实现独特的视觉风格,以及如何通过各种优化手段来提升渲染性能,从而在各种硬件环境下都能呈现出色的画面效果。 在游戏逻辑和架构方面,本书会讲解如何设计健壮的游戏引擎框架,如何实现高效的资源加载与管理,以及如何处理游戏状态的切换与持久化。对于玩家输入,它会深入到鼠标、键盘、手柄等多种输入设备的低层接口,并提供响应迅速、易于扩展的输入处理机制。音频方面,本书会介绍如何集成高级音频库,实现多声道、空间音频效果,并探讨音频资源的管理和播放同步问题。 物理模拟是游戏互动性的核心,本书将详细介绍如何实现碰撞检测、刚体动力学、粒子系统等常见的物理效果,并提供优化物理计算的思路,以确保游戏物理表现的准确性和流畅性。内存管理是保证游戏稳定运行的关键,书中会深入讲解内存分配、对象池、垃圾回收等技术,帮助开发者避免内存泄漏和性能瓶颈。 此外,本书还关注游戏开发的性能优化和调试技巧。它会介绍如何使用性能分析工具(Profiler)来定位性能瓶颈,如何进行代码级的优化,以及如何利用多线程来提升CPU密集型任务的执行效率。调试技巧的讲解将涵盖如何有效地跟踪代码执行、分析运行时错误,以及如何使用调试器来快速定位和解决问题。 本书的另一个重要价值在于其对“大师技巧”的深入挖掘。它不仅仅是API的罗列和使用说明,更是作者多年游戏开发经验的总结与提炼。读者将学到一些不常见的、但能显著提升开发效率和游戏质量的技巧,例如如何实现高效的AI寻路算法、如何优化网络同步、如何处理不同分辨率和宽高比的屏幕适配等。 附带的光盘内容是本书理论知识的实践载体,其中包含了书中所有示例代码的源代码、必要的开发工具链接,以及一些可能有助于读者进行实践的辅助资源。读者可以通过运行、修改和扩展这些代码,将书本上的理论知识转化为实际的游戏开发能力。 总而言之,《WINDOWS游戏编程大师技巧(第二版)》是一本面向有一定编程基础,渴望在Windows平台上进行高质量游戏开发的工程师、学生以及独立开发者的进阶指南。它提供了一套系统化的知识体系和一套实用的开发工具,帮助读者从“会编程”迈向“精通编程”,并最终掌握开发出优秀Windows游戏的各项关键技能。本书的内容严谨、实用,旨在成为读者在Windows游戏开发道路上的可靠指引。

作者简介

目录信息

读后感

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书不错,但我自己很多地方看不懂。就上网到处找老师,找到了一个猎豹网校,这个网校上老师还真不错,讲得挺有意思,学起来也就容易多了。我觉得编程这些东西,有个人教,看人家老师操作几遍,自己再动手试几次,比较容易学一些。

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这是我第一本淘宝上复印来的书。 在不足1000页的厚度里,涵盖了windows编程,directx,gdi,com,人工智能,游戏算法等等,大多没有深入的介绍,适合入门了解,需要进一步找资料进行学习。 书的深度,实在对不起“大师技巧”这四个字。 本书是04年出版的,就像programming wind...  

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说真的,现在引擎那么多,纯粹为了做个小游戏,这里面的东西根本没必要学,直接去看什么Unity从入门到精通,cocos2d教程什么的就行了,做出来的东西更炫更酷,不像这本书里讲的,学半天只能显示出一些色块。(而且我认识不少在这些学习这些什么unity,cocos2d引擎的程序员,很多...  

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这是我第一本淘宝上复印来的书。 在不足1000页的厚度里,涵盖了windows编程,directx,gdi,com,人工智能,游戏算法等等,大多没有深入的介绍,适合入门了解,需要进一步找资料进行学习。 书的深度,实在对不起“大师技巧”这四个字。 本书是04年出版的,就像programming wind...  

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做了几年的java开发,看了这本书接触到了很多在企业级开发中接触不到的东西,也把我以前学到的很多基础知识回顾了一次,读完这本书算是内力的一次提升吧,虽然标题是游戏编程大师技巧,但是解决问题的思路是共通的,推荐所有的程序员阅读  

用户评价

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这本书的封面设计和书名《WINDOWS游戏编程大师技巧<第2版>》都散发着一种专业和权威的气息,让我感觉它不像一本普通的入门教程,而更像是一本深入剖析Windows游戏开发核心机制的参考手册。我一直认为,要真正成为一名优秀的游戏开发者,光会使用现成的引擎是远远不够的,理解底层的原理和优化方法至关重要。Windows平台作为PC游戏开发的主力军,其复杂的API和系统特性一直是很多开发者望而却步的。这本书的名字就直指“大师技巧”,暗示着它能够揭示一些开发者们普遍关心的高级话题,比如如何进行高效的内存管理、如何优化CPU和GPU的利用率、如何实现流畅的网络同步以及如何处理复杂的物理交互等。我希望这本书能够提供一些前沿的、经过实践检验的技术洞察,能够帮助我突破当前在游戏开发过程中遇到的技术瓶颈,让我能够写出更具竞争力、更具创新性的游戏。附带的光盘,对于我来说,简直是无价的宝藏,有了实操代码,我就能将书中的理论知识转化为实际的开发能力,快速掌握那些“大师级”的技巧。

