中文版3ds max 8完全自学手册

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出版者:北京希望
作者:王克伟
出品人:
页数:477
译者:
出版时间:2006-12
价格:78.00元
装帧:
isbn号码:9787801727824
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 自学手册
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • Max8
  • 软件操作
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具体描述

本书全面系统地介绍了目前最优秀的三维制作软件中文版3ds max 8。本书不同于一般的3ds max实例教材只介绍建模的操作过程,而是围绕我们的作品,讲述工具操作,让读者知其然,更知其所以然。本书以目标驱动的教学思想组织内容,以实例教学为基本模式,通过典型的例子,循序渐进地从基础到高级应用,演绎3ds max从初级到高级的全过程。

本书面向初中级用户、各类工程设计人员,也可作为大专院校机械及相关专业师生或社会培训班的教材。本书内容丰富,结构清晰,实例典型,讲解详尽,富于启发性。

  本书光盘内容为教材中用到的部分素材文件以及部分实例的视频文件。

图书名称:数字雕塑的奇幻之旅:ZBrush核心技法精讲 图书简介 本书并非聚焦于传统多边形建模的基石,而是完全致力于引领读者深入探索三维数字雕塑领域的强大工具——ZBrush的精髓与奥秘。我们旨在构建一座连接初学者对三维造型的直觉理解与行业级数字雕塑大师实践的桥梁,内容聚焦于有机体造型、高精度细节刻画以及拓扑优化的综合应用,与基于参数化建模的软件如3ds Max在核心工作流上形成鲜明对比。 本书完全不涉及3ds Max的界面布局、修改器堆栈操作、渲染器(如V-Ray或 প্রতিফলন)的设置与材质球的创建等内容。我们专注于ZBrush环境中特有的动态网格(DynaMesh)的运用哲学、ZRemesher的拓扑重构艺术、Subdivision Level的层级管理,以及Sculptris Pro模式下的实时网格细分处理。 第一部分:ZBrush环境的直觉化掌控 本章将彻底抛弃传统建模软件中对轴向移动和精确数值输入的依赖,转而教授如何培养“雕塑手感”。我们会详细解析Brush体系的底层逻辑,从基础的Move、Clay Buildup到精细化的Dam_Standard和Orb Crack Alpha的应用。重点在于笔刷的衰减(Falloff)控制、Z强度(Z Intensity)的微妙调整,以及如何通过Stroke类型(如DragRect, Freehand, Spray)来影响笔触的生成效果。 Alpha的深度挖掘: 我们不会讨论如何使用第三方贴图软件导出UV贴图,而是深入研究如何创建和导入自定义的Alpha笔刷,用以模拟皮肤毛孔、岩石裂纹或织物褶皱的真实细节。 Masking与Polypaint的流程分离: 详述如何使用Masking来保护特定区域,同时利用Mask作为基础进行形体调整,并区别于使用Polypaint工具直接在网格上进行色彩绘制的流程。 第二部分:形体构建与结构解析(Form & Anatomy) 本部分是本书的核心,完全聚焦于数字泥土的堆砌与形体解构。它超越了简单的“复制粘贴”预设模型,而是教会读者从零开始,通过ZBrush的内置工具构建复杂的生物体或机械结构。 DynaMesh的迭代策略: 详细剖析使用DynaMesh进行“方块体”到“基础形体”的过渡过程。阐述何时进行网格重置(Remesh),以及如何控制目标网格数量(Polycount)以保持模型的流畅性和可编辑性,这与固定面数的传统模型制作流程截然不同。 ZSpheres与骨架构建: 深入讲解ZSpheres如何作为角色、机械臂或复杂建筑结构的“骨架系统”。内容侧重于如何通过调整骨骼的连接属性和网格密度,实现快速的基础姿态搭建,而非导入外部导入的骨骼绑定信息。 