Thoroughly revised, this third edition focuses on modern techniques used to generate synthetic three-dimensional images in a fraction of a second. With the advent or programmable shaders, a wide variety of new algorithms have arisen and evolved over the past few years.
This edition discusses current, practical rendering methods used in games and other applications. It also presents a solid theoretical framework and relevant mathematics for the field of interactive computer graphics, all in an approachable style.
Tomas Akenine-Moller is a professor of computer science, specializing in computer graphics and image processing, at the Department of Computer Science, Lund University, Sweden. He received an MSc in Computer Science and Engineering from Lund in 1995, and a PhD in computer graphics from Chalmers University of Technology in 1998. In 2000 he was a post doc at UC Berkeley and he also spent time at UC San Diego (2004/2005) as a visiting researcher. Eric Haines is a Lead Software Engineer at Autodesk, Inc., working on a next-generation interactive rendering system for computer-aided design applications. He is currently an editor of the journal of graphics tools, online editor for ACM TOG, and maintainer of the Graphics Gems code repository, among other activities. He received an MS from the Program of Computer Graphics at Cornell in 1985. Naty Hoffman has been developing videogame graphics for over a decade. Previously he was a microprocessor architect at Intel. He has contributed to the development of numerous games as well as instruction set extensions, major graphics APIs, and processors. Naty is particularly interested in physically-based real-time rendering methods, on which he has published several articles and taught classes at SIGGRAPH, I3D, GDC and Meltdown.
目前只是大概翻了一下,一些章节还没有深入,权当做读第三版前的预习吧。 这本书难度有点大,虽然作者在序里说有点图形学基础,计算机科学和编程基础的同志们都可以阅读,但是很明显要想真正读懂还是需要若干图形学实践经验的,否则很多时候只能知其然但无法知其所以然。 此书...
评分此书一定不是给初学者看的,首先它很厚,其次涉及内容很多,但大多停留在理论讲解上,另外全是数学啊。所以给我的感觉就是,是一本导读性质的书,但又有太多晦涩难懂的东西,不具备太多实践性,应该适合已经对图形学有一定程度理解的人看。所以我还是先放弃了,初学者建议还是...
评分看了一半, 说说感觉. 整本书的语言比较晦涩, 看得 比较吃力. 很多内容都只是简单涉及而没有深入的讲解. 部分内容稍显过时(如shader部分,最好能看第三版, 情况可能会好些). 给我的感觉比较像国内的教材. 不过总的来说是一本很不错的拓宽视野的书,对于实时渲染相关的各种技术...
评分这本书我正在读。本来在读第三版的电子版,但在电脑上读着太累,加之英文不是很强悍,就买了这本书配合来读。就如在之前豆瓣上说的,有已经不错了,再差也比没有强。即便现在我也这样认为。 不过我还是得说几点不爽的。因为,真不爽了。当我看到这本书讲的话题基本涵盖了图形...
评分看了一半, 说说感觉. 整本书的语言比较晦涩, 看得 比较吃力. 很多内容都只是简单涉及而没有深入的讲解. 部分内容稍显过时(如shader部分,最好能看第三版, 情况可能会好些). 给我的感觉比较像国内的教材. 不过总的来说是一本很不错的拓宽视野的书,对于实时渲染相关的各种技术...