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这本书的名字听起来就很厉害,一看就知道是那种能让你功力大增的秘籍。《WINDOWS游戏编程大师技巧<第2版>》这个名字本身就带着一种“江湖地位”的意味,好像打开这本书就能瞬间打通任督二脉,从一个菜鸟程序员变成能独立开发出令人惊艳大作的“大侠”。我一直对游戏编程充满了好奇,虽然之前也看过一些入门的书籍,但总感觉隔靴搔痒,很多概念理解得不够透彻,调试起Bug来更是抓耳挠腮。特别是那些在Windows平台上实现的高级特性,比如图形渲染、物理引擎、网络同步等等,一直是我的痛点。这本书的第二版,意味着作者在前一版的基础上进行了更新和优化,很可能涵盖了最新的技术和更深入的探讨,这让我非常期待。而且,附带的光盘更是点睛之笔,有了配套的代码和示例,学习的效率一定会大大提升。我幻想着用书里的技巧,构建出流畅的角色动画,设计出引人入胜的关卡,甚至能够实现多人联机对战,让我的游戏真正“动”起来,充满生命力。这本书不仅仅是关于编程技术,更像是一扇通往游戏世界大门的钥匙,让我能亲手创造属于自己的虚拟冒险。

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这本《WINDOWS游戏编程大师技巧<第2版>》给我的第一印象是,它应该是一本“硬核”的书。我是一名在Windows平台上进行游戏开发的从业者,平时的工作就是围绕着各种API和SDK打交道,对于底层技术的理解和应用有着比较高的要求。我经常在工作中遇到一些性能瓶颈,或者需要实现一些比较炫酷的视觉效果,但苦于没有系统性的指导,只能依靠零散的资料和大量的试错。所以,当看到这本书的名字时,我立刻就被吸引了。尤其是“大师技巧”这四个字,暗示着书中蕴含着作者多年积累的经验和智慧,可能包含了一些不为人知的优化手段或者设计理念。附带的光盘也是一个非常重要的考量因素,能够提供实际的代码示例,对于理解抽象的概念非常有帮助,这比单纯的理论讲解要有效得多。我期待这本书能够深入剖析Windows游戏开发的方方面面,例如如何在DirectX 12下进行高效的渲染管线设计,如何利用多线程来提升游戏的并行处理能力,以及如何进行精细化的内存管理来避免性能衰减。如果这本书能给我带来启发,让我能够独立解决那些棘手的技术难题,那它就是一本无价之宝。

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老实说,我拿到这本《WINDOWS游戏编程大师技巧<第2版>》的时候,心里是抱着一种“试试看”的心态。我尝试过不少技术书籍,有些内容讲得过于理论化,读起来枯燥乏味,学完之后感觉还是云里雾里;有些则过于浅显,满足不了进阶的需求。我对游戏编程的兴趣,更多的是源于对游戏本身的喜爱,我希望能够理解那些让我沉迷其中的虚拟世界是如何被创造出来的。Windows平台的特性,尤其是在图形和性能优化方面,一直是我觉得比较难啃的骨头。这本书的名字“大师技巧”听上去就很高大上,我担心内容会非常晦涩难懂,对普通开发者不太友好。但另一方面,第二版的出现,也说明其内容具有一定的生命力和价值,能够经受住时间的考验并有所改进。我希望这本书能够提供一些切实可行、经过验证的解决方案,能够帮助我解决在实际开发中遇到的瓶颈,比如如何更高效地利用DirectX或者OpenGL进行渲染,如何处理复杂的碰撞检测,或者如何在有限的资源下实现流畅的性能。如果这本书能够让我从“写代码”变成“创造游戏”,那它的价值就远超一本书本身了。

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作为一名还在摸索游戏编程道路的学生,看到《WINDOWS游戏编程大师技巧<第2版>》这本书,我感到既兴奋又有点小小的压力。“大师技巧”这个词,让我觉得这本书可能蕴含着非常宝贵的经验,是那种能够让你“一步登天”的秘籍。我目前对游戏开发还处于一个比较初级的阶段,虽然能写一些简单的Demo,但总觉得离真正做出一个有吸引力的游戏还有很远的距离。尤其是在Windows环境下,我常常会遇到一些棘手的问题,比如如何让我的游戏在不同配置的电脑上都能流畅运行,如何实现一些高级的图形效果,或者如何让网络游戏更加稳定。这本书的第二版,意味着它可能比第一版更成熟,更符合当前的游戏开发趋势。我最期待的就是它能提供一些实用的、可操作的技巧,能够让我少走弯路,并且能够学到一些“独门绝技”,能够在我未来的游戏项目中大放异彩。附带的光盘更是锦上添花,有了配套的源码,我就可以一边看书一边动手实践,这样学习效果肯定会事半功倍。

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DirectX8 虽然早已淘汰,但是本书仍是程序方面系统认识游戏开发的第一入门书(只因没发现更好的系统入门书)

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感觉比较笼统,不太喜欢

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适合写过一些程序,但是没有开发过游戏的人参考,directX,以及游戏中用到的东西都做了一些比较浅的讲解

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来吧! 理论结合实践!((英文名Tricks of the Windows Game Programming Gurus 入门好书) 11 11 浏览完毕 不算啃读。理解效率一般。

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优越感油然而生…

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