游戏化思维

游戏化思维 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:浙江人民出版社
作者:[美] 凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)
出品人:
页数:176
译者:周逵
出版时间:2014-4
价格:36.90
装帧:
isbn号码:9787213060137
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏化
  • 思维
  • 商业
  • 游戏
  • 互联网
  • 心理学
  • 设计
  • 商业智慧
  • 游戏化思维
  • 学习方法
  • 教育创新
  • 行为设计
  • 用户参与
  • 激励机制
  • 思维模式
  • 互动体验
  • 趣味教育
  • 目标设定
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具体描述

[内容简介]

●本书由开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。

●作者指出,在商业竞争日益激烈的今天,传统的激励方式渐渐失效,未来的管理将更多地建立在员工和消费者的内在动机和自我激励上。这些制作精良、设计巧妙的游戏建立在多年来对人类动机和人类心理的研究基础之上,可以最大限度地激发用户的内在动机。将这些游戏设计思维应用到商业和公共管理中的大量实践,也总能产生意料之外的效果。

●书中分析了大量因采用游戏思维而成功的公司案例,如微软、德勒和Facebook等;第一次全面系统地讲解了游戏化的理念,阐明了游戏思维——像游戏设计师去思考——是怎样激励员工和消费者的,以及如何通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,如何构建游戏化系统来具体地改变商业模式。

●书中分析了具体的游戏元素,明确了构建游戏化系统的6个具体步骤,在指导商业实践方面非常具有可操作性。

[编辑推荐]

●沃顿商学院教授、奥巴马商业顾问、全球游戏化课程创建第一人凯文·韦巴赫解密游戏化思维。 韦巴赫是宾夕法尼亚大学沃顿商学院副教授,技术分析咨询公司超新星集团(Supernova Group)创始人全球通信研究院的资深研究员。奥巴马甫一上任,就认命他为联邦通信委员会过渡团队的顾问之一,协助奥巴马策划其接任美国总统后的政府公关政策。

●第一本全面系统地讲解游戏化机制的理论指南。 沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特在沃顿商学院开设了全世界第一个游戏化课程,其中韦巴赫在Coursera 上讲授的“大型在线公开课”(mooc),更是吸引了来自逾150 个国家的8 万名学生,获得好评无数。

●大量丰富、翔实案例为你提供将游戏化运用于实践的方式。书中分析了大量因采用游戏化而成功的案例,这些成功运用游戏化的案例中不乏微软、德勒、耐克和Facebook等知名企业。这些企业通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,构建游戏化系统以具体地改变商业模式。

