《游戏设计师修炼秘笈》是一本训练游戏设计师的书籍,旨在启发、提高读者的头脑风暴能力和游戏设计技能。全书充满了令人愉悦的、有趣的以及有挑战性的练习,每一章都涵盖了来自真实业内经验的对游戏设计师来说很重要的主题。每一章在讲解了主题之后会提供五个“挑战”,每个“挑战”都可在两个小时内完成,以便读者在该领域内对素材进行实践、探索主题并且扩展知识。同时每一章还包含了10个“非数字短述”,可以进一步提高读者的技能水平。
本书有助于游戏设计师、爱好者以及游戏设计专业的学生提高自己的游戏开发技能水平。
作为视频游戏行业的一位从军26载的老兵,Brenda Brathwaite既是一位游戏设计师,也是沙瓦那艺术与设计学院交互设计与游戏开发系的系主任。她曾参与过22个世界知名游戏项目,包括获奖的角色扮演游戏——《巫术》系列及战略角色扮演游戏——《铁血联盟》系列。Brenda是国际游戏开发者协会(International Game Developers Association)的理事,而且是一位热诚的反审查提倡者。她经常在大学里和会议上演讲,根据Ernest Adams在2007年为《Next Generation》杂志所撰写的文章,Brathwaite是当今在视频游戏开发领域持续服务时间最长的女性。她是《Sex in Video Games》的作者。
Ian Schreiber已入行8年,最初是个程序员,而后成为游戏设计师。他参与过5个游戏的开发,包括《Playboy:the Mansion》和任天堂DS版的《Marvel Trading Card Game》等。他还为两家《财富》500强公司开发过培训/模拟游戏。Ian在俄亥俄大学、哥伦比亚州立社区学院和沙瓦那艺术与设计学院教授游戏设计与开发课程。
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这本书的封面设计得非常引人注目,色彩搭配大胆而富有张力,那种略带赛博朋克风的字体和背景图案,一下子就抓住了我的眼球。我本来是带着一丝好奇心翻开的,想着会不会又是一本泛泛而谈的“成功学”读物,但很快,我就被作者行云流水的叙事方式和精准到位的案例分析所吸引住了。开篇部分,作者并没有直接抛出什么高深的理论,而是从一个非常贴近普通玩家的视角切入,描述了我们在游玩过程中那些似曾相识的“卡点”和“爽点”,这种共情能力极强,让人感觉作者不是一个高高在上的理论家,而是一个真正浸泡在游戏世界里的老兵。尤其让我印象深刻的是,他对不同类型游戏机制的拆解,那种细致入微的程度,简直像拿着手术刀在解剖一个复杂的艺术品。他探讨了如何通过微小的交互反馈来撬动玩家的深层心理需求,这种对用户体验的洞察力,绝非纸上谈兵能够得来。阅读过程中,我甚至会不自觉地停下来,回想自己最近玩过的某款游戏,然后对照书中的分析,发现很多当初模糊不清的感受,此刻竟有了清晰的框架去理解。可以说,这本书在引导我重新审视“好玩”背后的逻辑方面,起到了极大的启发作用,它不仅仅是关于“设计”的书,更是关于“人与数字世界交互本质”的深度探讨。
评分这本书最让我感到“震撼”的是它对“长期主义”和“设计伦理”的探讨。在现今这个追求快速变现和短期热度的游戏市场中,作者花了大篇幅来讨论如何设计一款能够经受时间考验、并在玩家心中留下持久印记的作品。他深入分析了一些经典游戏之所以不朽的原因,并归结于它们在核心体验上所秉持的纯粹性和一致性。这部分内容触及了艺术的层面,探讨了设计师的责任感——我们是在创造产品,还是在创造一种文化体验?作者对于如何平衡商业诉求与艺术追求提出了一个富有哲理性的框架,这远超出了单纯的技术指导范畴,更像是一次对行业未来的深刻反思。他强调,真正的创新往往来源于对基础的深刻理解,而不是对表层热点的盲目追逐。对于一个有着长远规划的游戏开发者而言,这本书提供了一个坚实的精神支柱,让我们在面对市场压力时,依然能坚守住对“好游戏”的定义和追求。读完之后,我感觉自己看待整个游戏产业的视角都拔高了一个维度,不再仅仅关注眼前的KPI,而是开始思考五年、十年后的行业图景。
