资源,消耗,反馈; 资源获得方式:完全从游戏单位生产,完全不从游戏单位生产,或者两者同时存在。 例子: 魔兽争霸资源:金矿,木材; ——单位生产 英雄联盟:金币和经验值;——两者皆有 炉石传说:水晶;——非单位 皇室战争:圣水;——非单位 消耗资源与反馈: 提供玩家...
评分资源,消耗,反馈; 资源获得方式:完全从游戏单位生产,完全不从游戏单位生产,或者两者同时存在。 例子: 魔兽争霸资源:金矿,木材; ——单位生产 英雄联盟:金币和经验值;——两者皆有 炉石传说:水晶;——非单位 皇室战争:圣水;——非单位 消耗资源与反馈: 提供玩家...
评分资源,消耗,反馈; 资源获得方式:完全从游戏单位生产,完全不从游戏单位生产,或者两者同时存在。 例子: 魔兽争霸资源:金矿,木材; ——单位生产 英雄联盟:金币和经验值;——两者皆有 炉石传说:水晶;——非单位 皇室战争:圣水;——非单位 消耗资源与反馈: 提供玩家...
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作者根据10年从业经验,讲解竞技游戏构思到上线全流程的基础框架,大体覆盖各模块主要工作,内容偏科普向,阅读有助于新人明晰研发流程,从业者对比自身知识框架完整性;涉及结合用户体验和心理学的深层设计思路部分偏少,即告知了读者要做XX,但对于XX必不可缺的深层原因,解释多为自身的从业经验,并不具备普适性
评分全书以游戏制作流程为线索,作者既分享了从无到有设计一款新游戏的实践经验,也展现了一种“标准设计流程”,还为读者提供了进一步学习和沟通的桥梁。文中的配图也恰到好处。
评分全书以游戏制作流程为线索,作者既分享了从无到有设计一款新游戏的实践经验,也展现了一种“标准设计流程”,还为读者提供了进一步学习和沟通的桥梁。文中的配图也恰到好处。
评分无举例仅介绍
评分尚可吧,有作者自己的分析,但并不全面,主要讲的还是带资源型竞技游戏的核心玩法
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