网络游戏核心技术与实战

网络游戏核心技术与实战 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:中嶋谦互
出品人:
页数:443
译者:毛姝雯
出版时间:2014-4
价格:99.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115349354
丛书系列:图灵程序设计丛书
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏
  • 网络编程
  • 编程
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  • 服务器架构
  • 客户端设计
  • 游戏引擎
  • 实时交互
  • 分布式系统
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具体描述

本书围绕实时通信、大数据量通信的多人网络游戏开发,详细介绍了普通开发者如何在不使用昂贵的中间件或者特殊开发环境的基础上,独自从零开始实现有趣的多人网络游戏系统,并讲解了C/S MMO游戏和P2P MO游戏这两个典型的开发案例。同时还从游戏运营和基础设施架构等角度,展现了支持网络游戏技术的全貌。

穿越迷雾:探寻数字世界的奥秘 本书并非为您揭示那些庞大而复杂的网络游戏底层代码,也非深入剖析光影交错的游戏引擎如何生成惊艳的视觉效果。您在此找不到关于帧率优化、网络同步算法,或是内存管理与垃圾回收的详尽讲解。对于那些热衷于拆解游戏服务器架构,或是醉心于研究服务器端与客户端通信协议的读者,本书也未必能满足您对硬核技术细节的渴望。 我们不去追溯那些抽象的二进制指令如何编织出虚拟世界的繁花似锦,也不去探究那些精妙的数学模型如何支撑起游戏的经济系统或物理引擎。如果您期待的是一份关于如何从零开始构建一款多人在线游戏的详尽技术指南,或是对特定游戏引擎(如Unity、Unreal Engine)进行深度二次开发的教程,那么这本书或许与您的初衷有所偏差。 本书不会为您提供一套可以直接套用的游戏开发框架,也不会深入讲解游戏的美术资产制作流程,诸如3D建模、贴图绘制、动画绑定等具体操作。同样,您不会在这里找到关于游戏数值策划的系统性论述,或是如何设计引人入胜的游戏关卡和剧情的任务。对于声音设计、配乐创作,或是用户体验(UX)设计的专业技巧,本书也并未涉及。 如果您希望学习如何运用AI算法来生成游戏内容,或是研究游戏中的机器学习应用,那么本书的内容也与之无关。我们不提供关于游戏AI行为树、寻路算法(A等)的实操教学,也不涉及如何训练游戏中的NPC,使其表现出更智能、更富于变化的反应。 本书不关注那些决定游戏能否在主流硬件上流畅运行的底层优化技术,诸如DirectX、Vulkan等图形API的细节应用,或是GPU架构的深入分析。同样,对于网络传输中的丢包、延迟等问题,以及如何通过各种协议(TCP/UDP)和策略来规避和解决,本书也未做详尽阐述。 我们不探究如何通过逆向工程来破解游戏,也无意深入研究游戏的安全防护机制,例如反作弊系统、数据加密等。本书不涉及游戏客户端的安全性分析,也不讨论如何防范外挂和作弊行为。 总而言之,如果您想找到一份关于网络游戏底层架构、引擎原理、图形渲染、网络同步、AI算法、数值策划、美术制作、音效设计、关卡设计,甚至是游戏安全和性能优化的技术手册,您可能需要另寻他处。这本书,旨在为您打开另一扇通往数字世界大门,而其门后,并非是冰冷的、堆砌的代码和算法。

作者简介

作者简介:

中嶋谦互

从小学开始学习游戏编程,进入大学后正式参与游戏开发。1996年开发了世界上第一款使用Java Applet的MMORPG,1998年在Windows平台发布后续版本Lifestorm系列,大受欢迎。2001年研发了开发在线游戏的中间件VCE,包括自己开发的gumonji在内,有大约50家公司使用该工具。目前已是两个孩子的父亲,在抚养孩子的同时继续从事开发工作。

译者简介:

毛姝雯(译者)