我是一名正在学习计算机图形学的学生,对实时渲染这个方向充满了好奇和向往。在课堂上,我们接触到了一些基础的渲染原理,但往往只触及皮毛,很多细节和高级技术仍然是我的知识盲区。我一直在寻找一本能够系统性地讲解实时渲染技术的书籍,而《Real-Time Rendering, Third Edition》这个名字,让我觉得它很可能就是我一直在寻找的答案。我希望这本书能够从最基础的知识点开始,循序渐进地引导我,让我能够建立起扎实的理论基础。同时,我也希望它能够介绍一些工业界常用的渲染技术和流程,让我能够了解实际项目中是如何应用这些知识的。例如,关于游戏引擎中的渲染管线、GPU编程、图形API(如DirectX和Vulkan)的使用等方面,我都非常感兴趣。我希望这本书能够提供一些清晰的图解和代码示例,帮助我更好地理解那些抽象的算法和概念。这本书的出现,让我感觉我离实现自己制作炫酷3D效果的梦想又近了一步,它就像一座灯塔,指引着我在图形学知识的海洋中前行。
评分这本书的作者阵容给我留下了深刻的印象,这几位在图形学领域享誉盛名的专家,他们的名字本身就代表着权威和深度。我一直关注着他们的一些研究成果和技术分享,他们的见解总是那么独到和深刻。我相信,由他们共同编写的这本书,一定能够将实时渲染领域的精华提炼出来,以一种严谨而易于理解的方式呈现给读者。我非常期待这本书能够提供对核心概念的清晰阐述,例如三维几何的表示、光照模型、纹理映射、着色语言等等。更重要的是,我希望这本书能够深入剖析实时渲染的性能优化技巧,因为这在实际应用中至关重要。如何在有限的计算资源下,实现尽可能逼真的视觉效果,这需要对算法和硬件有深刻的理解,并掌握各种行之有效的优化手段。我希望这本书能够像一本宝典一样,为我提供解决实际问题的思路和方法。这本书的出现,让我看到了在图形学领域不断学习和进步的希望,我相信它会成为我职业生涯中不可或缺的参考资料。
评分当我第一次看到这本书的标题,脑海中立刻浮现出无数的疑问。实时渲染,这个词听起来就充满了挑战和技术深度。它意味着在极短的时间内,将复杂的3D场景转化为我们肉眼所见的逼真画面,这背后一定蕴含着大量的数学、算法和计算机科学的知识。我非常好奇,这本书会如何解释光线如何在物体表面反射、折射,以及如何模拟出真实世界的光照效果。我也想知道,在游戏开发、虚拟现实、电影特效等领域,实时渲染技术是如何被应用的,以及它们面临着哪些挑战和瓶颈。这本书的出现,让我感觉我将有机会深入了解这些问题的答案。我期待它能够像一本百科全书一样,涵盖实时渲染的方方面面,从基础的概念到前沿的技术。我特别想知道,它会如何讲解GPU的工作原理,以及如何通过编程来控制GPU进行高效的渲染。这本书的出现,让我对未来的学习和职业发展充满了信心,我相信它将为我打开一扇通往图形学世界的大门。
评分我对于这本书的期待,主要源于它所涵盖的主题。“Real-Time Rendering”这个标题直接点明了它的核心内容,这正是我一直以来想要深入了解的领域。想象一下,在游戏中,流畅的画面、逼真的光影效果,以及那些栩栩如生的角色,它们是如何在毫秒之间被绘制出来的?这背后涉及到多少精巧的算法、高效的数据结构,以及对硬件的深刻理解?这本书的出现,无疑为我解答这些疑问提供了一个绝佳的平台。我希望它能够从基础的渲染管线讲起,逐步深入到更高级的技术,比如全局光照、实时阴影、抗锯齿、材质表现等等。同时,我也希望它能够介绍一些最新的发展趋势和前沿技术,让我能够站在巨人的肩膀上,更好地理解这个快速发展的领域。这本书的定位似乎是一本比较全面的参考书,我期待它能够提供清晰的解释,丰富的图示,以及大量的代码示例,帮助我理解抽象的概念,并将其应用到实际的开发中。我迫不及待地想知道,它会如何讲解光线追踪、延迟渲染、延迟着色等技术,以及它们各自的优缺点和适用场景。这本书的出现,让我感觉我离成为一名顶尖的实时渲染工程师又近了一步。
评分这本书的封面设计非常有吸引力,简洁而现代,深蓝色的背景搭配金色的书名,散发出一种专业而权威的气息。当我第一次在书店看到它的时候,就被它所吸引住了,仿佛它就蕴含着图形学世界的无限奥秘。虽然我还没有真正翻开它,但仅仅是它的外观,就足以让我产生一种想要深入了解其内容的强烈愿望。封面上“Real-Time Rendering”这个词组本身就充满了科技感和挑战性,让我联想到那些光影交错、栩栩如生的虚拟世界,以及背后那些精妙绝伦的算法和技术。我一直对计算机图形学有着浓厚的兴趣,特别是如何让计算机在极短的时间内生成逼真的图像,这其中的技术难度和艺术性都让我着迷。这本书的书名本身就传递了一种对效率和实时性的极致追求,这正是我一直在寻找的。它让我感觉,这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一扇通往未来数字世界的大门,等待我去探索和发现。我甚至可以想象,当夜晚来临,我捧着这本书,在台灯的光线下,细细品味其中的每一个字句,那种沉浸式的学习体验该是多么令人愉悦。这本书的重量也恰到好处,握在手里有一种厚实感,让人觉得它里面承载着丰富的知识和信息,值得我去花时间和精力去钻研。
评分对实时渲染技术梳理得很好。
评分实时算法大检阅, 不过现在可以出第四版了。
评分属于每个领域的一两本圣经级读物,做Graphics必读,即使不做Rendering,即使不做Realtime,没什么好多说的了。
评分渲染入门书,强烈推荐
评分属于每个领域的一两本圣经级读物,做Graphics必读,即使不做Rendering,即使不做Realtime,没什么好多说的了。
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