●湛庐文化出品。

《游戏化思维》这本书,并不会带你深入探索那些让你在虚拟世界里挥金如土的线上游戏,也不会教你如何在现实生活中变身超级玛丽,跳过重重障碍。它更像是你思考问题的全新视角,一套解锁潜能的隐形钥匙。 想象一下,我们生活中的许多挑战,无论是学习新技能、完成枯燥的工作任务,还是培养健康的生活习惯,往往会因为缺乏动力而让我们望而却步。我们总是习惯于用“应该”和“必须”来驱动自己,但这种方式的效果往往是短暂且难以持久的。而《游戏化思维》这本书,则巧妙地将那些我们熟悉的、能够吸引我们投入精力的游戏机制,提炼出来,应用到生活的各个方面。 它不是让你真的去玩游戏,而是让你学会“像玩游戏一样去思考”。书中会深入剖析那些让游戏令人沉迷的根本原因:清晰的目标设定、即时的反馈系统、循序渐进的挑战、公平的竞争与合作、以及最关键的——内在的驱动力。作者会一步步引导你识别这些游戏化元素,并思考如何将它们巧妙地融入到你的日常学习、工作和生活中。 你可能会惊讶地发现,那些曾经让你头疼不已的“苦差事”,在经过一番“游戏化”的改造后,会变得有趣得多,甚至让你乐在其中。书中不会提供一套万能的模板,而是鼓励你去发现属于你自己的“游戏规则”。例如,如果你在学习一门新语言,你可以设定每日词汇量目标,完成时给自己一个“成就徽章”,或者与朋友进行一场“语言接力挑战”,以此来保持学习的动力。又比如,在工作中,你可以将重复性的任务分解成一个个小关卡,完成每一个小关卡都给自己一点小小的“奖励”,这样日积月累,枯燥的工作也能充满成就感。 这本书的价值在于,它不仅仅是提供一些技巧,更是一种思维方式的转变。它会让你重新审视那些看似平淡无奇的日常,从中发现乐趣和意义。它教会你如何通过设置小目标、获得即时反馈、拥抱挑战和庆祝成功来激发内在的动机,从而让你在追求目标的过程中,体验到满足感和成就感,而非单纯的压力和疲惫。 《游戏化思维》还会探讨如何利用集体的力量,将个人目标与团队协作相结合。在许多游戏中,合作与竞争是重要的组成部分,而将这种机制引入到现实生活中,能够极大地增强团队的凝聚力和执行力。想象一下,在一个项目中,团队成员能够像游戏中的队友一样,互相支持、共同进步,共同迎接挑战,最终赢得胜利,这样的工作氛围和成果,将是多么令人振奋。 本书的写作风格会非常易于理解,避免了晦涩的学术术语,而是用生动形象的例子和通俗易懂的语言,让你能够轻松地掌握这些概念。你不会感到在阅读一本枯燥的理论书籍,反而会觉得像是在与一位经验丰富的伙伴交流,共同探索提升生活品质和工作效率的奥秘。 总而言之,《游戏化思维》是一本旨在激发你内在潜力,让你以更积极、更投入、更富有趣味的方式去面对生活和工作的书籍。它提供的不是逃避现实的虚拟出口,而是让你在现实生活中找到乐趣、创造价值、实现成长的实用指南。它会帮助你发现,即使是最平凡的事情,也能被赋予游戏的魅力,从而让你的人生旅程更加精彩。

作者简介

凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)

●任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建第一人,技术分析咨询公司超新星集团(Supernova Group)创始人。

●奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权威媒体。

丹·亨特(Dan Hunter)

●纽约法学院信息法与政策研究所(Institute for Information Law & Policy)主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。

●他的研究成果刊登于包括《加利福尼亚法律评论》( California Law Review)、《得克萨斯法律评论》( Texas Law Review)等在内的权威期刊。

目录信息

START
为什么商业不能变得有趣呢?
LEVEL 1
走进“游戏”:什么是“游戏化”?
游戏化实践的3大类型
什么是游戏化?
游戏化的核心价值:我们为什么要认真对待游戏?
价值1:参与
价值2:实验
价值3:成果
【游戏化实践】微软与语言质量检查游戏· 德勤与3W系统·与Nike+一起跑步
LEVEL 2
游戏思维:像游戏设计师那样去思考
游戏里到底有什么?
游戏思维的秘密
游戏化解决的4大核心问题
问题1:动机
问题2:有意义的选择
问题3:结构
问题4:潜在的冲突
【游戏化实践】世界上最深的垃圾桶· 钢琴楼梯·绿色实践·三星国度
Level 3
内在动机VS. 外在动机:为什么游戏化有效
是什么在激励人们开始?
自我决定理论的三要素
游戏化的5大经验教训
第一,奖励会挤出乐趣
第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动
第三,协调你的反馈
第四,整合内外动机
第五,不做恶
【游戏化实践】Fitocracy的决斗擂台·LiveOps 与离岸呼叫业务·为Facebook提供绩效反馈的Rypple
Level 4
游戏元素:游戏化的工具箱
PBL,点数、徽章和排行榜
DMC, 动力、机制与组件
【游戏化实践】灵异妙探粉丝俱乐部·Fitbit和Foursquare的游戏徽章
Level 5
做个游戏变革者:构建游戏化系统的6大步骤
step1: 明确商业目标(DEFINE)
step2:划定目标行为(DELINEATE)
step3:描述你的用户(DESCRIBE)
step4:制定活动周期(DEVISE)
step5:不要忘记乐趣!(DON’T)
step6:部署适当工具(DEPLOY)
【游戏化实践】DevHub 的领土扩张游戏·Lift 的游戏化启示
Level 6
史诗般的失败:如何避免游戏化的陷阱与风险
不要过分关注积分化奖励机制
不要与法律和监管机制相抵触
不要成为剥削工具
游戏你的游戏
【游戏化实践】《点牛达人》的教训 ·迪士尼与“电子鞭子”·旧金山海湾大桥的动态定价系统·劳埃德TSB银行的虚拟货币
Continue
游戏化的未来
Update1
大数据如何拯救游戏化
Update2
游戏化中的科学
Update3
游戏化中的艺术
译者后记
游戏化:管理新定义
· · · · · · (收起)

