零基础学3ds max中文版

零基础学3ds max中文版 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学
作者:史宇宏,宿晓辉,徐莉 编著
出品人:
页数:221
译者:
出版时间:2007-1
价格:42.00元
装帧:
isbn号码:9787302133438
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 软件教程
  • 零基础
  • 图形图像
  • 计算机辅助设计
  • 数字艺术
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具体描述

3ds max是公认的优秀的建筑效果图制作与三维动画制作软件,本书采用通俗易懂的语言描述,并结合大量的精彩实例操作,对其具体应用技巧进行了详细介绍。

  本书共分8章,内容包括3ds max 7.0基础知识、三维建模基础、二维建模基础、二维线型的转换、三维模型的修改、材质和贴图基础应用、摄影机与灯光设置以及综合实例应用等。同时,本书还附有两张光盘,光盘1中收录了本书所有调用的图片和范例最终结果;光盘2是本书所有实例的多媒体动态演示,可方便读者学习使用。

  本书内容丰富、语言通俗、实用性强,可供3ds max零基础读者以及有志于从事建筑效果图设计的人员自学,也可作为各电脑培训机构和大,中专院校的培训教材使用。

《数字雕塑大师:从概念到现实的ZBrush终极指南》 图书简介 一、 踏入三维雕塑的奇幻世界 本书并非专注于传统多边形建模或参数化设计流程,而是将全部篇幅聚焦于Pixologic ZBrush这一行业内最强大的数字雕刻与绘画软件。我们旨在为有志于在角色设计、生物概念、影视特效资产制作乃至游戏角色原型设计领域取得突破的读者,提供一套全面、深入且极具实战指导价值的学习路径。 本书假设读者已经对三维软件的基本操作界面(如视图导航、基础文件管理)有所了解,但完全不要求读者具备任何ZBrush的使用经验。我们将从最核心的“雕刻思维”入手,逐步引导读者掌握ZBrush的哲学和工具集。 二、 核心内容深度解析:超越基础操作 全书共分为七大模块,内容层层递进,确保读者能够构建起扎实的数字雕塑知识体系。 模块一:ZBrush环境与界面精通 本模块将详细解析ZBrush独特的工作流,区别于Maya或3ds Max等传统建模软件的“拾取笔刷”和“像素化雕刻”概念。我们会深入讲解Project, Tool, SubTool等核心概念的区别与管理,自定义用户界面(UI)的配置,以及如何高效利用Polygroup、Masking和Transparency来管理复杂的模型结构。特别是对Lightbox和Project文件结构的讲解,将帮助读者建立清晰的项目管理习惯。 模块二:基础几何体构建与Dynamesh的魔力 我们不从导入基础球体开始,而是专注于Dynamesh——ZBrush的“动态网格”技术。本章将细致讲解Dynamesh的原理、分辨率控制、重拓扑算法的选择(如Standard, ZRemesher Pass 1/2),以及如何在保持模型拓扑连续性的前提下,进行大体块的形态推敲。你将学会如何用Dynamesh从一个简单的几何体快速“拖拽”出人物或怪物的基本骨骼结构,而无需担心拉伸失真。 模块三:雕刻笔刷系统深度解析与肌肉记忆训练 ZBrush拥有数百种笔刷,本模块是全书的精华之一。我们将对最核心的Sculpting笔刷(如Standard, Clay Buildup, Move, DamStandard, Pinch)的功能、强度曲线(Curve)调整、Z Intensity与Draw Size的最佳配比进行逐一剖析。更重要的是,我们将引入“笔刷混合”的概念,演示如何通过Shift(平滑)、Alt(反向雕刻)以及定制笔刷Alpha来实现复杂表面的快速构建。 模块四:高精度细节的实现:Subdivision与细分 当形态确定后,细节的加入是区分作品专业度的关键。本模块将详细介绍Multi-Resolution Sculpting(多重分辨率雕刻)的工作流。读者将学习如何分层级添加细节,从粗糙的皮肤纹理到精细的毛孔和皱纹。此外,我们将探讨如何使用Alphas(笔刷纹理)配合DragRect或Anchored模式,实现高效的鳞片、织物折痕或自然地表的快速雕刻。 模块五:辅助工具:从硬表面到有机体的转换 数字雕塑并非只有软性塑造。本章重点讲解ZModeler工作区和Booleans操作在硬表面建模中的应用。你将学会如何用ZModeler的模块化编辑功能快速制作机械外壳、盔甲的边缘倒角,并结合Live Boolean功能实时预览复杂的加减运算,实现硬表面模型的精确构建。同时,我们将介绍ZSphere在基础骨架搭建中的应用,特别是用于角色四肢的初始比例确定。 模块六:纹理、色彩与材质的视觉冲击 一个成功的数字雕塑离不开出色的表面处理。本模块将超越单纯的形态塑造,进入到PolyPaint(像素级绘制)和Substance Painter/Mari的桥接工作流。读者将学习如何利用ZBrush内置的SpotLight系统进行照片投影(Photo Projection),如何创建和应用自定义的Shader(如皮肤着色器、金属光泽),以及如何高效地进行多通道贴图的烘焙(Displacement, Normal, AO)。 模块七:拓扑优化与最终输出 雕刻完成的模型往往拥有数百万个多边形,无法直接用于游戏引擎或动画渲染。本模块将专注于ZRemesher的精细化使用,指导读者如何手动调整ZRemesher的引导线(Guides)和遮罩区域,以获得干净、动画友好的四边形布线结构。最后,我们将介绍如何使用GoZ插件将最终模型无缝导出至Maya、Cinema 4D等下游软件,完成最终的渲染或绑定准备。 三、 适合人群 本书特别适合以下读者群体: 概念艺术家与插画师: 希望将二维创意转化为可编辑、可修改的三维模型的专业人士。 游戏/影视资产制作新手: 想要跳过传统低模/高模UV阶段,直接进入高模雕刻流程的初学者。 对传统雕塑有兴趣的爱好者: 希望通过数字工具实现传统雕塑家般对形态的绝对控制。 本书的教程设计严格遵循“由浅入深,实战驱动”的原则,每一步骤都配有清晰的界面截图和参数说明,旨在帮助读者真正掌握ZBrush作为数字雕塑核心工具的强大能力。学习结束后,你将有能力独立完成高精度的角色模型或复杂道具的数字雕塑工作。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计真是太吸引人了,那种深邃的蓝色调和简洁的字体搭配,一下子就抓住了我的眼球。我本来对3ds Max这个软件就有点望而生畏,觉得它太复杂,学习曲线太陡峭,但看到“零基础”这三个字,心里一下子踏实了不少。刚翻开目录,我就发现作者在内容编排上花了不少心思。它不是那种枯燥的软件功能罗列,而是更侧重于“如何思考”和“实际应用”。比如,它对建模的基本概念讲解得非常透彻,不像有些教程上来就直接教你拖拽,而是先告诉你为什么这么做,背后的逻辑是什么。我尤其喜欢它在初期对界面布局和常用工具的讲解,讲解得极其细致,甚至连鼠标中键的旋转功能都有专门的小技巧提示,这种细微之处的关怀,对于我这种新手来说,简直是救命稻草。而且,书中的配图质量非常高,清晰的截图配合精炼的文字说明,让我在跟着操作的时候几乎没有遇到理解上的障碍。可以说,这本书从一开始就为我建立了一个坚实的操作基础和正确的学习心态。