现任职于IBM。对游戏设计和开发有着浓厚兴趣,对UI设计也有一定研究。译著《iOS用户体验设计》,合译《iOS 5基础教程》。

田剑(译者)

资深游戏开发工程师,曾在日本东京OptiMedia株式会社工作4年,游戏开发实战经验丰富。目前就职于D2C China。对于移动互联网行业新趋势、新技术有强烈兴趣。目前专注于iOS、Android和Windows Phone等移动平台的游戏开发。

目录信息

第0章 [ 快速入门] 网络游戏编程网络和游戏编程的技术基础  001
0.1  网络游戏开发者所需了解的网络编程基础  003
0.1.1  网络编程是必需的  003
0.1.2  网络编程与互联网编程  003
0.1.3  互联网编程的历史和思想  004
0.1.4  OSI 参考模型——透明地处理标准和硬件的变化  004
0.1.5  网络游戏系统及其层次结构  005
0.1.6  套接字API 的基础知识  006
0.1.7  网络游戏和套接字API——使用第4  层的套接字API  007
专栏 网络编程的特性和游戏架构的关系  008
0.2  套接字编程入门——处理多个并发连接、追求性能  010
0.2.1  通信链路的确定(复习)  010
0.2.2  套接字API 基础—— 一个简单的ECHO 服务器、ECHO 客户端示例  011
0.2.3  TCP 通信链路的状态迁移和套接字API  012
0.2.4  处理多个并发连接——通向异步套接字API 之路  015
0.2.5  同步调用(阻塞)和线程  016
0.2.6  单线程、非阻塞、事件驱动——使用select 函数进行轮询  017
0.2.7  网络游戏输入输出的特点——单线程、事件驱动、非阻塞  018
0.2.8  网络游戏和实现语言  018
0.2.9  充分发挥性能和提高开发效率——从实现语言到底层结构  018
0.2.10  发挥多核服务器的性能  020
专栏 输入输出的实现方针和未来提高性能的可能性  020
0.2.11  多核处理器与网络吞吐量——网络游戏与小数据包  021
0.2.12  简化服务器实现——libevent  025
0.3  RPC 指南——最简单的通信中间件  026
0.3.1  通信库的必要性  026
0.3.2  网络游戏中使用的RPC 的整体结构  028
0.3.3  [补充] UDP 的使用  030
0.4 游戏编程基础   031
0.4.1  游戏编程的历史  031
0.4.2  采用“只要能画点就能做出游戏”的方针来开发入侵者游戏  031
0.4.3  游戏编程的基本剖析  032
0.4.4  游戏编程精粹——不使用线程的“任务系统”  040
0.4.5  两种编程方法的相似性——不使用线程  040
0.5  小结  041
专栏 确保开发效率和各平台之间的可移植性  041
第1章 网络游戏的历史和演化游戏进入了网络世界  043
1.1  网络游戏的技术历史   045
1.1.1  网络游戏出现前的50 年  045
1.1.2  20 世纪50 年代前:计算机诞生  045
1.1.3  20 世纪50 年代:早期的电子游戏  046
1.1.4  20 世纪60 年代:各种颇具影响的机器登上历史舞台  046
1.1.5  20 世纪70 年代:网络游戏的基本要素  050
1.1.6  20 世纪80 年代:网络对战游戏登场  051
1.1.7  20 世纪90 年代:游戏市场扩大  052
1.1.8  本世纪前10  年的前期:网络游戏商业化  055
1.1.9  本世纪前10  年的后半期:基于Web 浏览器的MMOG 在商业上获得成功  056
1.1.10  2010  年之后:究竟会出现怎么样的游戏呢?  057
1.2  从技术变迁看游戏文化和经济圈  057
1.2.1  解读技术发展图  057
1.2.2  3  个圈(三大范畴)  057
1.2.3  两个游戏经济/文化圈  059
1.2.4  文化、经济与技术的关系  061
1.3  小结  062
专栏 成为出色的网络游戏开发程序员的条件  062
第2章 何为网络游戏网络游戏面面观  063
2.1  网络游戏术语的定义   065
网络游戏的4  个层面  065
2.2  网络游戏的物理层面   066
2.2.1  物理构成要素  066
2.2.2  物理模式/ 物理上的网络构成  067
2.3  网络游戏的概念层面   069
2.3.1  网络游戏及其基本结构  069
2.3.2  游戏进行空间——进行游戏时所需的所有信息  070
2.3.3  游戏的进展——游戏进行空间的变化  070
2.3.4  共享相同的游戏进展  071
2.4  网络游戏的商业层面   072
2.4.1  商业层面的要求  072
2.4.2  有效地招募测试玩家——网络游戏与测试  073
2.4.3  不断更新——网络游戏的运营和更新  074
2.4.4  节约服务器数量和带宽——网络游戏开支的特殊性  076
