Programming Vertex & Pixel Shaders (Programming Series)

Programming Vertex & Pixel Shaders (Programming Series) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Charles River Media
作者:Wolfgang Engel
出品人:
页数:432
译者:
出版时间:2004
价格:$49.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781584503491
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 图形学
  • shader
  • Graphics
  • 计算机科学
  • 计算机
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  • Real-time Rendering
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具体描述

When newer graphics cards started offering a programming interface to their graphics-processing unit (GPU), there was a fundamental change from fixed-function to programmable graphics hardware. This fundamental change offers a whole new level of opportunities for real-time graphics programmers. using shaders not only allows you to create unique games and graphics, but it allows you to be far more creative. Programming Vertex and Pixel Shaders uses a "cookbook" approach to teach beginning to intermediate graphics and game programmers to program shaders in the High-Level Shading Language (HLSL), the primary real0time shading language used in recent game development. The book uses a wide range of examples (over 60) to teach various techniques, ranging from simple real-time lighting to advanced, cutting-edge rendering. The book is broken into eight parts covering introductory material, shadows, high dynamic range lighting, lighting algorithms, vertex texturing, projective texture mapping, environment cube mapping, and advanced reflectance algorithms (Cook-Torrance, Oren-Nayar, Ward, and Ashikhmin-Shirly). The coverage starts from the beginning, so no existing knowledge of shader programming is required. This book does assume a basic understanding of the math typically used in a game engine and an intermediate understanding of the Direct3D API. This is the one resource developers need to learn practical current techniques for programming shaders for next-generation games and graphics!

作者简介

Wolfgang is a Senior Graphics Programmer in the core technology group at Rockstar San Diego. He is the editor of the ShaderX book series and the author of Programming Vertex and Pixel Shaders. Wolfgang is a frequent speaker at conferences throughout the world and publishes articles in a variety of journals and on several websites. He is also a speaker at the Game Developer's Conference in March 2007, and is a Microsoft DirectX MVP.

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的视觉效果处理深度简直让我惊叹,特别是它对如何构建和优化现代图形渲染管线的讲解,简直就是一本武功秘籍。作者并没有停留在浅尝辄止的表面,而是深入到了底层原理,比如如何精妙地控制GPU的并行计算能力,以及如何通过巧妙的算法设计来减少不必要的开销。我特别喜欢其中关于延迟渲染(Deferred Shading)的章节,它把一个看似复杂的概念拆解得非常透彻,通过大量的伪代码和图示,让你能够清晰地理解每一步操作背后的数学逻辑和工程权衡。读完之后,我感觉自己对游戏引擎和实时渲染技术有了全新的认知,不再只是一个“调用API”的用户,而是真正理解了“如何让画面动起来”的幕后推手。对于那些想要从“会用”到“精通”图形编程的人来说,这本书绝对是不可多得的宝藏。它强迫你去思考性能瓶颈在哪里,以及如何用最优雅的方式解决它们,而不是简单地堆砌特效。

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说实话,刚拿到这本书时,我还有点担心内容会过于偏向特定硬件或已过时的API,但事实证明我的担忧是多余的。这本书的视角非常宏大且具有前瞻性,它聚焦于那些跨越了DirectX、Vulkan和Metal等不同图形API的底层概念——即Shader本身的设计哲学。书中对于几何体处理和变换的讲解,简直可以用“庖丁解牛”来形容,清晰地揭示了顶点数据如何在渲染流水线中被高效地塑形和投射。我尤其欣赏作者在处理纹理采样和插值时的细致入微,这直接关系到最终图像的平滑度和细节捕捉能力。对于那些需要为高性能实时应用(如VR/AR或高性能模拟)编写底层代码的工程师来说,这本书提供的不仅仅是知识,更是一种系统性的、面向性能的思维模式训练。每一次深入阅读,都能发现一些先前忽略的优化点,着实令人茅塞顿开。

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我花了相当长的时间寻找一本能真正 bridge(架起桥梁)现代GPU编程和经典计算机图形学理论的书,而这本无疑就是我寻觅已久的答案。它的叙事风格非常注重理论的严谨性,但又不像纯学术论文那样枯燥难懂。作者似乎非常清楚初学者和有经验的开发者在学习过程中的痛点,因此,每当引入一个复杂的数学概念时,都会立刻衔接到实际的应用场景,比如光线追踪中的蒙特卡洛积分是如何在像素级别实现的。更让我称道的是,书中对不同着色模型(如PBR,物理渲染)的介绍极其到位,它没有直接告诉你“用这个公式”,而是追溯了这些模型的物理基础,让你明白为什么需要这样的近似,以及它们在不同光照条件下的局限性。如果你想在专业领域内进行深入的Shader优化或开发自定义渲染器,这本书提供的基础知识体系是极其坚固的基石。

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作为一名对实时图形编程有浓厚兴趣的爱好者,我尝试过好几本相关的书籍,但很多都显得过于晦涩难懂或者内容陈旧。这本则提供了一种非常“工程化”的学习体验。它侧重于如何将那些晦涩的线性代数和微积分知识,转化为可以在GPU上高速运行的实际代码段。最让我受益匪浅的是关于计算着色器(Compute Shaders)的引入和深入探讨,这部分内容已经远远超出了传统渲染范畴,触及到了通用GPU计算(GPGPU)的核心。书中清晰地说明了何时使用计算着色器比传统管线更有效率,以及如何正确地管理数据屏障和线程组以避免数据竞争。这本书的价值在于它提供的不是停留在理论层面的模型,而是可以直接投入生产环境、用于解决实际渲染难题的工具箱。读完之后,我感觉自己的编程视野被极大地拓宽了。

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这本书的结构安排非常具有逻辑层次感,它不像很多教材那样把所有难点都堆积在前面,而是采取了一种螺旋上升的学习路径。从最基础的颜色混合和光照模型开始,逐步过渡到复杂的几何处理和后期特效的编写。我个人最喜欢它对“噪声函数在程序化纹理生成中的应用”这一块的阐述,那些关于如何使用Perlin或Simplex噪声来模拟自然界中复杂表面的例子,极大地启发了我对环境生成和非真实感渲染的理解。作者在讲解这些算法时,会穿插一些实用的技巧,比如如何避免相邻像素间的明显“缝隙”,以及如何平衡噪声的频率和振幅以达到最佳的视觉效果。总而言之,它提供的不仅仅是编程指南,更像是一本关于“如何用数学语言来描绘世界”的艺术指导手册。

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