游戏机制

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出版者:人民邮电出版社
作者:[美] Ernest Adams
出品人:
页数:320
译者:石曦
出版时间:2014-4
价格:89.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115340498
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 游戏开发
  • 设计
  • GameDesign
  • 计算机
  • 心理学
  • 游戏机制
  • 游戏设计
  • 机制原理
  • 玩家行为
  • 互动系统
  • 规则设定
  • 策略思考
  • 用户体验
  • 游戏理论
  • 沉浸体验
  • 反馈循环
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具体描述

游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。游戏设计师的工作,就是打造出能够产生挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的游戏机制。

《游戏机制——高级游戏设计技术》介绍游戏机制的本质,教授读者如何设计、测试及调整游戏的核心机制。全书共包括12章,分别从不同角度介绍和阐述了游戏机制,介绍了用于构建和模拟游戏机制的Machinations工具,展示了实用案例、常见的机制以及设计模式,还探讨了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计与机制设计的融合以及有意义的机制等相对深入的话题。

《游戏机制——高级游戏设计技术》适合学习游戏设计的学生以及希望对游戏机制的设计、构建和测试加深了解的业内人士阅读参考。

好的,以下是一本名为《星海孤舟》的图书简介,其内容完全不涉及“游戏机制”: --- 星海孤舟 史诗级科幻长篇:在群星的葬礼上,寻找人类的黎明 作者: 艾莉莎·凡德贝克 (内文摘要/导读) 公元 3784 年,人类文明已不再是银河系的主宰。在一场被称为“大寂静”的宇宙事件之后,绝大多数智慧文明如同幽灵般消失,恒星暗淡,超光速航行技术几近失传。幸存的人类散布在数千个残破的殖民地和轨道站之间,如同漂浮在无尽黑海中的碎木片。 《星海孤舟》的故事,聚焦于“赫尔墨斯号”——一艘满载着最后希望的巨型世代飞船。这艘飞船并非逃亡,而是执行一项近乎绝望的“回溯”任务:寻找传说中被遗忘的创世文献,并试图重启早已崩溃的星际通讯网络。 卷一:失落的导航图 飞船的舰长,卡戎·维斯,是一个身负沉重历史使命的工程师。他不是传统的英雄,而是被数据和残骸包围的实干家。飞船上的所有人都相信,他们是人类文明最后的火种,但维护这火种本身就是一场持续的战斗。 故事伊始,赫尔墨斯号偏离了既定航线,因为他们的能源核心——一颗被人工控制的微型奇点——开始出现不可预测的衰变。为了稳定核心,卡戎必须前往“涅槃星云”,一个被所有星图标记为“禁区”的区域。据说,那里曾是旧联邦的“数据圣殿”,也是所有星际航行算法的发源地。 在涅槃星云的边缘,他们遭遇了“虚空残响”。这不是生命体,而是一种由高维能量场构成的干扰,它能精准地读取船员的记忆和恐惧,并将其转化为实体幻象。卡戎的副手,语言学家伊拉娜,在与残响的交锋中,发现这些幻象并非随机产生,它们是某种失落文明的“情感回波”,记录着他们灭亡前最后一刻的绝望与挣扎。 卷二:遗迹的低语 登陆涅槃星云的核心行星——“亚特兰提斯之核”时,船员们发现的不是高科技的城市,而是一片被时间凝固的史前遗迹。这里的建筑风格完全超越了人类已知的物理学范畴,它们似乎是用纯粹的几何概念构造而成。 亚特兰提斯之核的中心是一座被称为“沉默之塔”的结构。进入塔内,船员们面临的考验不再是物理上的,而是哲学和认知的。他们必须解开一系列基于复杂语义学和宇宙哲学构建的“逻辑陷阱”。每一次选择都要求他们质疑自身的现实基础:什么是时间?什么是熵?人类存在的意义是否只是宇宙背景噪音的一部分? 在这里,卡戎遇到了关键人物——“零点信徒”萨缪尔。萨缪尔是一个世代生活在亚特兰提斯之核外围的地下社群的成员,他们通过古老的仪式与行星本身进行信息交换。萨缪尔相信,大寂静并非毁灭,而是一次“强制性的升级”。他向卡戎揭示了一个惊人的秘密:旧联邦为了避免文明的自我毁灭,主动将自己“上传”到了一个更高维度的存在中,留下的物质世界只是一具空壳。 卷三:黎明的回响 赫尔墨斯号的任务目标从“重启网络”转变为“决定人类的未来”。卡戎必须在两个极端的选择中做出抉择: 路径一: 接受萨缪尔的理论,尝试唤醒并跟随旧联邦的“升维”路径。这可能意味着放弃物质形态,成为纯粹的意识流,但同时也意味着彻底放弃对传统人类社会的怀念与责任。 路径二: 利用亚特兰提斯之核中残存的旧联邦核心运算单元,强行修复一小部分星际通讯阵列,将人类的现状报告给宇宙中可能存在的其他幸存者,哪怕希望渺茫。这会耗尽赫尔墨斯号的全部能源,船员们将永远被困在这片星域。 随着能源核心的衰变进入最后阶段,时间紧迫。船员们内部产生了严重的分歧:保守派主张坚守人类的肉体与历史;激进派则渴望超越肉体的束缚,迎接未知的“进化”。 卡戎在“沉默之塔”的最顶层,终于找到了创世文献的残片。那不是技术手册,而是一首悼词,一个关于“有限性”的深刻反思。它阐明了,所有试图追求永恒的文明,最终都因无法承受永恒的重量而选择自我放逐。 最终,卡戎做出了一个颠覆性的决定。他没有选择升维,也没有完全放弃对外界的呼唤。他利用核心运算单元,不是为了发送讯息,而是为了在赫尔墨斯号周围构建一个临时的“记忆场”。这个场域将承载人类所有已知的历史、艺术、爱与失落,像一艘数字化的诺亚方舟,在星海中以极慢的速度漂流。 结语 《星海孤舟》以一种沉静而恢弘的笔触,探讨了文明的本质、存在的价值以及面对终极虚无时的选择。它不是关于胜利或征服,而是关于记忆的重量和在绝境中坚持“成为人”的意义。当赫尔墨斯号最终关闭所有非必要的系统,化为一个在黑暗中缓缓移动的光点时,读者会跟随卡戎和他的船员们,在宇宙的宏大寂静中,体会到一种独特的、属于人类的微小而坚韧的希望。 本书关键词: 宇宙哲学、后人类时代、记忆工程、星际考古、存在主义危机。 ---