2.4.5  从小规模开始,确保可扩展性—— 将风险降到最低,不要错过取胜的机会  077
2.4.6  提供多种收费方式——收费结算方式的变化  077
2.4.7  低价、快速地根除攻击者——攻击、非法行为及其对策  079
2.4.8  减少服务器停止的次数和时间——不要让玩家失望  080
2.4.9  反馈游戏结果——日志分析和结果的可视化  082
2.4.10  更容易地与其他玩家相遇——玩家匹配  084
2.5  网络游戏的人员和组织   085
2.5.1  与网络游戏服务的运营相关的人员  085
2.5.2  网络游戏服务运营的3  项专门职责  086
2.5.3  开发团队  087
2.5.4  运维团队  089
2.6  网络游戏程序员所需的知识   090
2.6.1  网络游戏程序员所需的技术和经验  090
2.6.2  各种网络游戏开发知识  095
2.7 支持网络游戏的技术的大类   095支持网络游戏的技术的4  种形式  096
2.8 影响开发成本的技术要素   097
2.8.1  网络游戏与如今的开发技术  097
2.8.2  支持网络游戏主体的3  大核心  098
2.9  小结  102
专栏 网络游戏编程的最大难点  103
第3章 网络游戏的架构挑战游戏的可玩性和技术限制   109
3.1 游戏编程的特性——保持快速响应  111
3.1.1  响应速度的重要性——时间总是不够的  111
3.1.2  将数据存放在内存中的理由——游戏编程真的有三大痛苦吗  111
3.1.3  A 每16  毫秒变化一次——处理的信息及其大小  111
3.1.4  B 大量对象的显示——CPU 的处理能力  114
3.1.5  C 无法预测玩家的操作——游戏状态千变万化  117
3.1.6  必须将游戏数据放在CPU 所在的机器上  117
3.2  网络游戏特有的要素   118
3.2.1  通信延迟——延迟对游戏内容的限制  118
3.2.2  带宽——传输量的标准  120
3.2.3  服务器——成本、服务器数量的估算  121
3.2.4  安全性——网络游戏的弱点  121
3.2.5  辅助系统(相关系统)  125
3.3  物理架构详解——C/S 架构、P2P 架构  125
3.3.1  基本的网络拓扑结构  125
3.3.2  物理架构的种类  127
3.3.3  C/S 架构——纯服务器型、反射型  127
3.3.4  P2P 架构  129
3.3.5  C/S + P2P 混合型架构  130
3.3.6  ad-hoc 模式  131
专栏 游戏客户端是什么  131
3.4  逻辑架构详解——MO 架构  132
3.4.1  MO、MMO 是什么?——同时在线数的区别  132
3.4.2  MO 架构、MOG  133
3.4.3  同步方式——获得全体玩家的信息后,游戏才能继续  133
3.4.4  同步方式/ 全网状结构的实现——所有终端都拥有主数据  133
3.4.5  同步方式/ 星型结构——暂时将输入信息集中到服务器上  139
3.4.6  异步方式——接受各终端上游戏状态的不一致  142
3.4.7  三大基本要素:自己、对手、环境——异步实现的指导方针  143
3.4.8  A 自己和对手——对战游戏和玩家之间往来数据的抽象程度  144
3.4.9  保持结果一致性的方法——两种覆盖方式  148
3.4.10  B 自己和环境——可使用物品的格斗游戏和互斥控制  151
3.4.11  互斥控制的实现——采用与同步方式类似的机制来实现异步方式  152
3.4.12  状态会自动变化的环境——静态环境和动态环境  158
3.4.13  C 对手和环境的关系  162
3.5 逻辑架构详解——MMO 架构   163
3.5.1  MMO 架构、MMOG——在大量玩家之间共享长期存在的游戏过程  164
3.5.2  MMOG 的结构  165
3.5.3  大型多人网络游戏(MMO)  168
3.6 小结  168
专栏 设法改善网页游戏的画面显示间隔  169
第4章 [ 实践] C/S MMO 游戏开发长期运行的游戏服务器  171
4.1 网络游戏开发的基本流程   173
4.1.1  项目文档/ 交付物  173
4.1.2  开发的进行和文档准备的流程  175
4.1.3  技术人员的文档/ 交付物  176
4.2 C/S MMO 游戏的发展趋势和对策  177
4.2.1  C/S MMO 游戏的特点  177
4.2.2  C/S MMO 架构(MMO 架构)特有的游戏内容  177
4.3 策划文档和5  种设计文档——从虚构游戏K Online 的开发中学习  179
4.3.1  考虑示例游戏的题材  179
4.3.2  详细设计文档  180
4.3.3  MMOG 庞大的游戏设定  181
4.3.4  5  种设计文档  182
4.3.5  设计上的重要判断  182
4.4  系统基本结构图的制定  184
4.4.1  系统基本结构图的基础  184
