《游戏设计要则探秘(全彩)》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。
《游戏设计要则探秘(全彩)》关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。
安娜•安托弗(Anna Anthropy)是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的第一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和权威。
娜奥米•克拉克(Naomi Clark)从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management);面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。
本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...
评分本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...
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评分本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...
我曾读过许多关于游戏叙事和世界构建的书籍,但大多流于对文学技巧的堆砌。然而,这本书的视角非常“游戏化”,它聚焦于如何让“机制”本身成为叙事的一部分,而不是仅仅依附于文本和过场动画。作者提出的“环境叙事”与“玩家能动性”的互动模型,彻底颠覆了我对传统故事板的看法。它强调的是,当玩家做出的每一个选择都不可逆转地影响世界状态时,故事的张力才真正达到顶峰。书中列举了许多关于“信息碎片化展示”的案例,如何通过散落在场景中的道具、未完成的任务日志,甚至是NPC不经意间的对话,来构建一个宏大而有层次感的背景故事,让玩家主动去“考古”和“拼凑”。这种以“互动为核心”的叙事解构方法,极大地拓宽了我对“讲故事”这件事的理解边界,让我开始思考如何让引擎和代码成为真正的说书人。
评分这本书的叙事风格非常独特,它不像传统教科书那样高高在上地灌输知识,反而更像是一位经验极其丰富、脾气有点古怪的资深制作人,带着你一起“吐槽”行业乱象,然后手把手教你如何避开那些历史上的设计陷阱。那种深入骨髓的“反面教材”分析,尤其令人印象深刻。它没有回避游戏开发中那些丑陋、失败的案例,而是将这些“黑历史”作为最好的教学样本进行解剖。通过分析那些曾经轰动一时却迅速夭折的作品的底层逻辑错误,读者能更深刻地理解“好设计”的边界在哪里。这种批判性的思维训练,远比单纯模仿成功作品来得更有价值。它教会的不是如何“画出”一个完美的圆,而是如何识别出那些注定会偏离圆心的设计缺陷,这是一种更高维度的设计智慧,让人受益匪浅。
评分我最近一直在苦恼如何将那些宏大而抽象的游戏设计理论,有效地转化为实际可操作的步骤,而这本书在这方面提供的框架简直是雪中送炭。它没有止步于空泛的“趣味性”和“沉浸感”这些口号,而是深入剖析了驱动这些感觉背后的核心机制,比如循环结构、激励模型以及反馈回路的精妙平衡。阅读过程中,我发现作者非常注重“可复制性”,很多章节都提供了一套清晰的、可以立即套用到自己项目中的方法论。例如,在谈到关卡设计时,它详细拆解了“节奏点”的构建与释放时机,甚至给出了一个非常实用的公式来量化玩家的挫败感阈值。这种将理论“工程化”的思路,极大地提高了我的工作效率,让我不再是凭感觉做设计,而是有了坚实的理论基石作为支撑,每一步决策都有迹可循,大大减少了试错成本。对于希望系统化提升设计能力的从业者而言,这本书提供的“工具箱”是无价之宝。