作者简介

Ernest W. Adams是一名美国游戏设计顾问,现定居于英国。除顾问工作外,他还开办游戏设计研讨班,并在各种会议和大学中发表演讲,广受欢迎。Adams先生从1989年起就在互动娱乐行业中工作,并在1994年成立了国际游戏开发者协会(International Game Developers’ Association)。他最近一次任职是在牛蛙公司(Bullfrog Productions)担任主设计师。在那之前的若干年中,他在美国艺电(Electronic Arts)担任《Madden NFL》系列橄榄球游戏的音效和视觉制作人。在早期职业生涯中,他曾担任软件工程师,开发过网络游戏、电脑游戏和游戏机平台的游戏,涉及平台从IBM360大型机到当今的游戏设备。Adams还是其他四本书的作者,包括与本书联系紧密的著作《Fundamentals of Game Design》。他还为Gamasutra网站上面向游戏开发者的网络杂志撰写“Designer’s Notebook”系列专栏。他的专业网站是www.designersnotebook.com。

Joris Dormans博士是一名荷兰讲师、研究员和游戏可玩性工程师,现居住于荷兰阿姆斯特丹。他从2005年起就在游戏行业和高等教育行业中工作。过去四年中,他一直致力于研究可用于游戏机制设计的规范化工具和方法。他的另一个研究领域是如何通过标准化的设计方法来有序地构建出游戏。Dormans博士在许多学术和行业会议中发表论文并主办研讨班。作为一名自由的独立游戏设计师,他已经发表了多个电子游戏和桌上游戏作品,包括故事驱动型冒险游戏、物理平台游戏以及一个政治讽刺题材的卡牌游戏。他还参加了迄今为止的每一届Global Game Jam活动。他的专业网站是www.jorisdormans.nl。