读后感

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这是我的第36本英语原著,FOR THE WIN 的读书感想。 查词50个,复习难度不大,继续读原著。 偶然在亚马逊看到《游戏化思维》的预售,评价不错,我承认我是被它的名字吸引的。 回想起年前设下的众多计划,多而繁杂,怎样按部就班的完成它们呢,这是我在努力的过程中一直在思考的...  

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1 什么是游戏化 完成一个网页游戏,可以得到一张淘宝店的优惠劵。 买完一杯奶茶,店家会给你一张积分卡,积满10杯就会送一杯。 将无趣的事情,变得有乐趣就是游戏化。 2 游戏化的核心问题 动机:可以获得什么价值? 有意义:游戏活动都是有趣的吗? 流程:可以将游戏固...

用户评价

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这本书简直像一股清流,在我快要被枯燥无味的职场和生活压垮的时候,突然出现。我一直觉得,很多事情的“难”在于一开始的畏难情绪,以及过程中缺乏持续的动力。但《游戏化思维》这本书,虽然我还没真正深入阅读,但光是书名就给我带来了无限的想象空间。我脑子里已经开始勾勒出各种场景:是不是可以把枯燥的报告撰写变成一场“寻宝游戏”,每完成一小段就解锁一个隐藏信息?或者把日复一日的健身变成一个“升级打怪”的过程,累积经验值,解锁新的训练动作?我甚至在想,家务也能变成一项“积分挑战”,比如“洗衣达人”、“清洁大师”,每完成一项就获得虚拟勋章,然后再用这些勋章去“兑换”一些小奖励,比如看一部想看的电影,或者吃一顿想吃的美食。这种将生活本身“游戏化”的理念,让我觉得非常有希望,好像只要掌握了这本书的“秘籍”,就能把原本乏味的事情变得有趣起来,甚至激发自己内在的驱动力,而不是被动地接受和完成。我现在已经迫不及待想要看看书里到底有哪些具体的策略和方法,能够帮助我把这些想法变成现实,让我的生活从此充满乐趣和挑战,而不是一成不变的重复。

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我最近一直在关注一些关于“用户留存”和“行为设计”的理论,尤其是那些能够让用户持续使用某个产品或者服务的设计。《游戏化思维》这本书,虽然我还没来得及仔细阅读,但这个书名已经让我产生了浓厚的兴趣。我猜想,这本书的内容可能会探讨如何通过一些“游戏化”的机制,来提升用户参与度和忠诚度。比如,那些社交应用中的“连续签到奖励”,或者电商平台中的“会员积分体系”,都是非常典型的游戏化应用。我一直在思考,为什么这些设计能够如此有效地抓住用户的注意力,并让他们形成习惯?这本书是否会深入分析这些机制背后的心理学原理,比如稀缺性、反馈回路、进度感知,以及如何将这些原理应用到实际的产品设计中?我非常期待能从中获得一些启发,了解如何设计出更具吸引力、更能够让用户“沉迷”的产品,让他们在不知不觉中,成为了产品的忠实用户。