评分这本书的价值不仅仅在于教授“做什么”,更在于揭示了“为什么不能做”。在探讨平衡性设计的部分,作者用了大量的篇幅来论述“玩家心理的非线性反应”与“设计预期的偏差”。很多时候,设计师自认为完美的数值设定,在真实玩家群体中却会引发意想不到的负面反馈。书中详细分析了“习得性无助”、“过度奖励陷阱”以及“最优路径固化”等现象的心理学根源。它没有提供简单的数值表,而是提供了一套观察玩家行为、收集有效反馈、并据此进行迭代优化的科学流程。这套流程非常严谨,强调了在不同阶段,设计重心应该如何转移。对于那些在新项目初期就希望建立起强大、持久玩家留存率的团队来说,这种前瞻性的风险规避策略和深度心理分析,提供了远超一般设计指南的战略高度。它让我意识到,优秀的游戏设计,本质上是对人性的精妙拿捏和对群体行为的精准预判。
评分这本书的插图和版式设计简直是艺术品,色彩运用大胆而精准,让人在阅读过程中仿佛沉浸在设计师的脑海里,感受着每一个创意的诞生。尤其是那些复杂的系统流程图,原本可能枯燥乏味的内容,经过精心的排版和色彩搭配,变得生动有趣,一目了然。我特别喜欢它在介绍用户体验设计时所采用的对比手法,用鲜明的色彩区域区分“好体验”和“坏体验”,这种视觉冲击力远比纯文字描述更具说服力。即便只是翻阅,也能从中捕捉到许多关于信息架构和视觉层级的巧妙布局。装帧质量也无可挑剔,纸张的质感和油墨的细腻程度,都体现了出版方对内容质量的尊重,拿在手上就感觉这是一本值得珍藏的专业书籍,而非快速消费品。每次拿起它,都像是在欣赏一本精美的画册,这对于我这个视觉驱动型的学习者来说,无疑是最大的加分项。可以说,光是赏心悦目的视觉体验,就已经值回票价,它用实际行动证明了优秀的设计本身就是一种强大的教学工具。
评分0921-0930是前不久偶然由Lsy在某播客提到时偶然听到记住后搜的。发觉是一本好书(Naomi的名字也很容易被记住且感觉蛮好听) 前半段是基本要素(符号 设计 构建术语系统的原因 动宾的结网变化 谁才是这个体系里真正的主角呢?(动词)也延伸到了优雅与反馈 还有重要的节奏 情景 后半段超越了有趣开始发散延伸到一些我觉得蛮重要的部分,而且开始涉及观念和创作中的“交流”这部分,类比人之间的对话(为了乐趣 超越乐趣 小妹妹的例子超有爱 流的另外拓展 反馈的形式-评 阻力章还提了下旺达的节奏 )第七章开始切入故事,也开始统括前文框架了-作者故事/玩家解读故事 另虽不大影响但局部翻译确有一点瑕疵且在特定几章,不过不多言了 -好桃一个胜过烂杏一筐 击中重点又不浪费读者时间的那种,又小又美
评分三星半
评分0921-0930是前不久偶然由Lsy在某播客提到时偶然听到记住后搜的。发觉是一本好书(Naomi的名字也很容易被记住且感觉蛮好听) 前半段是基本要素(符号 设计 构建术语系统的原因 动宾的结网变化 谁才是这个体系里真正的主角呢?(动词)也延伸到了优雅与反馈 还有重要的节奏 情景 后半段超越了有趣开始发散延伸到一些我觉得蛮重要的部分,而且开始涉及观念和创作中的“交流”这部分,类比人之间的对话(为了乐趣 超越乐趣 小妹妹的例子超有爱 流的另外拓展 反馈的形式-评 阻力章还提了下旺达的节奏 )第七章开始切入故事,也开始统括前文框架了-作者故事/玩家解读故事 另虽不大影响但局部翻译确有一点瑕疵且在特定几章,不过不多言了 -好桃一个胜过烂杏一筐 击中重点又不浪费读者时间的那种,又小又美
评分这种书居然8.5分?"动词和宾语","绩效与表达","作者故事"?都是些什么鬼?不知道是翻译的锅还是原作就是这样的.除了更加晦涩难懂外没啥帮助.然后举的游戏例子,除了马里奥一个没听过,后面推荐的游戏真的是游戏设计的典型?好吧.我水平不够无法理解,只能在垃圾箱里了.
评分2019#194th。开篇对业内术语滥用现象的批评颇具洞见,之后也阐述了自己的一套游戏设计方法论,共分为两个部分:前半利用语言学的思路,将游戏中的基本要素进行了剖析,用“动词和宾语”加以区分,但可能更多的是应用于动作游戏层面;后半讲对话(或者叫叙事),在对游戏中故事形式的分类上颇有见地。
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