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语言风格上,这本书的作者显然非常懂得如何与一个初学者交流。它没有使用过多晦涩难懂的专业术语,即便是必须用到的专业词汇,也会在第一次出现时用非常通俗易懂的方式进行解释,并辅以图例。比如,谈到“多边形建模”时,它不会直接跳入复杂的拓扑结构讨论,而是先用搭积木的比喻来形象化地描述面的组合与连接关系。阅读起来,我感觉不像是在啃一本技术手册,而更像是在听一位耐心的老师讲课,语气平和而坚定,充满了鼓励性。这种亲和力,极大地降低了学习新技术时的心理门槛。我以前尝试过几本英文原版教材,光是理解术语就要花费大量时间,而这本书的翻译和本土化处理得非常到位,完全做到了“信达雅”的平衡,让学习效率得到了质的飞跃。

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作为一本面向初学者的教材,它在软件操作的“坑点”规避上做得极其出色。我记得有一次在尝试挤出(Extrude)操作时,总是出现面塌陷的问题,网上搜了半天也没找到准确的解决办法。结果在这本书的某个小节中,我找到了专门针对“几何体编辑时常遇到的错误及修正方法”的篇幅,里面清晰地指出了可能是“法线翻转”或“边线未合并”导致的。作者用大号字体标注了这些“陷阱”,并提供了快速检查和修复的快捷键。这种前瞻性的错误预警,比事后补救要高效太多了。这本书更像是一位经验丰富的老手在旁边手把手地带着你走,而不是冷冰冰的说明书。它教会我的不仅仅是如何按下哪个按钮,更是如何像一个专业人士那样去检查和维护自己的模型结构,保证后续修改的流畅性。

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从整体的知识体系构建来看,这本书的结构安排体现了极强的体系化思维。它并没有将“建模”、“贴图”、“灯光”、“渲染”这些模块割裂开来,而是在每一个阶段都巧妙地植入了前后的知识点。例如,在讲解基础建模时,就已经提前引入了关于“模型布线对后期UV展开的影响”,使得我在学习UV展开时,能够立即理解为什么当初需要注意模型的“流线”;同样,在灯光章节,作者会穿插讲解不同材质对光线反射的影响,这种前后呼应的设计,让知识点不是孤立的,而是形成了一个相互支持的网络。这对于我未来想深入学习动画或特效制作,都是一个极好的知识架构铺垫。这本书真正做到了“授人以渔”,它塑造的不仅仅是一个操作者,更是一个具备完整三维流程思维的潜在创作者。

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这本书最让我印象深刻的是它的实战项目驱动方式。很多教程学完后总感觉自己学了一堆零散的技能,用不上或者不知道如何组合起来。但这本书不一样,它采用的是“小项目——大整合”的模式。第一个案例是创建一个简单的室内场景,从基础的墙体搭建到材质赋予,每一步都穿插着对用户习惯和效率提升的讲解。当我完成第一个场景时,那种成就感是无可比拟的。作者并没有直接给出“标准答案”,而是鼓励读者去尝试不同的参数组合,去感受不同设置带来的视觉差异。这种引导式的学习过程,极大地激发了我的探索欲。更棒的是,它对材质球的理解和讲解非常到位,不再是简单地告诉你“把漫反射调高”,而是深入浅出地解释了PBR(基于物理的渲染)的基本原理,让我开始真正理解光影和材质之间的关系,这对我后续学习更高级的渲染器打下了坚实的基础。

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