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我最近参加了一个关于创新思维的讲座,讲师提到了“用户体验”的重要性,以及如何通过各种方式来优化用户在产品或服务中的体验。《游戏化思维》这本书,虽然我还没有打开,但仅仅是书名,就让我联想到了一种更加有趣、更具互动性的体验设计。《游戏化思维》的出现,似乎预示着一种新的可能性:不再仅仅是提供功能,而是要创造一种让用户“玩”起来的体验。我脑海中浮现的,是那些充满惊喜的互动界面,或者是那些需要用户主动参与才能解锁的隐藏内容。我好奇这本书是否会分享一些将非游戏类产品转化为“游戏化”产品的案例,比如如何将复杂的软件操作变得像闯关一样简单有趣,或者如何让用户在学习新知识的过程中,获得如同游戏一般的成就感。我希望这本书能够给我带来一些全新的视角,让我能够跳出传统的思维模式,去思考如何设计出更具吸引力、更能激发用户好奇心和参与度的产品和服务。

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最近工作压力有点大,感觉每天就像在原地打转,缺乏前进的动力和方向。我一直在寻找一种能够让自己重新燃起斗志的方法,让枯燥的任务变得有意义,让挑战不再令人畏惧。《游戏化思维》这本书,就是我在书店里无意间瞥见的。虽然我还没有深入翻阅,但“游戏化”这个词,立刻吸引了我的注意力。我脑海中想象的,是把那些繁杂的工作分解成一个个小目标,每完成一个,就像打败了一个小怪,获得经验值和虚拟奖励。又或者,设定一个长期的“成就系统”,比如“季度目标达成奖章”,每达成一个,就给自己一个实质性的奖励,无论是物质上的还是精神上的。我甚至在想,是不是可以通过引入排行榜、徽章、积分等元素,来激发团队成员的竞争和合作意识,让工作不再是冷冰冰的指令,而是一场充满乐趣的协作冒险。我希望这本书能给我提供一些切实可行的工具和技巧,让我能够将这种“游戏化”的理念,融入到我的日常工作中,从而提升效率,也找回久违的工作激情。

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我最近一直在思考,为什么有些课程或者培训,明明内容很扎实,但就是让人提不起兴趣?而另一些看似不那么“硬核”的课程,却能让人听得津津有味,甚至主动去探索更多?这种现象让我觉得,很多时候,学习的“过程”和“体验”比“结果”本身更能留住人心。《游戏化思维》这本书,我虽然还没有打开,但光看名字,就让我联想到那些优秀的设计师是如何将用户牢牢吸引住的。我脑海中浮现的,是那些闯关式的学习平台,每完成一个模块,就能获得新的知识点和成就感;亦或是那些需要团队协作才能完成的任务,在竞争与合作中,学习的氛围变得异常活跃。我开始好奇,这本书是否会揭示那些隐藏在游戏背后的心理机制,比如稀缺性、反馈机制、进度条的设计,以及如何巧妙地运用这些机制来引导人们的学习和行为。我希望这本书能给我提供一套系统性的方法论,让我能够将这些“游戏化”的元素,应用到我自己的工作中,无论是项目管理、团队建设,还是个人技能的提升。我期待着,能够从中找到让学习过程本身变得引人入胜的“魔法”。

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非常一般。因为看了《游戏改变世界》意犹未尽才找来看。

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非常一般。因为看了《游戏改变世界》意犹未尽才找来看。

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跟《游戏改变世界》不能比,作者本身对游戏的理解就十分公式化又泛泛。

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从小到大,父母总是将“游戏”当成培养孩子的最大敌人,“游戏”真的有这么可怕吗?积分、徽章、排行榜,组成游戏的这三个基本因素其实广泛的存在于各行各业,不过往往为管理者变着法子来使用。

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游戏化for what?..不知所云的书籍.

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