4.4.2  服务器必须具有可扩展性——商业模式的确认  184
4.4.3  各种瓶颈——扩展方式的选择  184
专栏 MMO 客户端特有的渲染性能瓶颈  186
4.4.4  解决游戏服务器/ 数据库的瓶颈  187
4.4.5  什么都不做的情况(1  台服务器负责整个游戏世界)  188
4.4.6  空间分割法——解决游戏服务器的瓶颈  189
4.4.7  实例法——解决游戏服务器的瓶颈  190
4.4.8  平行世界方式——解决数据库瓶颈  191
4.4.9  同时采用多种方法——应对越来越多的玩家  193
4.4.10  各种方式的引入难度  194
4.4.11  各个世界中数据库(游戏数据库)服务器的绝对性能的提高  194
4.4.12  K Online 的设计估算——首先从同时在线数开始  195
4.4.13  根据游戏逻辑的处理成本来估算——敌人的行动算法需要消耗多少CPU  196
4.1.14  根据游戏数据库的处理负荷进行估算——找到“角色数据的保存频率”与“数据库负荷”的关系  198
4.4.15  可扩展性的最低讨论结果,追求进一步的用户体验  199
4.4.16  服务器的基本结构, 制定系统基本结构图  200
4.5  进程关系图的制定  201
4.5.1  进程关系图的准备  201
4.5.2  服务器连接的结构——只用空间分割法  202
4.5.3  服务器连接的结构——使用平行世界方式和空间分割法  203
4.5.4  使用平行世界方式进行扩展的关键点  204
4.6  带宽/ 服务器资源估算文档的制定  205
4.6.1  以进程列表为基础估算服务器资源  205
4.6.2  以CPU 为中心的服务器和以存储为中心的服务器  208
4.6.3  服务器资源的成本估算——首先从初期费用开始  208
4.6.4  带宽成本的估算  209
4.6.5  带宽减半的方针——首先是调整策划,然后在程序上下功夫  210
4.6.6  策划内容的分析对带宽的降低很有效  211
4.7  协议定义文档的制定——协议的基本性质  211
4.7.1  协议定义文档基础  212
4.7.2  “协议的基本性质”的要点  212
4.7.3  协议的种类、以及进程之间关系的种类  213
4.7.4  8  种类型的协议  213
4.7.5  C/S MMO 采用TCP  214
4.7.6  与“协议的基本性质”的对应  214
4.8  协议定义文档——协议的API 规范(概要)  217
4.8.1  协议的实现原则  217
4.8.2  8  种协议的功能/ 形式概述  221
4.9  协议定义文档——协议的API 规范(详细)  223
4.9.1  协议API 规范(详细)的制定  224
4.9.2  API 的函数定义  224
4.9.3  常量定义  229
4.9.4  API 的调用时序  230
4.9.5  时序图制定的要点  238
4.10  协议定义文档——数据包的格式  238
4.10.1  C/S MMO 主要采用TCP(复习)  238
4.10.2  C/S MMO 使用包含专用字节数组的二进制协议  239
4.10.3  二进制协议的实现——首先从术语的整理开始  239
专栏 C/S MMO 的压缩和加密  242
4.11  数据库设计图  242
4.11.1  要在编程之前进行对重要的表进行设计  242
4.11.2  C/S MMO 中的数据库实现的历史变迁  243
4.11.3  整理K Online 所需的表  245
专栏 百花缭乱的KVS  246
4.11.4  数据库性能预测  250
4.12  服务器/ 客户端软件 + 中间件——实践中不可或缺的开发基础  254
4.12.1  网络游戏的中间件  254
4.12.2  开发的基础软件——可以立刻尝试的C/S MMO 开发体验  256
4.13  程序开发中的基本原则   258
4.13.1  如何开始编程、如何继续编程  258
4.13.2  数据结构优先原则——基本原则  259
4.13.3  实现数据结构之前的讨论——出现在画面上和不出现在画面上的元素  262
4.13.4  维持可玩状态的原则——基本原则  263
4.13.5  后端服务器的延后原则——基本原则  264
4.13.6  持续测定的原则——基本原则  264
4.14  C/S MMO 游戏K Online 的实现——编程开始!  266
4.14.1  开发的安排  266
4.14.2  K Online 中的分工计划  267
4.14.3  K Online 中“框架阶段”和“原型阶段”的区别  268
4.14.4  [ 步骤1~2] 框架~原型阶段  269
专栏 每一步的进度管理形式  272
4.14.5  “不实际运行起来是不会理解的!”——游戏开发的特殊性  274
专栏 C/C++ 以外的语言  275
4.14.6  框架的整体结构  276
专栏 VCE 是什么  278
4.14.7  以怎样的顺序来编写代码  280