SubTool与图层管理: 讲解SubTool如何管理模型各个独立部件(如头部、盔甲、附件),并重点介绍Sculpting Layer(雕刻图层)的使用,以实现非破坏性的细节修改,这与3ds Max中通过History或Modifier Stack进行撤销/重做的概念有本质区别。 第三部分:高频细节的刻画与微观形变 数字雕塑的魅力在于其无与伦比的细节表现力。本章将专注于如何将初步模型提升到展示级水准。 高频细节的注入: 讲解如何利用Slide、Pinch、Flatten等笔刷处理边缘锐化和表面磨损。重点在于皮肤、皮革、金属等不同材质表面的微观法线信息的模拟,而非使用外部渲染器来伪造这些细节。 Surface Noise的运用: 详细介绍ZBrush的Noise Maker系统,如何通过程序化噪声为模型表面添加随机但可控的粗糙度或凹凸,特别是针对有机体表面的不规则性。 Alpha与Stroke的自定义组合: 教授读者如何结合自定义Alpha纹理与特定的笔刷设置,实现如血管脉络、细小划痕等复杂纹理的快速“印章”化处理。 第四部分:拓扑的艺术与数据准备(不涉及UV展开) 在雕塑完成后,如何准备模型进行下一步处理(如3D打印或游戏引擎导出)是关键。本书的这部分内容完全侧重于ZBrush内部的拓扑优化工具。 ZRemesher的深度优化: 详尽对比Adaptive Size、Symmetry、PolyGroup等参数对自动重拓扑结果的影响。内容将指导读者如何获得满足动画或细分要求的四边形流向,这与手动或半自动的Retopology工作流程是不同的思路。 PolyGroup的策略性划分: 讲解如何利用PolyGroup来指导后续的ZRemesher过程,以及如何使用它们来辅助Masking或进行平滑区域的保护。 法线贴图烘焙流程概述(仅限ZBrush内部): 简要介绍如何利用ZBrush自带的Bake功能,将高模的细节信息(法线/置换)转化为低模可用的贴图,但不深入任何外部纹理绘制或游戏引擎的导入设置。 本书的最终目标是使读者能够独立使用ZBrush进行从零概念设计到细节精修的全流程数字雕塑创作,其工作流和技术栈与传统的3D建模、动画或CAD领域保持明确的区分。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的排版和图文配合,可以说是极大地降低了学习曲线的陡峭程度。作为一本自学手册,它深知读者在面对软件界面时,最大的障碍就是找不到书上说的那个按钮在哪里。因此,几乎每一项重要操作,书中都会配有清晰的屏幕截图,并且用高亮或箭头明确指出鼠标需要点击的具体位置。 更值得称赞的是,它没有使用那种单调的、冷冰冰的技术语言。作者的文字风格非常平易近人,仿佛在和一个经验丰富的朋友交流。比如,在讲解如何清理场景文件、优化性能时,它会用一种“过来人”的口吻提醒我们:“别忘了删除那些你看不见但依然占用资源的隐藏对象,否则你的电脑会哭的!”这种人性化的提醒,使得学习过程充满了乐趣,而不是枯燥的指令执行。阅读体验非常流畅,即便是几个小时连续学习,眼睛也不会感到强烈的疲劳,这对于需要长时间对着屏幕操作的3D学习者来说,是莫大的福音。

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天哪,这本《中文版3ds Max 8完全自学手册》简直是为我这种零基础的小白量身定做的!我一直对三维建模和动画充满好奇,但市面上的教程总是动辄跳到一些我完全看不懂的专业术语,让人望而却步。然而,这本书的编排思路极其清晰,它没有一上来就砸给我一堆菜单和工具的介绍,而是仿佛一个耐心的老教师,一步步地引导你熟悉Max 8这个庞大软件的界面。 我特别欣赏它在基础概念上的深挖。比如,它用了好几页篇幅来解释“工作流”的重要性,而不是简单地告诉你“先建个立方体”。它会告诉你为什么要先设置单位,为什么视图操作要和鼠标习惯搭配,这些看似不起眼的小细节,却是决定后续学习效率的基石。书中对视图导航、基本几何体的创建与编辑模块的讲解,细致到令人感动,每一个按钮的功能,甚至连快捷键的变体都标注得一清二楚。对于像我这样,光是想把视图旋转到特定角度都要摸索半天的“手残党”来说,这种详尽程度简直是救命稻草。通过它的指导,我第一次真正理解了什么是“点、边、面”的层级编辑,不再是盲目地拖动那些参数滑块,而是带着目的去修改模型结构。那种从迷茫到豁然开朗的感觉,真是太棒了!

