我所理解的Cocos2d-x

我所理解的Cocos2d-x pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:電子工業齣版社
作者:秦春林
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2014-11-1
價格:79.00
裝幀:平裝
isbn號碼:9787121246258
叢書系列:
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • 遊戲引擎
  • 遊戲編程
  • OpenGLES
  • 計算機圖形學
  • 推薦想學cocos2d-x的朋友看
  • 遊戲
  • opengl
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • 圖形引擎
  • 移動開發
  • 編程學習
  • 二維遊戲
  • 跨平颱開發
  • 開源框架
  • 麵嚮對象
  • 實戰教程
想要找書就要到 小美書屋
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

《我所理解的Cocos2d-x》針對最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介紹瞭Coco2d-x遊戲引擎的基本架構、渲染機製,以及各個子模塊的功能和原理,並結閤OpenGL ES圖形渲染管綫,深入探討瞭遊戲開發中涉及的相關圖形學的知識,內容包括:Cocos2d-x的基本架構及渲染機製、紋理相關的知識、OpenGL ES 2.0渲染管綫、計算機字體的繪製、多分辨率支持、事件分發、碰撞與物理引擎、遊戲對象模型架構、Genius-x開源框架、腳本在遊戲引擎中的架構等。《我所理解的Cocos2d-x》偏重講解每個知識模塊的概念及原理,使讀者能夠透過現象看到其背後的工作機製,所以本書在內容組織上並不是圍繞Cocos2d-x的接口使用來展開,而是按照通用遊戲引擎架構及圖形學的內容進行組織。

《我所理解的Cocos2d-x》麵嚮中、高級開發者,可作為初級開發者進階的教程,也可作為高校遊戲引擎架構及圖形學相關專業的參考教材。

著者簡介

秦春林,自大學開始自學編程,先後從事過工作流軟件,雲計算,Web等相關的工作。2011年開始進入遊戲開發領域,主持並移植瞭Cocos2d-x-for-XNA項目。喜歡技術分享,發起並組織瞭北京快樂技術沙龍,多次作為講師參與微軟,CSDN,51CTO以及9RIA等組織的各類技術培訓和講座。參與瞭手遊項目《天降》的開發,目前主要的興趣方嚮是計算機圖形學和遊戲引擎架構,緻力於用軟件技術豐富遊戲世界的錶現及品質。

圖書目錄

第1章 全新的Cocos2d-x 3.0
1.1 Cocos2d-x 3.0的曆史意義
1.1.1 迴歸C++風格
1.1.2 更靈活的渲染架構
1.1.3 更自由的發展
1.2 Cocos2d-x 3.0的新特性
1.2.1 使用C++風格
1.2.2 跨平颱的Label
1.2.3 新的渲染係統
1.2.4 統一的消息分發
1.2.5 物理引擎集成
1.2.6 新的數據結構
1.2.7 其他
1.3 Cocos2d-x引擎展望
1.3.1 3D
1.3.2 Cocos Code IDE
1.4 本章小結
第2章 Cocos2d-x架構一瞥
2.1 Cocos2d-x引擎係統總覽
2.2 Cocos2d-x內存管理機製
2.2.1 C++顯式堆內存管理
2.2.2 C++ 11中的智能指針
2.2.3 為什麼不使用智能指針
2.2.4 垃圾迴收機製
2.2.5 Cocos2d-x內存管理機製
2.2.6 Cocos2d-x中的智能指針
2.2.7 怎樣進行內存管理
2.3 UI樹及運行時遊戲對象
2.3.1 位置與變換
2.3.2 坐標係
2.3.3 UI樹
2.3.4 UI元素與內存管理
2.4 應用程序架構
2.4.1 遊戲生命周期
2.4.2 窗口尺寸
2.4.3 場景管理
2.4.4 遊戲循環
2.5 實時更新遊戲對象
2.5.1 幀率
2.5.2 Scheduler
2.5.3 時間綫
2.5.4 邏輯更新優先級
2.5.5 性能問題
2.6 Cocos2d-x的主綫程
2.6.1 在主綫程中執行異步處理
2.6.2 紋理的異步加載
2.6.3 異步處理的單元測試
2.7 本章小結
第3章 OpenGL ES 2.0概覽
3.1 圖形處理器簡介
3.2 什麼是OpenGL ES
3.3 OpenGL ES 2.0渲染管綫
3.3.1 頂點數組
3.3.2 頂點著色器
3.3.3 圖元裝配
3.3.4 光柵化
3.3.5 片段著色器
3.3.6 片段測試
3.4 渲染管綫中的並行計算
3.5 構建高性能的渲染引擎
3.6 幀緩衝
3.7 本章小結
第4章 全新的繪製係統
4.1 新繪製係統的特點
4.2 繪製係統概覽
4.3 RenderCommand
4.4 RenderQueue
4.5 GroupCommand
4.6 Render
4.6.1 RenderCommand的排序
4.6.2 QuadCommand
4.7 元素的可見性
4.8 繪製的時機
4.9 示例:自定義RenderCommand
4.10 本章小結
.....
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