4.14.8  首先编写协议定义文件k.xml——开发流程  280
4.14.9  协议定义的要点  281
4.14.10  通信连通确认:ping 函数  281
4.14.11  账户登录和账户认证:signup 函数、authentication 函数  283
4.14.12  角色创建:createCharacter 函数  284
4.14.13  登录:login 函数  285
4.14.14  在地面上移动:move 函数、moveNotify  286
4.14.15  编写gmsv/Makefile——开发流程  293
4.14.16  从示例中复制gmsv/climain.cpp 和gmsvmain.cpp——开发流程  .293
专栏 dbsv 服务器代码的自动生成  297
4.14.17  自动测试客户端autocli 的实现——开发流程  300
专栏 gmsv 中线程的使用  305
4.14.18  图形客户端cli 的创建和运行确认——开发流程  307
4.14.19  框架之后的开发——开发流程、后续事项  310
4.15  总结  310
第5章  [ 实践] P2P MO 游戏开发
没有专用服务器的动作类游戏的实现   311
5.1  P2P MO 游戏的特点和开发策略  313
5.1.1  P2P MO 和动作类游戏——游戏的状态频繁发生改变  313
5.1.2  RPC 和共享内存  313
5.1.3  P2P MO 游戏的特点——和c/s MMO 游戏的比较和难点  314
5.1.4  P2P MO 游戏的优点  316
5.1.5  从概要设计开始考虑[多人游戏模式]  316
5.2  J Multiplayer 游戏开发案例的学习——和K Online 的不同  316
5.2.1  J Multiplayer ——和K Online 的比较  317
5.2.2  P2P MO 游戏开发的基本流程  317
5.2.3  P2P MO 游戏开发的交付产品——开发各个阶段需要提交的资料  317
5.2.4  和C/S MMO 的数据量/规模的比较  319
5.3  P2P MO 游戏的设计资料   319
5.3.1  系统基本结构图  320
5.3.2  进程关系图  320
5.3.3  带宽/ 服务器资源计算资料  323
5.3.4  通信协议定义资料和API 规格  323
专栏 什么是“游戏逻辑”  324
5.3.5  带宽消耗量的估算  327
5.3.6  其他资料  331
5.4 客户端/ 服务器软件+ 中间件、基本原则  332
5.4.1  P2P MO 开发的最终交付产品  332
5.4.2  P2P MO 中使用的中间件  333
5.4.3  编程时应该注意的基本原则——针对P2P MO 游戏  333
5.5  P2P MO 游戏J Multiplayer 的实现——正式开始编程  334
5.5.1  J Multiplayer 的编程计划  334
5.5.2  开发流程——K Online 的回顾  334
5.5.3  J Multiplayer 开发阶段——开发顺序和内容  335
5.5.4  第1  阶段的要点  335
5.5.5  客户端程序的开发案例  336
5.5.6  “共享内存方式”的实现——开始编码  337
5.5.7  P2P MO 游戏开发中该如何防止发生竞争状态  339
5.5.8  共享内存开发方式该如何编码——共享内存开发方式和RPC 开发方式的比较  343
5.5.9  SyncValue 类  347
专栏 数据中心的地理位置分布  352
5.6  支持C/S MO 游戏的技术[ 补充]  353
5.6.1  C/S MO 和NAT 问题  353
5.6.2  什么是NAT 问题  353
5.6.3  NAT 遍历——解决NAT 问题建立通信路径的技术  353
5.6.4  NAT 问题的实际解决方法  355
5.6.5  中继服务器  356
5.6.6  中继服务器的折衷方案  356
5.7  总结  358
第6章 网络游戏的辅助系统完善游戏服务的必要机制....  359
6.1  辅助系统需要的各种功能   361
6.1.1  现有服务提供的辅助系统功能  361
6.1.2  现有服务的功能一览  363
6.1.3  网页游戏开发方法和客户端游戏的开发方法  365
6.2  交流/ 通信功能   365
6.2.1  玩家匹配 P2P MO  365
6.2.2  游戏大厅 P2P MO  369
6.2.3  中继服务器 P2P MO  370
6.2.4  聊天 P2P MO C/S MMO  371
6.2.5  邮件 P2P MO C/S MMO  374
6.2.6  好友列表 P2P MO C/S MMO  374
6.2.7  玩家状态 P2P MO C/S MMO  375
6.2.8  加锁服务器 P2P MO C/S MMO  376
6.2.9  黑名单 P2P MO C/S MMO  377
