超级电玩任天堂Wii的创意是怎么产生的?
——企划人希望开发一款全家老少可以一起玩、开心得像在家里吃火锅那样的游戏产品!
但是,仅有这样的愿景和情怀是远远不够成就伟大产品的!
从美好愿景到完美产品,需要的不仅是创意,而是将无形创意整理成可供开发有形产品的完整解决方案!
只需2小时,帮你把脑子里那滩泥一样的创意,整理成可以立即实施的行动方案!
玉树真一郎,1977年生,以程序员身份进入任天堂,后转为策划人员。是全球销量高达1亿台的游戏机Wii的策划负责人,参与了Wii从最初确定概念到软件、硬件、网络服务的全部策划及开发工作,被称为“Wii的传道士”以及“发表最多Wii作品的大师”。2012年离开任天堂回到家乡青森县八户市成立自己的事务所。
从用户痛点到具体解决用户痛点,从产生概念的具体程序到如何运用概念,标准化产出解决用户痛点的路径。关键标签梳理是最困难的,本书介绍的方法非常好,多练习吧!
评分日式励志:用方法教会你的勇士之书 ——《心想事成的创意整理术》,不是为了游戏而是为了改变世界 看到有这本书出现的时候,想要读的最大的原因,既不是因为在《生活大爆炸》当中连谢尔顿和莱纳德都喜欢的宅男类游戏产品Wii是作者玉树真一郎先生开发的,也不是因为我又陷入了什...
评分日式励志:用方法教会你的勇士之书 ——《心想事成的创意整理术》,不是为了游戏而是为了改变世界 看到有这本书出现的时候,想要读的最大的原因,既不是因为在《生活大爆炸》当中连谢尔顿和莱纳德都喜欢的宅男类游戏产品Wii是作者玉树真一郎先生开发的,也不是因为我又陷入了什...
评分从用户痛点到具体解决用户痛点,从产生概念的具体程序到如何运用概念,标准化产出解决用户痛点的路径。关键标签梳理是最困难的,本书介绍的方法非常好,多练习吧!
评分只要有了概念,‘该做什么样的设计’‘该为谁而做’‘该如何执行’等自然就会确定下来。 只要有好的概念,创造者、销售者、消费者,所有人都可以共享‘幸福快乐’。 只要有纸、笔、便利贴,一张大桌子,再加上可以一起思考的“伙伴”,任何人都可以整理出概念。 曾任超级电玩...
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评分不知道是不是没读透,总感觉简单问题复杂化了
评分日本人在描述概念和创意的时候别有一番方法,这本书成功激起了我想大量购买便利贴的欲望。也推荐大家看Ted*Tokyo上一个玩具设计师的简短发言:“数据可以指引设计,但创意可以做出大家想象不到的东西”
评分还原了一次非常成功的脑暴的全过程(暴出了wii),对创意行业一线工作人员参考性很强。比较出乎意料的是,整本书的结构、风格,也都游戏化的很好,简直是一个完整的平面游戏。这样一本业务书籍,看到最后我居然很感动,相信自己的工作也能把世界变得更好。太棒了。
评分不知是否是翻译的问题,内容与表述完全没有吸引力
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