目录信息

第1章 设计游戏机制
1.1 规则定义游戏
1.1.1 游戏是不可预测的
1.1.2 从规则到机制
1.1.3 机制是独立于媒介的
1.1.4 五种游戏机制
1.1.5 机制和游戏类型
1.2 离散机制vs.连续机制
1.2.1 理解物理机制
1.2.2 将物理机制和策略性玩法相结合
1.2.3 利用离散机制进行创新
1.3 机制和游戏设计过程
1.3.1 游戏设计流程概述
1.3.2 尽早设计机制
1.3.3 找对方法
1.4 原型制作技术
1.4.1 一些术语
1.4.2 软件原型
1.4.3 纸面原型
1.4.4 物理原型
1.4.5 原型聚焦点
本章总结
练习

第2章 突现和渐进
2.1 突现和渐进的历史
2.2 将突现和渐进进行对比
2.3 突现型游戏
2.3.1 复杂系统中的简单部分
2.3.2 游戏玩法和游戏状态
2.3.3 实例:《文明》
2.4 渐进型游戏
2.4.1 游戏教程
2.4.2 游戏中的叙事
2.4.3 实例:《塞尔达传说》
2.5 结构差异
2.6 将突现和渐进相结合
本章总结
练习

第3章 复杂系统和突现结构
3.1 作为游戏突现特性的可玩性
3.1.1 秩序和混沌之间
3.1.2 突现现象是否可以设计?
3.2 复杂系统的结构特性
3.2.1 活跃并相互关联的组成部分
3.2.2 反馈循环可促进系统稳定也可使系统失稳
3.2.3 不同的规模级别生发出不同的行为模式
3.2.4 对突现进行分类
3.3 驾驭游戏中的突现特性
本章总结
练习

第4章 内部经济
4.1 内部经济的构成要素
4.1.1 资源
4.1.2 实体
4.1.3 经济系统中的四个功能
4.2 经济结构
4.2.1 经济走势图
4.2.2 一局国际象棋的走势图
4.2.3 从机制到走势图
4.3 内部经济在游戏中的应用
4.3.1 用内部经济补强物理机制
4.3.2 用内部经济影响游戏进程
4.3.3 通过内部经济引入策略性玩法
4.3.4 用内部经济创造出大概率空间
4.3.5 经济构建型游戏的一些设计技巧
本章总结
练习

第5章 Machinations
5.1 Machinations框架
5.1.1 Machinations工具
5.1.2 Machinations工具如何运作
5.1.3 Machinations的表现范畴和细节程度
5.2 Machinations示意图的基本元件
5.2.1 池和资源
5.2.2 资源通路
5.2.3 激活模式
5.2.4 资源的推送和牵引
5.2.5 时间模式
5.2.6 状态变化
5.3 高级节点类型
5.3.1 门
5.3.2 来源
5.3.3 消耗器
5.3.4 转换器
5.3.5 交易器
5.3.6 结束条件
5.4 模拟《吃豆人》
5.4.1 游戏中的资源
5.4.2 豆子
5.4.3 水果机制
5.4.4 鬼怪产生危险度
5.4.5 被鬼怪抓住并损失生命
5.4.6 大力丸
5.4.7 完整的机制示意图
本章总结
练习

第6章 常见机制
6.1 Machinations的更多概念
6.1.1 寄存器
6.1.2 间隔
6.1.3 倍增数
6.1.4 延迟器和队列
6.1.5 反向触发器
6.1.6 颜色编码功能
6.2 游戏中的反馈结构
6.2.1 闭合环路形成反馈机制
6.2.2 通过影响输出端来形成反馈
6.2.3 正反馈篮球赛与负反馈篮球赛
6.2.4 多个反馈循环的情况
6.2.5 反馈的面貌
6.2.6 反馈的七个属性
6.2.7 反馈机制的可确定性
6.3 随机vs.突现
6.3.1 利用随机性迫使玩家随机应变
6.3.2 利用随机性制约统治性策略
6.4 机制示例
6.4.1 动作游戏中的增益道具和可收集道具
6.4.2 竞速游戏与皮筋约束机制
6.4.3 RPG元素
6.4.4 FPS经济机制
6.4.5 RTS采集机制
6.4.6 RTS建造机制
6.4.7 RTS战斗机制
6.4.8 科技树
本章总结
练习

