Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ and DirectX 9 (Game Development Series) (Game Development Ser

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出版者:Charles River Media
作者:Greg Snook
出品人:
页数:374
译者:
出版时间:2003-06
价格:USD 49.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781584502043
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 图形学
  • 游戏
  • 游戏引擎
  • 地形渲染
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具体描述

With recent advancements in programmable 3D rendering hardware, game developers can create engines capable of making complete outdoor landscapes. Many of today's popular games include entire outdoor environments, but making these environments realistic and fast is a challenge for even the best programmers. Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ and DirectX 9 is written to help make the process more efficient, and to bring new programmers into the field of 3D computer game programming. The book is dedicated to teaching the fundamentals of programming a popular 3D engine type - the "Real-Time 3D Terrain Engine." Throughout the book, the focus is on the essential topics of outdoor terrain rendering. So whether you are new to 3D engine programming or a seasoned veteran, Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ and DirectX 9 will teach you how to use the latest advancements in hardware-accelerated rendering, and provide all of the tips, tricks, and ideas you need to build your own, complete 3D terrain engine. Skills Needed: It is assumed that you are familiar with C++, Direct X, math, and geometry and that you're ready to move into 3D engine design and real-time terrain visualization.

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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总而言之,阅读完这本书的最后一部分,我感受到了一种完成史诗级项目后的满足感。它不仅仅是一本代码手册,更像是一份关于“如何从零开始设计一个工业级3D地形系统”的详尽指南。作者的文笔成熟、逻辑严密,极少出现那种为了凑篇幅而堆砌的冗余信息。即便是涉及到相对晦涩的内存布局优化,也总能配上清晰的图表或代码注释来辅助理解。对我而言,最大的价值在于它教会了我如何系统性地思考一个复杂软件系统的各个组成部分——从底层数据结构到上层视觉呈现,再到性能调优策略——如何协同工作。这本书的结构完整性使得它不仅适合于那些希望快速构建一个原型项目的初级工程师,更适合于那些寻求深入理解现代实时渲染管线内部运作机制的资深开发者。它提供的是一种思维方式,一种解决复杂几何渲染挑战的坚实方法论,而非仅仅是几行可以复制粘贴的代码片段。

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此书在处理交互性和动态变化方面,也展现了其深刻的洞察力。一个静态的地形引擎只是一个展示平台,而真正强大的引擎必须能够响应用户的输入并实时修改世界。关于地形编辑和动态修改的部分,我的感受是它提供了一个非常坚实的设计蓝图。书中对“形变影响”(Deformation Impact)的传播算法进行了详尽的论述,比如如何高效地更新受影响的顶点数据,以及如何确保这些修改能被快速地同步到GPU中进行渲染,而不会引起显著的帧率下降。这部分内容不仅涉及到了算法的实现,更深入探讨了如何构建一个用户友好的编辑工具接口,尽管书本聚焦于核心引擎,但它给予读者的思维框架足以扩展到构建一个完整的配套工具链。我个人对其中关于如何处理地形修改后的法线重建(Normal Reconstruction)的描述印象尤为深刻,作者清晰地解释了为什么简单的平均法线会造成渲染瑕疵,并提供了一个基于邻近高度差的优化方案。这种对边缘情况和实际应用难点的关注,体现了作者的专业素养。

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这本关于实时3D地形引擎构建的著作,初次捧读时,给我的感觉就像是进入了一个充满挑战与机遇的数字工坊。作者在开篇部分的叙事节奏把握得相当到位,没有急于抛出复杂的代码结构,而是用一种引人入胜的方式,将读者带入了整个地形渲染管线的宏大蓝图之中。我特别欣赏他对于核心数学原理——那些支撑起逼真地貌和复杂几何体投射的线性代数和微积分概念——的处理方式。他没有将这些理论束之高阁,而是巧妙地将其融入到引擎设计哲学的讨论中,使得即便是对数学背景稍显薄弱的开发者,也能建立起坚实的理论基础。这种“先知其然,再深入其所以然”的教学路径,极大地降低了初学者的门槛。特别是关于LOD(细节层次)系统的介绍部分,其对性能优化和视觉保真度之间微妙平衡的探讨,展现出作者深厚的工程实践经验。他不仅仅是展示了如何实现某个效果,更重要的是解释了在资源受限的硬件环境下,为什么必须做出特定的设计权衡。翻阅到这个阶段,我感到自己正在快速地掌握构建一个可投入实际项目的3D引擎所需的基本工具箱,而不仅仅是学习几个孤立的技术点。

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当我深入到关于地形数据结构和流式加载机制的章节时,我体验到了一种近乎“醍醐灌顶”的畅快感。市面上很多教材往往在数据组织这一关键环节含糊其 গোষ্ঠী,但这本书却给予了足够的篇幅和深度去剖析各种地形表示法——从最基础的高度图(Heightmap)到更复杂的三角网格细分策略。作者对内存管理和磁盘I/O的精细考量尤其值得称赞。例如,他对于瓦片式(Tiled)地形数据的分块策略,以及如何利用DirectX 9的特性(比如自定义顶点缓冲区和索引缓冲区的使用)来最小化CPU的开销,写得极其详尽且富有条理。我特别注意到了他对“感知式剔除”(Perceptual Culling)在地形渲染中的应用描述,这不仅仅是标准的视锥体剔除,而是结合了视点距离和地形复杂度的智能裁剪算法。读到这部分,我发现自己不再满足于“能跑起来”的代码,而是开始追求效率和优雅的架构设计。这种将理论与实战性能分析紧密结合的叙述风格,无疑是将这本书从一本优秀的教程提升到了专业参考书的层次。它迫使读者去思考,如何让引擎在不牺牲美观的前提下,跑得更快、更稳。

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随后的章节转向了光照和着色器编程,这无疑是决定最终视觉效果的关键战场。作者在引入HLSL(High-Level Shading Language)时,采取了一种非常循序渐进的方法,从最基础的固定功能管线概念过渡到可编程管线的强大能力。关于地形材质的复杂性处理,尤其是如何模拟不同天气条件下的漫反射、高光和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的实现细节,书中的讲解清晰得令人赞叹。我惊喜地发现,作者不仅展示了如何编写一个基础的光照模型,还深入探讨了如何利用纹理查找(Texture Lookups)和插值技术,来动态地混合不同类型的地面纹理,例如从草地平滑过渡到岩石,这在传统的教程中往往是一笔带过的内容。更为精彩的是,他对雾效(Fog)的实现进行了深入的剖析,区分了基于距离和基于高度的雾气模型,并展示了如何利用像素着色器来实现高度逼真的大气效果。整个部分读下来,我仿佛跟随一位经验丰富的视觉特效师在一步步打磨场景的氛围感,细节之丰富,使得任何想要精进DirectX 9渲染技巧的开发者都会感到收获颇丰。

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