我所理解的Cocos2d-x

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出版者:电子工业出版社
作者:秦春林
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2014-11-1
价格:79.00
装帧:平装
isbn号码:9787121246258
丛书系列:
图书标签:
  • Cocos2d-x
  • 游戏引擎
  • 游戏编程
  • OpenGLES
  • 计算机图形学
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  • 游戏
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  • Cocos2d-x
  • 游戏开发
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  • 移动开发
  • 编程学习
  • 二维游戏
  • 跨平台开发
  • 开源框架
  • 面向对象
  • 实战教程
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具体描述

《我所理解的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的相关图形学的知识,内容包括:Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGL ES 2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游戏引擎中的架构等。《我所理解的Cocos2d-x》偏重讲解每个知识模块的概念及原理,使读者能够透过现象看到其背后的工作机制,所以本书在内容组织上并不是围绕Cocos2d-x的接口使用来展开,而是按照通用游戏引擎架构及图形学的内容进行组织。

《我所理解的Cocos2d-x》面向中、高级开发者,可作为初级开发者进阶的教程,也可作为高校游戏引擎架构及图形学相关专业的参考教材。

作者简介

秦春林,自大学开始自学编程,先后从事过工作流软件,云计算,Web等相关的工作。2011年开始进入游戏开发领域,主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA项目。喜欢技术分享,发起并组织了北京快乐技术沙龙,多次作为讲师参与微软,CSDN,51CTO以及9RIA等组织的各类技术培训和讲座。参与了手游项目《天降》的开发,目前主要的兴趣方向是计算机图形学和游戏引擎架构,致力于用软件技术丰富游戏世界的表现及品质。

目录信息

第1章 全新的Cocos2d-x 3.0
1.1 Cocos2d-x 3.0的历史意义
1.1.1 回归C++风格
1.1.2 更灵活的渲染架构
1.1.3 更自由的发展
1.2 Cocos2d-x 3.0的新特性
1.2.1 使用C++风格
1.2.2 跨平台的Label
1.2.3 新的渲染系统
1.2.4 统一的消息分发
1.2.5 物理引擎集成
1.2.6 新的数据结构
1.2.7 其他
1.3 Cocos2d-x引擎展望
1.3.1 3D
1.3.2 Cocos Code IDE
1.4 本章小结
第2章 Cocos2d-x架构一瞥
2.1 Cocos2d-x引擎系统总览
2.2 Cocos2d-x内存管理机制
2.2.1 C++显式堆内存管理
2.2.2 C++ 11中的智能指针
2.2.3 为什么不使用智能指针
2.2.4 垃圾回收机制
2.2.5 Cocos2d-x内存管理机制
2.2.6 Cocos2d-x中的智能指针
2.2.7 怎样进行内存管理
2.3 UI树及运行时游戏对象
2.3.1 位置与变换
2.3.2 坐标系
2.3.3 UI树
2.3.4 UI元素与内存管理
2.4 应用程序架构
2.4.1 游戏生命周期
2.4.2 窗口尺寸
2.4.3 场景管理
2.4.4 游戏循环
2.5 实时更新游戏对象
2.5.1 帧率
2.5.2 Scheduler
2.5.3 时间线
2.5.4 逻辑更新优先级
2.5.5 性能问题
2.6 Cocos2d-x的主线程
2.6.1 在主线程中执行异步处理
2.6.2 纹理的异步加载
2.6.3 异步处理的单元测试
2.7 本章小结
第3章 OpenGL ES 2.0概览
3.1 图形处理器简介
3.2 什么是OpenGL ES
3.3 OpenGL ES 2.0渲染管线
3.3.1 顶点数组
3.3.2 顶点着色器
3.3.3 图元装配
3.3.4 光栅化
3.3.5 片段着色器
3.3.6 片段测试
3.4 渲染管线中的并行计算
3.5 构建高性能的渲染引擎
3.6 帧缓冲
3.7 本章小结
第4章 全新的绘制系统
4.1 新绘制系统的特点
4.2 绘制系统概览
4.3 RenderCommand
4.4 RenderQueue
4.5 GroupCommand
4.6 Render
4.6.1 RenderCommand的排序
4.6.2 QuadCommand
4.7 元素的可见性
4.8 绘制的时机
4.9 示例:自定义RenderCommand
4.10 本章小结
.....
· · · · · · (收起)

读后感

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相比市面上各种坑钱的 cocos2d-x 资料书,这本可谓一股清流。这本书每一个字,都是作者日日夜夜的心血,营养价值非常高,力荐!另外,抛开书本身,虽然未曾谋面作者,但从博客的涓涓细语,Q群的寥寥几句,可以看出春林同学对技术的执着,对金钱的视如粪土,希望有理想的他,梦...  

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相比市面上各种坑钱的 cocos2d-x 资料书,这本可谓一股清流。这本书每一个字,都是作者日日夜夜的心血,营养价值非常高,力荐!另外,抛开书本身,虽然未曾谋面作者,但从博客的涓涓细语,Q群的寥寥几句,可以看出春林同学对技术的执着,对金钱的视如粪土,希望有理想的他,梦...  

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我是一个游戏开发,大学毕业后,先接触的是unity游戏开发引擎。unity 众所周知,是一个黑盒子,对于引擎内部原理都接触不到,接触不到原理,自然对引擎的理解就很浅。当时我知道自己会的不多,但又不知从何学起,没有头绪。直到看到本书的试读章节,即是本书的第16章节 运行时...  

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作者通过对cocos2d-x引擎的深入研究描述了一个游戏引擎的实现机理和为什么这样实现。后半部分的图形学方面的讲解更让本书上升一个层次,通解市面上的所有图形引擎。本书名为介绍cocos2d-x,不如说是以cocos2d-x为范本讲解游戏引擎,计算机图形学。值得游戏开发者,引擎开发者都...  

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虽然有几个评论说本书涉及不深,但你要看准书的定位啊,要深入为啥不直接看opengl蓝宝书呢?这书名字都带着cocos2d-x,目标读者就是正在学习使用cocos2dx的开发者,相比市面上其他50%内容都是源代码的书,这本书绝对是良心好吗?? 作为一个有技术追求的码农,不应该停留在只...  

用户评价

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目前正在学习中,非常感谢作者的付出,对于个人而言,是本十分不错的提高个人能力的好书。

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书不错,不适合新手

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很不错的一本书,书中覆盖的很多内容,也许有一些内容没有完全讲清楚,但是重要的是,作者向开发者展示了cocos2dx的能力,实际开发中,我们就能很容易判断,哪些需求可以轻易实现,哪些需求需要自己编写着色器等等。另外,作者没有按照市面上大多数书那样,罗列了很多api去占篇幅骗稿费。内容很有深度,推荐有一定开发经验的游戏开发者阅读。

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书不错,不适合新手

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没有读完,有点用,结合着源代码看会更好。

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