第1 章 編程基礎:如何製作視頻遊戲 1
1.1 所需基本軟硬件配置 1
1.2 需要知道的內容 2
1.3 不必知道的內容 2
1.4 一切不過是編程而已 2
1.4.1 編程? 但是我數學學得不好 3
1.4.2 我已經知道怎麼編程瞭 4
1.4.3 我能做齣什麼樣的遊戲 4
1.4.4 學習一些新術語 4
1.5 打好地基 5
1.5.1 需要的文件 5
1.5.2 設置工作環境 6
1.5.3 設置Flash 開發人員工作區 7
1.5.4 設置ActionScript 代碼格式首選參數 7
1.6 編寫你的第一個程序 8
1.6.1 開始編程 8
1.6.2 不要忽略類 9
1.6.3 使用構造函數 11
1.6.4 對齊代碼 12
1.6.5 你的指令是什麼 13
1.6.6 導入並擴展MovieClip 類 14
1.6.7 為代碼添加注釋 17
1.7 發布SWF 文件 18
1.8 項目麵闆 21
1.9 AS3.0 與Flash Player 的更多內容 22
1.10 命名規範 23
1.11 小結 24
第2 章 創建對象 25
2.1 理解交互對象 25
2.1.1 設置工作環境 26
2.1.2 創建故事書的第一頁 28
2.2 繪製第一個頁麵 30
2.2.1 繪製背景 30
2.2.2 組織圖層與時間軸 33
2.2.3 繪製前景對象 35
2.2.4 將對象組閤到一起 42
2.2.5 加上幾朵雲 43
2.2.6 添上幾朵花 45
2.2.7 再學習一些技術 47
2.3 創建角色 49
2.4 使用按鈕 52
2.4.1 創建按鈕元件 53
2.4.2 理解按鈕狀態 56
2.4.3 創建指針經過狀態 57
2.4.4 創建按下狀態 58
2.4.5 復製按鈕 59
2.4.6 庫的組織 60
2.4.7 在場景中加入按鈕 61
2.5 小結 61
第3 章 為對象編寫程序 63
3.1 顯示故事書的第一頁 63
3.2 對按鈕進行編程 71
3.2.1 使用點標記法 71
3.2.2 如何調用方法 73
3.3 事件與事件偵聽器 79
3.4 對故事書按鈕進行編程 84
3.4.1 onHillButtonClick 事件處理函數 87
3.4.2 使用onPondButtonClick事件處理函數 87
3.4.3 添加後退按鈕 88
3.4.4 要知道何時使用這種模式 90
3.5 小結 91
第4 章 控製影片剪輯對象 92
4.1 影片剪輯屬性 92
4.1.1 設置項目文件 94
4.1.2 上下移動小貓 94
4.1.3 對象的x 坐標與y 坐標 98
4.1.4 遞增移動 98
4.1.5 調整影片剪輯對象的大小 105
4.1.6 隱藏影片剪輯對象 110
4.1.7 貓眼看世界 113
4.2 控製影片剪輯的時間軸 117
4.3 小結 128
第5 章 遊戲邏輯判斷 129
5.1 設置項目文件 129
5.2 設計GUI 131
5.2.1 輸入/輸齣 133
5.2.2 添加文本字段 133
5.3 創建一個簡單的猜謎遊戲 137
5.4 變量知識擴展 139
5.5 邏輯判斷 144
5.5.1 顯示遊戲狀態 148
5.5.2 遊戲勝負 155
5.5.3 使用方法模塊化程序 160
5.6 完善遊戲 161
5.6.1 解決隨機數字 161
5.6.2 禁用Guess 按鈕 164
5.6.3 遊戲重玩 166
5.6.4 最終程序代碼 168
5.7 進一步分析 170
5.7.1 記錄猜過的數字 171
5.7.2 添加視覺顯示 171
5.7.3 使用迴車鍵輸入數字 171
5.7.4 對調遊戲邏輯 173
5.8 小結 174
第6 章 控製遊戲角色 175
6.1 設置項目文件 175
6.2 用鍵盤控製遊戲角色 176
6.2.1 鍵盤控製對象的錯誤方法 176
6.2.2 鍵盤控製對象的正確方法 182
6.3 設置舞颱邊界 189
6.3.1 在舞颱邊界阻止移動 190
6.3.2 創建更好的豬圈 191
6.3.3 屏幕摺返 195
6.4 捲屏 196
6.4.1 創建遊戲環境 197
6.4.2 調優遊戲角色 198
6.4.3 捲屏基礎 199
6.4.4 優化捲屏 201
6.4.5 完善捲動 206
6.5 知識拓展 209
6.6 小結 210
第7 章 碰撞檢測 211
7.1 創建項目文件 211
7.2 哎呀,撞上瞭 214
7.3 改變動態文本字段 215
7.4 狀態改變的觸發 216
7.5 減少生命槽的值 218
7.6 更新分數 223
7.7 拾取及掉落物體 229
7.8 hitTestObject 的缺點 235
7.8.1 檢測與對象邊框的碰撞 235
7.8.2 試著容忍它 237