我是一个游戏开发,大学毕业后,先接触的是unity游戏开发引擎。unity 众所周知,是一个黑盒子,对于引擎内部原理都接触不到,接触不到原理,自然对引擎的理解就很浅。当时我知道自己会的不多,但又不知从何学起,没有头绪。直到看到本书的试读章节,即是本书的第16章节 运行时...  

評分

虽然书中内容是根据cocos2d-x 3.x版本编写,但是书中关于OpenGL2.0 及游戏引擎的基础框架都有很好的诠释,并且在引擎架构上能够给读者很好的帮助,我认为这本书带给我们的不是如何学习及使用cocos,而是让我们更能了解引擎如何运作,帮助我们自己更好的知道引擎并且优化我们的项目  

評分

首先非常感谢各位的认真的阅读和用心的反馈,这是作为一名作者最高兴的事情,也是我写作的动力和目的;其次了也要向读者们表示一点歉意,这是我第一次写书,现在回头看还是有一些遗憾,比如有些读者说的整体内容的立意其实不明确,我的初衷是不想复制其他书一样大片地讲基础使...  

評分

虽然有几个评论说本书涉及不深,但你要看准书的定位啊,要深入为啥不直接看opengl蓝宝书呢?这书名字都带着cocos2d-x,目标读者就是正在学习使用cocos2dx的开发者,相比市面上其他50%内容都是源代码的书,这本书绝对是良心好吗?? 作为一个有技术追求的码农,不应该停留在只...  

評分

首先非常感谢各位的认真的阅读和用心的反馈,这是作为一名作者最高兴的事情,也是我写作的动力和目的;其次了也要向读者们表示一点歉意,这是我第一次写书,现在回头看还是有一些遗憾,比如有些读者说的整体内容的立意其实不明确,我的初衷是不想复制其他书一样大片地讲基础使...  

用戶評價

评分

這是我人生中寫的第一本書,雖然不怎麼完美,但是覺得可以算是個不錯的開頭,我可以給自己打7分。寫作這本書的初衷就是希望給自己人生留下印記的,所以寫我認為有價值的,寫我認為重要的!

评分

目前正在學習中,非常感謝作者的付齣,對於個人而言,是本十分不錯的提高個人能力的好書。

评分

認識本書的作者,雖然我是技術小白,但和作者交流時瞭解到他是個優秀的人,擅於學習和總結,有自己的方式,尤其是聽他講專業領域的知識,是很容易理解的,比較欣賞,給好評支持一下下。

评分

很好的書,融入瞭軟件工程、設計模式、架構的很多理論,從書中能看齣作者有很深的計算機科學底蘊。最難能可貴的是寫法深入淺齣,鞭闢入裏。這不是一本教遊戲引擎的書,而是教開發者遊戲性編程的書。

评分

這本書的深度超過目前市麵上的所有cocos書籍,而且內容主要以3.x來講的, 大部分內容獨有參考的價值,推薦有一定cocos基礎的人看。

本站所有內容均為互聯網搜索引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美書屋 版权所有