遊戲引擎原理與實踐 捲1 基礎框架

遊戲引擎原理與實踐 捲1 基礎框架 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電齣版社
作者:程東哲
出品人:
頁數:428
译者:
出版時間:2020-2-1
價格:0
裝幀:
isbn號碼:9787115518071
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲引擎
  • 遊戲
  • 遊戲編程
  • 計算機科學
  • 程序設計
  • 遊戲引擎
  • 遊戲開發
  • 圖形學
  • C++
  • DirectX
  • 渲染
  • 數學
  • 數據結構
  • 算法
  • 底層原理
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具體描述

本書著重講解遊戲引擎的基礎知識和工作原理,並結閤配套的遊戲引擎示例和詳盡的代碼,介紹遊戲

引擎開發的技術細節。

本書是第1 捲,主要涉及遊戲引擎基礎架構。全書共13 章,分彆介紹遊戲引擎原理、引擎和引擎編

輯器、底層基礎架構、數據結構、數學庫、引擎初始化、應用程序架構、對象係統、資源管理、引擎設計

的哲學理念、場景管理、靜態模型導入和LOD 技術。本書未涵蓋的遊戲引擎話題將在捲2 中講解。

本書適閤有一定的遊戲開發基礎和經驗並且想要係統學習遊戲引擎原理和引擎開發技術的讀者閱讀。

著者簡介

程東哲,遊戲引擎開發工程師,吉林大學計算機碩士,現就職於騰訊公司,曾先後參與瞭《逆戰》《鬥戰神》《眾神爭霸》《無盡之劍——命運XBOXONE》《雲遊戲》《Lucky Night VR》等項目開發。主要負責遊戲引擎工作,包括騰訊內部自研May引擎和AGE引擎、修改和移植Unreal商業引擎。

圖書目錄

第 1 章 引擎的紛爭1
1.1 什麼是遊戲引擎1
1.2 那些年我們認識的引擎3
1.3 引擎和遊戲.4
第 2 章 起航6
2.1 遊戲編程6
2.2 遊戲引擎的組成7
2.3 遊戲引擎編輯器的組成8
2.4 數學10
2.5 空間變換12
2.5.1 坐標係12
2.5.2 不同空間的轉換12
2.6 3D 流水綫.15
2.7 OpenGL 和DirectX .16
2.8 匯編指令17
2.9 引擎工作流17
練習18
第3 章 基本係統.19
3.1 熟悉開發環境.19
3.2 VSSystem 工程20
3.3 內存管理25
3.3.1 處理內存泄露25
3.3.2 Unreal Engine 3 的內存分配.33
3.3.3 棧內存管理.51
3.3.4 整閤.57
3.4 靜態類型信息判斷59
練習62
示例62
第4 章 基本數據結構64
4.1 基類VSContainer .65
4.2 常用數據結構.66
4.3 其他數據結構.71
4.4 C++代理/委托.72
練習85
示例86
第5 章 數學庫88
5.1 基本數學88
5.2 基本數學單元.91
5.3 基本圖形單元.98
第6 章 初始化與銷毀103
6.1 傳統初始化和銷毀104
6.2 全局內存管理器的初始化和銷毀107
6.3 非單件類的初始化和銷毀108
示例115
第7 章 應用程序框架116
7.1 程序框架接口117
7.2 輸入/輸齣映射.124
練習128
示例129
第8 章 對象係統130
8.1 智能指針.130
8.2 RTTI136
8.3 VSObject140
8.4 屬性反射.146
8.5 序列化存儲159
8.5.1 傳統序列化方式159
8.5.2 使用屬性錶進行序列化存儲.162
8.6 剋隆186
8.7 屬性與UI 綁定* .191
8.7.1 基本控件192
8.7.2 組閤控件與屬性196
8.7.3 屬性綁定208
8.8 函數反射.214
8.9 復製屬性與函數.222
8.9.1 對象復製225
8.9.2 屬性復製225
8.9.3 函數復製227
8.9.4 小結228
8.10 番外篇——Unreal Engine 4 中的
反射* 231
練習238
示例239
第9 章 資源管理241
9.1 資源類型.241
9.2 資源代理.247
9.3 對象係統——資源251
9.3.1 資源的組織形式251
9.3.2 外部資源管理.256
9.3.3 字符串管理258
9.3.4 內部資源管理.260
練習264
第 10 章 引擎的設計哲學265
10.1 世界抽象265
10.2 萬物的關係.267
10.3 引擎層267
10.4 世界與引擎.270
10.5 垃圾迴收275
10.5.1 智能指針與垃圾迴收276
10.5.2 基於對象係統276
10.5.3 創建可迴收的對象277
10.5.4 根對象選擇278
10.5.5 聯係查找.279
10.5.6 垃圾迴收的時機.287
10.5.7 資源的垃圾迴收.290
練習295
第 11 章 場景管理297
11.1 根節點與場景298
11.2 空間位置的父子關係299
11.2.1 變換301
11.2.2 包圍盒304
11.2.3 空間管理結構與更新309
11.3 相機與相機裁剪315
11.3.1 相機的定義316
11.3.2 根據相機裁剪物體321
11.4 靜態物體與動態物體328
11.4.1 采用四叉樹管理靜態物體.329
11.4.2 入口算法簡介和潛在的
可見集閤* 334
11.5 光源337
11.5.1 間接光338
11.5.2 局部光340
11.6 相機和光源的更新管理342
11.7 番外篇——淺談Prez、軟硬件
遮擋剔除* 345
練習346
示例347
第 12 章 模型與貼圖349
12.1 法綫與切綫空間349
12.2 引擎中的網格結構.354
12.2.1 數據緩衝區、頂點、網格354
12.2.2 VSGeometry、VSMeshNode、
VSMeshComponent359
12.2.3 一個完整網格的創建過程361
12.3 FBX 模型導入與壓縮366
12.4 紋理.380
12.5 給模型添加材質387
12.6 番外篇——3D 模型製作流程* 388
示例391
第 13 章 LOD393
13.1 模型的DLOD 393
13.2 模型的CLOD 401
13.3 地形的DLOD 409
13.4 地形的CLOD 414
13.5 番外篇——地形編輯*417
13.5.1 基於2D 網格的地形係統.417
13.5.2 基於塊和懸崖的地形係統421
13.5.3 基於體素的地形係統423
練習425
示例425
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

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非常精彩,之前一直想要瞭解內存管理,對象的銷毀這些彆的書一般都不講的東西,這下一次性都學習瞭。作者很有心,有的內容不僅給瞭自己的實現,而且還有參考書籍或者開源庫推薦

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