第7章 设计模式
7.1 设计模式介绍
7.1.1 设计模式简史
7.1.2 游戏中的设计语汇库
7.1.3 游戏中的设计模式
7.2 Machinations设计模式语言
7.2.1 模式描述信息
7.2.2 类型:引擎
7.2.3 类型:阻碍力
7.2.4 类型:渐增
7.2.5 其他模式
7.2.6 将设计模式进行组合
7.2.7 细化作用和模式嵌套
7.2.8 对模式语言进行扩展
7.3 用模式支持设计
7.3.1 改进你的设计
7.3.2 利用设计模式开展头脑风暴
本章总结
练习

第8章 模拟并平衡游戏
8.1 对玩测活动进行模拟
8.1.1 Machinations中的人工玩家
8.1.2 利用Multiple Runs模式采集数据
8.1.3 设计人工玩家策略
8.2 模拟《地产大亨》
8.2.1 对模拟玩测进行分析
8.2.2 运气效果
8.2.3 地租与收入的平衡
8.2.4 加入动态阻碍力
8.3 平衡《SimWar》
8.3.1 建立《SimWar》模型
8.3.2 将所有机制组合起来
8.3.3 定义人工玩家
8.3.4 调节游戏平衡
8.4 从模型到游戏
本章总结
练习

第9章 构建游戏经济
9.1 经济构建型游戏
9.2 剖析《凯撒大帝III》
9.2.1 支配性经济结构
9.2.2 经济构件
9.3 设计《月球殖民地》
9.3.1 游戏规则(第一版原型)
9.3.2 基本经济结构
9.3.3 经济构件
9.3.4 障碍和事件
9.3.5 其他经济策略
本章总结
练习

第10章 将关卡设计和游戏机制融合起来
10.1 从玩具到游乐场
10.1.1 构筑玩乐活动
10.1.2 构筑游戏进度
10.1.3 侧重于机制中的不同结构
10.1.4 讲述故事
10.2 任务和游戏空间
10.2.1 将机制映射到主任务中
10.2.2 将机制映射到游戏空间中
10.3 学习玩游戏
10.3.1 技能原子
10.3.2 习武法则
本章总结
练习

第11章 渐进机制
11.1 锁-钥匙机制
11.1.1 将主任务映射到游戏空间中
11.1.2 用角色能力作为钥匙
11.1.3 用Machinations来表现锁-钥匙机制
11.1.4 动态的锁-钥匙机制
11.1.5 围绕着动态的锁-钥匙机制来构筑关卡
11.2 突现型渐进
11.2.1 把进度看作资源
11.2.2 间接生产进度
11.2.3 突现型进度和玩法阶段
11.2.4 构筑玩法阶段
本章总结
练习

第12章 有意义的机制
12.1 严肃游戏
12.1.1 早期严肃游戏
12.1.2 严肃电子游戏
12.2 传播理论
12.2.1 媒介如何影响信息
12.2.2 机制如何发送信息
12.2.3 设计挑战
12.3 游戏和模拟系统中的符号学
12.3.1 游戏和模拟系统
12.3.2 类比模拟
12.3.3 象征模拟
12.3.4 少即是多
12.4 意义的多个层次
12.4.1 不相关的意义
12.4.2 表面形式和机制之间的对比
12.4.3 互文讽刺
本章总结
练习

附录A Machinations速查手册
资源通路
状态通路
节点
激活模式牵引和推送模式
门的类型和其他元件

附录B 设计模式库
B.1 静态引擎
B.2 动态引擎
B.3 转换引擎
B.4 引擎构建
B.5 静态阻碍力
B.6 动态阻碍力
B.7 阻碍机制
B.8 耗损
B.9 渐增型挑战
B.10 渐增型复杂度
B.11 军备竞赛
B.12 玩法风格强化
B.13 多反馈
B.14 交易
B.15 劳力分配
B.16 慢性循环

附录C Machinations入门指南
· · · · · · (收起)

读后感

评分

一本难得的好书,我见过的最系统,对游戏最有研究的一本书。也许你看过《游戏设计的236个技巧》,也许你看过《通关游戏设计》、《游戏设计的100个原理》等,但是那些书并不太有说服力。这本书就像数学一样,是人类对自然规律的总结,用扎扎实实的公式,定理来分析表达,你可以...