评分说实话,这本书的厚度让我一开始有点望而却步,但一旦深入进去,时间仿佛就失去了意义。它最让我称赞的一点在于,它彻底打破了我对传统游戏开发流程的刻板印象。我原以为设计环节就是画画原型、写写文档,但作者用大量的篇幅,生动地描绘了一个从概念萌芽到迭代完善的“活的”流程。他非常坦诚地分享了许多项目早期失败的教训,那些关于需求变更、团队沟通不畅导致设计初衷走偏的真实故事,读起来让人感同身受,甚至能闻到那种项目截止日期临近时紧张的气氛。书中对于“灰盒测试”和“迭代循环”的阐述,简直是一份实战手册,不是那种教科书里标准的流程图,而是充满了实战技巧和“避坑指南”。例如,作者详细描述了如何在一周内快速搭建一个最小可行性原型(MVP)来验证一个核心玩法,以及如何根据早期测试数据,毫不留情地砍掉那些看似炫酷实则效果不佳的设计元素。这种实事求是的态度,让这本书的价值远远超越了一般的理论指导,它更像是一位经验丰富的导师,手把手地带着你穿越迷雾。对于任何想进入这个行业,或者正在为项目瓶颈所困扰的人来说,这本书提供了极其宝贵的路线图和心理建设。
评分这本书的语言风格,说它是“犀利”可能都不够,简直可以说是“刀光剑影”。它不像一些技术书籍那样温吞水,而是充满了充满力量感的短句和掷地有声的论断。作者在论述“叙事与玩法如何融合”的章节里,对比了两种截然不同的设计哲学,他的批判性思维让人大呼过瘾。他毫不留情地指出了当前业界一些流行却实则空洞的设计趋势,比如过度依赖随机性和“数值膨胀”来维持玩家留存,他认为这种做法是对玩家智力和情感的侮辱。更让我欣赏的是,他提出的解决方案不是空洞的口号,而是具体到每一个关卡设计、每一个技能树点缀上的具体考量。我特别喜欢他引入的“反直觉设计”概念,即在玩家的预期之外提供惊喜,这需要设计师具备极高的克制力和对用户心理的精准拿捏。这种文风非常适合需要激发灵感和打破思维定势的读者,它会不断地挑战你的固有认知,迫使你用更严格的标准来审视自己的作品。读完这部分内容,我感觉自己的“设计肌肉”都被锻炼了一番,变得更加敏锐和警惕。
评分从装帧和排版来看,这本书的设计者显然也深谙“形式服务于内容”的道理。内页的留白恰到好处,让密集的文字内容得以呼吸,阅读体验非常舒适,即使长时间阅读也不会感到眼睛疲劳。更值得称赞的是,书中对专业术语的解释和配图的运用,简直是教科书级别的示范。每当引入一个新的复杂概念,比如“心流理论在关卡设计中的应用”或者“动态难度调整算法”,作者都会立刻配上清晰的图示或流程图,而且这些图表不是那种呆板的电脑绘图,而是充满了手绘的草图质感,这似乎在无形中拉近了与读者的距离,让人感觉这些复杂的系统是可以被人类的双手创造和掌控的。此外,作者在引用其他领域理论,例如认知心理学、社会学发现来佐证其游戏设计观点时,都标注得非常详尽,这使得整本书的学术支撑显得非常扎实,避免了主观臆断的嫌疑。这种对细节的极致追求,体现了作者对自己所阐述知识的绝对自信和尊重。
评分很基础,也有点空洞其实。确实有短评里很多人说的“不值得细度”的感觉。
评分0.这是一本游戏理论相关的书,游戏指向的是所有的范围的,包括桌游,卡牌,棋类,儿童游戏,如果只冲着电脑游戏设计请勿购买。 1.大量的外国游戏名字没有听说过,拿来举例一脸懵逼; 2.一个很入门的读物,可以说各个方面都有涉及却没有深入,快速阅读的情况下只要读到最小的标题就可以了。 3.前两章的术语对于行外人有点拗口,容易轻易弃坑。后面又比较水,点到为止。 4.因为本书2009年出版,对于现在来说,不少理论已经在手头上能够看到的游戏得以体现。 总结:入门术语理论书。建议图书馆借阅,不建议购买,不值得细读。
评分2013 1 12 启动的寒假书单薄书扫荡计划中的目标 计划粗看 5 12 等着答辩的时候用作消遣 前半部分比较水 十三章 设计讲故事的游戏 以及16章UI 19章严肃游戏 18章教学工具的游戏(寓教于乐)还不错 17章关于游戏艺术和那位著名影评人对于游戏不是艺术的评论的事件的讨论以及对一些游戏的推荐是 全篇多处在谈及游戏与艺术的话题时引入了JenovaChen的游戏 Cloud flow ...还特别提到了Passage这款令人感动的游戏 开创性和重要性可见..
评分学习设计应该反过来学,可惜没有足够的时间从头到尾实践一遍。对实战蛮有指导意义~
评分0.这是一本游戏理论相关的书,游戏指向的是所有的范围的,包括桌游,卡牌,棋类,儿童游戏,如果只冲着电脑游戏设计请勿购买。 1.大量的外国游戏名字没有听说过,拿来举例一脸懵逼; 2.一个很入门的读物,可以说各个方面都有涉及却没有深入,快速阅读的情况下只要读到最小的标题就可以了。 3.前两章的术语对于行外人有点拗口,容易轻易弃坑。后面又比较水,点到为止。 4.因为本书2009年出版,对于现在来说,不少理论已经在手头上能够看到的游戏得以体现。 总结:入门术语理论书。建议图书馆借阅,不建议购买,不值得细读。
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