6.2.10  语音聊天 P2P MO C/S MMO  378
6.3  游戏客户端实现相关的辅助系统  378
6.3.1  玩家成绩管理 P2P MO C/S MMO  378
6.3.2  存储功能 P2P MO  379
6.3.3  (游戏客户端)更新 P2P MO C/S MMO  380
6.3.4  排行榜 P2P MO C/S MMO  381
6.4  运营辅助系统  383
新闻发布 P2P MO C/S MMO  383
6.5 付费相关的辅助系统   384
6.5.1  付费认证 P2P MO C/S MMO  384
6.5.2  虚拟货币管理 P2P MO C/S MMO  387
专栏 C/S MMO 游戏的收入  388
6.6  其他辅助功能  390
6.6.1  游戏数据浏览/查询工具 P2P MO C/S MMO  390
6.6.2  敏感词过滤 P2P MO C/S MMO  392
6.7  本章小结  392
第7章 支持网络游戏运营的基础设施架构、负荷测试和运营  393
7.1 基础设施架构的基础知识   395
7.1.1  C/S MMO 和P2P MO 的基础设施(概要)  395
7.1.2  基础设施架构需要进行的工作 ——从开发整体来看  395
7.1.3  基础设施的成本估算  396
7.1.4  成本的概念、单位  397
7.1.5  网络游戏服务器在一定程度上可以接收的条件  398
7.1.6  硬件、信息设备  398
7.1.7  软件  399
7.1.8  数据中心相关的成本  401
7.1.9  服务费(数据中心以外)  403
7.1.10  网络带宽费  403
7.1.11  电费  404
7.2  开发者需要知道的基础设施架构技巧  404
7.2.1  服务规模的扩大/ 缩小——用户数和需要的基础设施规模  404
7.2.2  典型的环境  404
7.2.3  负荷曲线  405
7.2.4  面向开发者的基础设施架构要点  407
7.2.5  服务器部署  407
7.2.6  登台环境  409
7.2.7  服务器的监控、生死监控  410
7.2.8  日志输出/ 管理  411
7.3  K Online 、J Multiplayer 游戏的基础设施架构  412
7.3.1  K Online 的基础设施  413
7.3.2  J Multiplayer 的基础设施  414
7.4  负荷测试  417
7.4.1  负荷测试的准备  417
7.4.2  K Online 在生产环境的负荷测试  417
7.4.3  负荷测试时使用的服务器监控命令  418
7.4.4  J Multiplayer 在生产环境下的负荷测试  422
7.5  游戏上线  423
7.5.1  游戏上线前——从确认安全设定开始  423
7.5.2  游戏上线后——系统监控  424
7.5.3  服务器的组群化  425
7.5.4  故障发生时的应对  427
7.6  本章小结  428
第8章 网络游戏的开发体制团队管理的挑战  429
8.1  游戏的策划内容和开发团队 网络游戏特有的挑战  431
8.1.1  游戏的策划内容是团队管理的关键  431
8.1.2  游戏数据的持久化  431
8.1.3  游戏中玩家之间的关系  432
8.1.4  游戏结果的共享范围  433
8.1.5  聊天系统的内容  434
8.1.6  维护和升级的计划  434
8.1.7  代码规模——如果需要迭代的代码过多就会遇到问题  435
8.2  网络游戏开发团队的实际情况——和一般软件开发相同的地方  436
8.2.1  工作分配  436
8.2.2  持续提升网络游戏程序员技能的方法  438
8.2.3  项目管理术——游戏开发和Scrum  440
8.2.4  开发环境的选择  440
8.2.5  项目的移交——理所当然的事情也需要仔细归纳总结  441
8.3  本章小结  442
专栏 网络游戏开发的成本  443
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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说实话,一开始我对这本书的期望并没有那么高,以为只是又一本泛泛而谈的技术介绍。但当我真正开始阅读后,才发现完全不是那么回事。它在技术深度上做得相当到位,而且特别强调了“实战”二字。书中不仅讲解了游戏网络通信的原理,更重要的是,它还涉及了游戏服务器端的核心逻辑设计,例如用户认证、好友系统、匹配系统、经济系统等等。这些都是构成一个完整网络游戏不可或缺的组成部分。作者以一种非常接地气的方式,把这些复杂的功能模块一一拆解,然后给出详细的实现思路和关键技术点。我最欣赏的是它对游戏安全性的探讨,比如如何防止作弊、如何保护用户数据。在当前网络游戏环境中,安全性是至关重要的一环,而这本书在这方面提供了非常宝贵的见解。它不是那种只告诉你“做什么”的书,而是会告诉你“为什么这么做”以及“如何做”。

