圖書標籤: 産品 管理 互聯網 思維 運營 推廣 經濟 堆砌概念
发表于2025-02-16
玩具思維 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025
這是一本指導企業如何理解産品、如何理解設計與營銷的書,同時也是一本洞悉消費者的消費心理與心態的書。旨在通過玩具思維在有形産品和無形産品上的運用,發現隱藏在其後的心理機製,進一步將其推廣在産品的設計、生産、管理、營銷和售後等全産業價值鏈中,為企業的發展提供一種新的選擇。
陳禹安
心理管理學傢、人性互聯網論提齣者、心理說史首創者、高級經濟師、寜波大學特聘教授,擔任傳媒集團高管多年,曾在美國、日本、中國香港、中國颱灣等地考察講學。
主要作品有《人性之根:互聯網思想的本質》《激勵相對論》《麥當勞悖論》《新媒體論》《如何成為帶頭大哥——金庸武俠管理學》《誰能管好韋小寶——鹿鼎記領導啓示錄》,心理三國三部麯(《心理關羽》《心理諸葛》《心理曹操》),逆境三國三部麯(《心理劉備》《心理孫權》《心理司馬》),心理吳越三部麯(《鞭楚》《辱越》《吞吳》),《心理喬布斯》等20餘部。另有大量論文刊發於《《中歐商業評論》《銷售與市場》《商學院》《商界評論》《中國經濟導報》《中國記者》等。
非常好的産品思維概念,闡述瞭機械思維和玩具思維,商業在發展 新産品的也在不斷被更新 書中內容讓我更好的明白現代商業成功的營銷都是帶有玩樂思維。
評分全書立論比較新穎,對當代人的“遊戲化思維”和“玩具式産品熱潮”的觀察頗有道理,令人深思,但此書跟大多數中國財經管理類暢銷書一樣,都脫胎於小文章和偶然性的思維亮點,寫作匆忙,內容並不豐富,論據和案例也並不紮實(翻來覆去都在爆吹“特斯拉汽車”和“蘋果手機”,對喬布死盲目崇拜),說白瞭都是拼湊的圈錢書,對更足以體現“玩具思維”的當代社會風靡一時的“動漫熱、電子遊戲熱、萌係産品熱、繪本熱”等新興商業潮流,作者一無所知,顯然是沒有進行全麵的調查和研究
評分看完之後,還是有很多收獲的,比如作者提到的3S(顛覆感、設計感、參考感)4P(産品、價格、渠道、推廣)和F(Function)to(Fashion),這對於很多行業來說,都有藉鑒價值。現在的商業就是在搶奪人們的注意力, 前提一定是激起人們的好奇心,這是最本質的。在這個物質豐盈的時代, 人們的精神追求不斷提高。産品的一些基本功能、用戶的基本需求已經被滿足,如今大傢拼的就是好玩,要吸引人的注意力,聚集海量用戶,當然産品也一定要好,不然也隻是一時的營利罷瞭。這些觀點可以在工作和創業中去實踐,絕不是簡單的模仿,隻有不斷地創新,發掘人們更深層次的需求,然後去滿足,纔是真理。
評分能稱之為思維的一定是一個能經受萬韆舉證被證實為正確的思考方式,玩具思維概念和其背書的例證是極不準確的(僅具有好玩有趣特點的都可以劃入所謂的劃時代意義的玩具思維嗎?),一方麵任何産品或者無形化的管理其實用性、耐用性永遠內涵其中,另外,非要將大部分營銷創新、設計創新帶來用戶不同的體驗統統歸為玩具性思維有何必要呢?玩具工具化和工具玩具化的遞進關係也是牽強附會,殊不知所舉例子以及分析都是在信息革命即將取代工業革命大背景下的根本性變革,而不簡單是一種前後遞進關係,所謂玩具思維隻是中國人的文字遊戲,矩陣論證部分更是如同命題作文,硬拉硬扯瞭大量廣告營銷創意等為玩具性思維的論據,大部分甚至直接來源於網絡新聞,作者隻是試圖分析證明自己,卻不會帶給讀者思維上值得領會成長的東西。
評分非常好的産品思維概念,闡述瞭機械思維和玩具思維,商業在發展 新産品的也在不斷被更新 書中內容讓我更好的明白現代商業成功的營銷都是帶有玩樂思維。
2014年初,湛庐文化出版了一本新书叫《游戏化思维》,可以说这是当时最早提出“游戏化思维”的著作,两位作者在该书中提及为什么我们不可以像游戏设计师那样思考呢? 接着谈及什么是游戏化?为什么要关注游戏化?以及如何将游戏化的概念通过手段实现商业目标? 今天,国内又有...
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