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用户评价

评分

这本书,与其说是一本关于“游戏机制”的讲解,不如说是一场关于“玩”的深层对话。作者用一种近乎哲学家的姿态,去探讨了人类为何会“玩”,以及在“玩”的过程中,我们的大脑和情感是如何被调动的。他没有局限于传统的游戏设计理论,而是将心理学、社会学甚至人类学的一些洞察巧妙地融入其中。我最印象深刻的是他关于“沉浸感”的论述。他认为,沉浸感并非仅仅是技术上的堆砌,更是一种心灵的契合,是玩家在虚拟世界中找到情感共鸣和意义实现的过程。他举了很多不同类型的游戏作为例子,从早期的文字冒险到如今的开放世界RPG,他都能够精准地找到其中引发玩家沉浸的关键要素。更难得的是,作者并没有将这些理论包装得高高在上,而是用一种非常亲切、生活化的语言来阐释。他会引用一些日常的经历,或者是一些非游戏领域的现象来类比,让你在会心一笑的同时,也能够深刻理解他所要表达的意思。读这本书,我最大的感受就是,它拓展了我对“游戏”的认知边界。原来,游戏不仅仅是娱乐,它还可以是情感的载体,是社交的桥梁,甚至是自我探索的工具。作者带领我看到了游戏背后更广阔的世界,让我对未来游戏的发展充满了无限的想象。

评分

坦白说,我对游戏设计领域一直抱有一种敬畏之情,总觉得那是一个门槛极高、充满神秘感的领域。而这本书,就像一盏明灯,照亮了我前行的道路。作者的写作风格非常注重逻辑性和条理性,他将复杂的游戏机制分解成一个个清晰的模块,然后逐一进行深入的剖析。我喜欢他对于“玩家目标”的强调。他认为,一个优秀的游戏机制,必须能够清晰地引导玩家设定目标,并提供明确的路径去达成目标。他用大量的篇幅去分析各种目标设定的方式,以及它们如何影响玩家的行为和决策。这一点对我来说,尤其具有启发性。我意识到,很多时候,我们之所以在游戏中感到迷茫,正是因为游戏没有提供清晰的目标,或者目标设定得过于模糊。此外,作者对于“反馈机制”的讲解也让我受益匪浅。他详细阐述了不同类型的反馈,以及它们如何影响玩家的情绪和行为。我开始明白,为什么有些游戏能够让人玩得停不下来,而有些游戏则会让人感到乏味,这很大程度上都取决于其反馈机制的设计。这本书的优点在于,它既有理论的高度,又有实践的深度,能够让读者在理解游戏设计原理的同时,也能将其应用于实际的分析和思考中。

评分

初次翻阅这本书,我带着一种“技多不压身”的心态,想要从中学习一些游戏的“套路”。然而,这本书带给我的,远不止于此。作者的文字风格颇具感染力,他如同一个经验丰富的说书人,用生动的故事和引人入胜的案例,将原本可能枯燥的理论变得活色生香。他对于游戏机制的解读,并非简单地罗列各种系统和数值,而是深入到每一个机制背后的设计哲学和玩家心理。我特别喜欢他对于“挫败感”的处理。在很多人的认知里,游戏中的挫败感是负面的,应该尽量避免。但作者却指出,恰到好处的挫败感,是激发玩家挑战欲望、提升游戏深度的重要催化剂。他用大量的篇幅去分析那些“难到极致”却又让无数玩家乐此不疲的游戏,从中提炼出其成功的机制设计之道。这种颠覆性的观点,让我耳目一新。而且,书中穿插的那些关于游戏开发过程中的趣闻轶事,也让整个阅读过程变得轻松愉快。我感觉自己就像置身于一个热闹的游戏工作室,听着那些充满激情的开发者们分享他们的创意和心血。这本书不仅仅是传授知识,更是一种精神的传递,它让我看到了游戏设计的 passion 和 dedication。