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这本书实在太赞了!我一直对网络游戏的底层技术充满好奇,奈何市面上要么过于浅显,要么过于晦涩难懂,直到我翻开这本《网络游戏核心技术与实战》,才算是找到了真正的“宝藏”。它并没有像很多书那样只讲理论,而是非常注重实战,从最基础的网络通信原理,到更复杂的服务器架构设计,再到客户端渲染、物理引擎、AI算法等等,简直是面面俱到。书中的讲解逻辑清晰,循序渐进,即使是初学者也能很快上手。我尤其喜欢它在每个技术点后面都附带了相关的代码示例,这让我能够亲手去验证和理解那些抽象的概念。比如,关于网络同步的部分,作者不仅详细解释了各种同步策略的优缺点,还给出了具体实现代码,我照着敲一遍,瞬间就明白了延迟补偿、状态同步这些听起来很高深的技术是如何运作的。而且,这本书并非只停留在一两款游戏的例子上,而是涵盖了多种类型游戏的常见技术栈,让我能够触类旁通,举一反三。我感觉自己就像是在一位经验丰富的游戏开发大师的指导下,一步步解开了网络游戏的神秘面纱。

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我一直对网络游戏中的物理引擎和AI是如何实现感到好奇,这本书在这方面的内容真的让我大开眼界。它并没有简单地提及,而是深入讲解了如何在网络环境中实现精确的物理模拟,以及如何让AI角色在多人交互的游戏中表现得更智能。书中的物理引擎部分,我学习到了如何处理碰撞检测、刚体动力学,以及如何在客户端和服务器之间同步物理状态,以避免出现不同步的现象。关于AI的部分,则涵盖了路径寻找、行为树、状态机等经典算法,并且着重讲解了如何将这些AI模型应用到多人在线环境中,让NPC能够与玩家进行有趣的互动。我最欣赏的是,书中并没有将理论讲得很空泛,而是通过大量的图示和代码示例,将这些复杂的技术概念变得易于理解和实现。读完之后,我感觉自己对游戏开发中的“动态”和“智能”有了更深层次的理解,也对未来的游戏开发充满了更多的可能性。