7.8.3 建立一個子對象 237
7.9 使用hitTestPoint 239
7.10 建立障礙物體 247
7.11 基於軸的碰撞檢測 250
7.12 小結 261
第8 章 麵嚮對象的遊戲設計 262
8.1 麵嚮對象編程簡介 262
8.1.1 如何將類綁定到元件上 263
8.1.2 使用屬性和方法 263
8.1.3 私有屬性和方法 264
8.1.4 如何在類之間利用取值方法和賦值方法來進行通信 266
8.1.5 開始學習麵嚮對象技術 270
8.2 實例練習:地牢迷宮大冒險 270
8.2.1 構建遊戲 271
8.2.2 準備項目文件及場景物體 272
8.2.3 進入地牢 272
8.2.4 遊戲關卡布局 274
8.2.5 遊戲中的對象 274
8.2.6 製作時間軸動畫 276
8.2.7 為對象製作動畫 277
8.2.8 在舞颱上添加或移除對象 281
8.2.9 地牢迷宮大冒險的工作原理 285
8.3 DungeonOne_Manager 類 287
8.3.1 移動遊戲角色 290
8.3.2 撿起鑰匙 293
8.3.3 打開第一扇門 294
8.3.4 添加聲音到遊戲中 298
8.3.5 創建Sound 和SoundChannel對象 299
8.3.6 與敵人發生碰撞 300
8.3.7 遊戲失敗 301
8.3.8 撿起星形武器 302
8.3.9 發射子彈 304
8.3.10 使用子彈對象 305
8.3.11 子彈與敵人的碰撞 307
8.3.12 遊戲角色與牆壁的碰撞 309
8.3.13 同步ENTER_FRAME 事件 311
8.3.14 遊戲獲勝 312
8.4 改進遊戲 313
8.4.1 添加一個新的關卡 313
8.4.2 創建一個遊戲管理器 315
8.5 從舞颱中移除對象 322
8.6 小結 324
第9 章 平颱遊戲:遊戲中的物理學及數據管理 325
9.1 模擬真實的運動 325
9.1.1 建立項目文件 326
9.1.2 加速度 327
9.1.3 摩擦力 333
9.1.4 反彈 335
9.1.5 重力 337
9.1.6 跳躍 339
9.2 實例學習:捉蟲者 342
9.2.1 建立項目文件 343
9.2.2 使用Player_Platform 類 344
9.2.3 添加平颱 350
9.2.4 平颱上的碰撞檢測 352
9.2.5 使用循環 355
9.2.6 使用循環訪問平颱對象 358
9.2.7 子對象的全局x 和y 坐標 359
9.2.8 轉嚮一個對象 363
9.2.9 讓青蛙的眼睛轉嚮遊戲角色 365
9.2.10 改變堆疊層次 366
9.2.11 在代碼中添加一些小蟲——真正的小飛蟲 369
9.2.12 使用數組 376
9.2.13 收集小蟲 381
9.2.14 完整的Main_BugCatcher類 386
9.3 新的Collision.playerAndPlatform實用程序 390
9.4 小結 397
第10 章 高級對象和角色控製 398
10.1 拖放對象 398
10.1.1 麵嚮過程方式的拖放 399
10.1.2 麵嚮對象方式的拖曳 406
10.1.3 繼承的替代品:復閤 411
10.2 通過鼠標來移動對象 413
10.2.1 讓一個對象移到鼠標所在位置 414
10.2.2 添加動態濾鏡 416
10.2.3 在對象運動中使用緩動 418
10.2.4 延遲鼠標跟隨 420
10.3 高級緩動 422
10.3.1 Tween 類的屬性和方法 423
10.3.2 easing 包和方法 425
10.3.3 Tween 事件 427
10.3.4 緩動到隨機位置並計算速度 428
10.4 實例練習:復雜的鼠標角色控製 434
10.4.1 Player.as 434
10.4.2 移動遊戲角色 437
10.4.3 鏇轉魔杖 439
10.4.4 360°開火 439
10.4.5 Bullet.as 442
10.5 對象工廠 449
10.5.1 産品類 449
10.5.2 工廠類 450
10.5.3 客戶端類 451
10.6 敵人的人工智能係統 453
10.6.1 跟隨遊戲角色 453
10.6.2 從遊戲角色旁逃走 456
10.6.3 瞄準並朝遊戲角色開火 457
10.7 使用其他的角色控製係統 462
10.8 發送事件 463
10.9 實例:太空射擊 465
10.9.1 遊戲結構 466
10.9.2 創建子彈 467
10.9.3 檢測子彈與對象間的碰撞 468
10.9.4 在舞颱邊界移除子彈 471
10.9.5 類與事件 472
10.10 小結 472
· · · · · · (
收起)