评分

这本书,我拿到手里的时候,说实话,是带着点儿好奇和几分期待的。毕竟“游戏机制”这四个字,听起来就充满了探索未知领域的感觉。我一直觉得,优秀的游戏,其背后一定有着精妙的设计和一套缜密的逻辑,而这些,都凝聚在了“机制”之中。翻开书页,我首先被它的排版吸引了,字体大小适中,行距也恰到好处,阅读起来非常舒适。然后,我开始深入其中。不得不说,作者的笔触相当老练,他没有一开始就抛出一些晦涩难懂的专业术语,而是循序渐进地引导读者进入游戏设计的殿堂。就拿他开头举例的那个曾经风靡一时的小游戏来说吧,作者通过对这个游戏的细致剖析,生动地展现了什么是核心玩法,什么是玩家的反馈循环,以及如何通过简单的机制设计来激发玩家的内在动机。我尤其喜欢作者在描述那些经典游戏案例时所展现出的那种“庖丁解牛”般的精准。他能够一下子抓住问题的本质,然后用简洁明了的语言将其阐释清楚。我感觉自己就像坐在一个经验丰富的游戏设计师身旁,听他娓娓道来,受益匪浅。这本书不仅仅是理论的堆砌,更多的是一种思维方式的启迪。它让我开始重新审视自己玩过的那些游戏,不再只是被表面的画面和剧情所吸引,而是开始去探究它们之所以好玩、令人沉迷的深层原因。这种“解构”能力,我觉得对任何一个对游戏抱有热情的读者来说,都是一次宝贵的学习机会。

评分

我一直认为,好的书就应该像一位老朋友,在你需要的时候,能够给你带来新的启发和感悟。这本书,恰好就是这样一本让我倍感亲切的书。作者的文字充满了人文关怀,他不仅仅关注游戏的“技术”层面,更关注游戏与“人”之间的关系。他探讨了游戏如何影响我们的认知,如何塑造我们的价值观,甚至如何改变我们的社会。我尤其喜欢他对于“社交性”的探讨。他认为,现代游戏早已不再是孤独的游戏,而是成为了连接人与人之间情感的纽带。他用了很多生动有趣的例子,来阐述游戏中的社交机制是如何构建起玩家之间的信任和友谊。读到这些部分,我仿佛看到了自己和朋友们一起在游戏里挥洒汗水、分享喜悦的场景,心中涌起一股暖流。这本书最打动我的地方在于,它让我看到了游戏设计的“温度”。作者并没有将游戏设计看作是一门冰冷的科学,而是将其视为一种充满创意和情感的艺术。他鼓励读者去探索游戏中的人性化设计,去创造那些能够触动人心的游戏体验。这本书,让我对游戏有了更深的理解,也让我对未来游戏的发展充满了期待。

评分

比较全面的一本书,对游戏的方方面面都做了一定思考,着重强调了GamePlay概念、正负反馈、闭环设计、超经济结构和图形化玩家体验,值得一读。

评分

我对游戏又有了不同的理解,不过本书花了很大的篇幅介绍的游戏设计语言machinations,我估计对手机休闲游戏的设计帮助有限。

评分

专业

评分

接触了游戏机制的概念,其中的分类也比较赞同,大致都能对号入座。Machinations工具因为手边没有电脑,读起来也有些费劲。

评分

2019-06-13 断断续续看了4个月,这本书提供了一种分析/设计/评价游戏的工具和方法; 核心的思想是『游戏可玩性最终是由游戏系统中有形、无形和抽象资源流动所决定的』,而用广义的经济系统就可以分析/设计出绝大部分类型的游戏; 总的来说对我的帮助很大,翻译质量很好,我这种渣英语的福音; 焚香沐浴开始写笔记,并准备用书中的办法把评测的坑填了。

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