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这本书给我带来的最大收获,在于它对游戏客户端与服务器端交互的深刻剖析。很多时候,我们关注了客户端的美术表现,或者服务器端的数据库操作,却忽略了两者之间是如何顺畅、高效地沟通的。这本书恰恰弥补了这一短板。它详细讲解了游戏数据的序列化与反序列化、消息的传输与处理、以及客户端与服务器之间的状态同步机制。我特别喜欢它在讲解网络延迟和丢包处理时的思路,这些细节直接影响到玩家的游戏体验。书中提供了多种优化方案,从网络协议的选择到数据结构的优化,再到客户端的预测和服务器端的校正,都给出了非常实用的指导。而且,它还提到了如何使用一些现成的网络框架来加速开发,这对于正在进行项目开发的开发者来说,无疑节省了大量的时间和精力。感觉这本书就像一个经验丰富的“老兵”,将多年积累的游戏网络开发精华毫无保留地分享了出来。

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我最近在研究游戏开发,特别是涉及到多人在线游戏的部分,想深入了解一下背后的技术原理。市面上关于游戏引擎、图形学、AI 的书有很多,但专门针对“网络游戏”核心技术的却比较少见。这本书的出现,简直是及时雨。它从网络通信的基础知识讲起,比如 TCP/UDP 的选择,以及如何设计高效的网络协议。接着,它深入探讨了服务器架构,包括如何处理海量并发连接,如何进行状态同步,以及如何保证数据的一致性。最令我印象深刻的是,书中关于分布式计算和负载均衡的讲解,对于构建大型多人在线游戏至关重要。作者并没有回避那些复杂的技术难题,而是通过详细的图示和深入的剖析,将它们一一呈现在读者面前。我特别喜欢它对不同服务器架构模式的比较分析,比如集中式服务器、P2P 网络以及混合模式,帮助我更好地理解各种方案的取舍。读完这本书,我对构建一个稳定、可扩展的网络游戏服务器有了全新的认识。

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11区人民写出来的东西确实质量有保障

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估计程序才是里吧的门道,准备把里边的例子代码理清了

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我读过了。。

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讲述mmo服务器技术最商业化的一本书(看过很多很学术不实用的),没有之一,居然没人读,可惜了。目前很多网游的服务器结构和书中描述一致,作者很严谨。

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不推荐。

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