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我最近刚接触渲染器,发现这本书在材质和灯光方面的讲解,简直是教科书级别的范本。通常,很多教程会直接让你把反射率调到某个数值,然后就说“看,这就是金属材质了”。但《中文版3ds Max 8完全自学手册》不同,它深入浅出地剖析了物理渲染的基本原理,让你明白为什么需要环境光遮蔽(Ambient Occlusion),以及不同类型的光照(比如泛光灯、聚光灯、区域光)在真实世界中的对应关系。 最让我印象深刻的是关于V-Ray(或者书中可能用的是Max自带的扫描线渲染器,但原理是通用的)材质编辑器的介绍。它没有堆砌那些复杂的节点图,而是将常用节点的功能,如漫反射、高光、自发光等,拆解成一个个独立的小单元进行讲解。在讲解贴图应用时,它甚至会举例说明,如果想制作旧木头的感觉,应该如何将噪波贴图与凹凸贴图结合使用,并调整其混合系数。跟着书中的步骤一步步操作,我终于能摆脱那种“塑料感”十足的渲染效果,做出来的东西开始有那么一点点“质感”了。对于想要从“能出图”到“能出好图”的进阶学习者来说,这部分内容绝对是物超所值。

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我必须强调一下,对于想要掌握建模技巧的读者来说,本书的场景实例部分是它区别于其他入门书籍的核心竞争力。它不仅仅是教你工具,更是教你如何“思考”如何构建一个现实世界中的对象。比如,它会选择一些日常生活中常见但结构略显复杂的物体作为案例,比如一个带有复杂雕花的椅子,或者一个带有弧度的罗马柱。 在处理这些实例时,作者会非常耐心地展示如何利用“放样”(Lofting)和“布尔运算”的组合来构建复杂形状,而不是直接使用参数化建模。这种强调“形体分解”和“组合构建”的思路,真正培养了我们的三维空间想象能力。更关键的是,它会告诉你,在Max 8这个版本中,实现特定效果的几种不同方法之间的优劣权衡。例如,对于一个拱门结构,是用修改器堆叠实现更灵活,还是直接用多边形编辑更高效?这本书会给出一个基于经验的建议。这种前瞻性和实用性的结合,让这本书的价值远远超出了一个单纯的软件操作指南。

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不得不提,这本书在涉及动画制作的章节处理上,展现出一种严谨的工业化思维。我之前尝试过其他软件的入门教程,往往一笔带过“关键帧”的概念,然后直接跳到复杂的曲线编辑器。但这本书对待“时间”这个维度,是极其尊重的。它从最基础的“设置帧率”和“时间配置”开始讲起,确保读者对动画的基本时间单位有一个准确的认知。 接着,书中对“父子层级关系”和“约束”的讲解,简直是打开了我对复杂动画设置的大门。我曾经对如何让一个物体跟随另一个物体运动感到十分头疼,但通过书中对“链接”命令的详细图解,我明白了这种层级关系的逻辑。它不是简单地告诉你“点这里”,而是告诉你“点这里是为了实现X效果,其背后的原理是Y”。在讲解路径动画时,它不仅教你如何让物体沿着线运动,还探讨了如何控制物体在运动过程中自身的朝向,这对于制作角色或车辆的跟随镜头场景至关重要。这种对原理的深究,让我不再惧怕制作复杂的运动轨迹。

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