3ds max 8游戏设计与制作宝典

3ds max 8游戏设计与制作宝典 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版社
作者:黄玉青、郑雨涵
出品人:
页数:422
译者:
出版时间:2006-12
价格:88.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787030181220
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机科学-计算机图形学-游戏行业-游戏美术
  • 3ds Max
  • 游戏设计
  • 游戏制作
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 材质贴图
  • 渲染
  • 游戏引擎
  • 建模技巧
  • 游戏开发
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

3ds max是一款非常优秀的动画、建筑与游戏设计软件。全书共分为7章,以实例的形式,详细全面地介绍游戏制作的过程。第1章为游戏制作概述( 从游戏的玩法、平台等方面来介绍游戏的分类);第2章为美术基础(介绍素描色彩等必备基础知识,并以Photoshop软件为例来讲解如何绘制道具、脸部和衣服纹理贴图);第3章为建模(通过道具、场景和角色三大游戏要素实战学习游戏模型的整个创建过程);第4章为游戏贴图(系统介绍游戏贴图的相关知识,针对目前软件的发展,介绍新兴辅助贴图);第5章为动画(系统地介绍游戏动画相关知识,通过CS和Bone骨骼动画实例使读者掌握这些知识,能够独立地完成游戏动画制作工作);第6章为游戏特效(使读者对游戏特效产生系统的认识并掌握特效分类及制作技巧);第7章为引擎的运用(使读者掌握游戏建模过程中应注意的问题,以便于工作起来更加顺利)。

  本书是中级学习者的指导书,是一本理论和实践相结合的书。对于初学者来说只要掌握一定的3ds max基础知识,通过本书的学习就能制作出精美游戏模型。

  光盘内容:部分实例的源文件、素材和视频教学文件。

数字化创作的广阔天地:现代艺术与技术融合的实践指南 本书聚焦于当前数字媒体领域中最前沿、最富实践价值的技术与艺术相结合的创作流程。它并非单一软件的操作手册,而是深入剖析现代视觉传达、交互设计以及沉浸式内容构建背后的核心原理和思维模式。 第一部分:视觉叙事与概念构建 本部分将带领读者超越对工具的机械性掌握,进入到“如何讲述一个好故事”的本质探讨。我们将详细分析成功的视觉叙事所依赖的元素,从经典的“三幕剧”结构在动态影像中的应用,到如何利用色彩心理学、光影布局来引导观众情绪,构建引人入胜的叙事弧线。 叙事结构解析: 深入剖析如何将复杂的概念转化为清晰、有力的视觉流程。内容涵盖前期的故事板绘制、动态预演(animatics)的制作技巧,以及如何评估叙事节奏的有效性。特别关注如何在有限的时间和资源内,最大化地传递信息和情感张力。 环境与氛围塑造: 探讨如何通过环境设计来烘托主题。不仅仅是建模和贴图,更重要的是环境的“个性”和“历史感”。我们会研究如何通过地形处理、植被分布的生态逻辑,以及建筑风格的文化背景植入,使虚拟世界具有可信的物理和历史维度。 角色设计与情感投射: 角色是连接观众与作品的桥梁。本章将详述从草图到三维模型构建的角色开发流程,侧重于如何通过角色比例、服装细节和面部表情的微妙变化,来表达复杂的性格特征和内心冲突。我们将探讨“原型角色”在不同文化背景下的适应性与创新。 第二部分:高级数字雕刻与材质表达 本章致力于提升读者在精细化模型制作和真实感材质表现方面的能力,重点在于流程的效率优化和细节的艺术处理。 高精度表面细节的生成: 侧重于非破坏性工作流程,讲解如何有效利用程序化纹理生成和手工细节雕刻相结合的方式,快速实现高密度的表面信息。内容包括皮肤、布料、金属等不同材质的微观形貌模拟,以及如何处理这些细节在不同光照条件下的光反射特性。 拓扑结构与动画准备: 详尽阐述优秀模型拓扑结构的重要性,这不仅关乎渲染效率,更直接决定了模型在绑定和动画过程中的形变质量。我们将对比讲解几种主流的重拓扑策略,并针对高模到低模的优化过程提供实战案例。 PBR材质系统的深度应用: 超越基础的PBR参数设置,本节探讨PBR系统中更高级的应用,如次表面散射(SSS)的精确校准、各向异性(Anisotropy)在特定材质(如拉丝金属、磨砂塑料)上的表现,以及如何利用环境光探针(Light Probes)来确保材质在复杂场景中的光照一致性。 第三部分:动态模拟与物理真实感 本部分是关于让虚拟世界“动起来”的科学与艺术,强调物理规律在数字内容创作中的准确模拟。 布料与流体的动力学模拟: 详细介绍复杂物理系统(如破碎、布料褶皱、烟雾和水体运动)的求解器设置与优化。重点在于如何平衡模拟的真实性与运算时间,并讲解关键帧介入(Keyframe Intervention)和后期修正的技巧,以应对模拟结果中可能出现的瑕疵。 粒子系统的高级控制: 讲解如何将简单的粒子系统转化为具有生命力的特效,如魔法能量、燃烧灰烬或复杂的环境烟雾。内容覆盖发射器形状控制、力场干扰、以及粒子与场景几何体的交互作用。 骨骼绑定与形变控制(Rigging & Deformation): 深入讲解面向专业动画的绑定流程,包括IK/FK切换、控制器的设计哲学、以及如何使用混合形变(Blend Shapes/Morph Targets)来解决骨骼绑定难以实现的精细面部表情和身体扭曲问题。 第四部分:渲染优化与后期整合 本章关注如何将前期制作的成果高效、高质量地输出,并融入到最终的媒体载体中。 现代渲染管线的理解: 介绍实时渲染(Real-Time)与离线渲染(Offline Rendering)的底层差异及其适用场景。重点讲解全局光照(Global Illumination)的计算方法(如光线追踪与探针技术),以及如何针对不同的渲染目标(如电影级画质或高帧率交互)调整采样策略。 渲染效率的瓶颈诊断与突破: 教授读者如何分析渲染时间的主要消耗点,并提供针对性的优化方案,包括LOD(Level of Detail)的策略性部署、纹理内存管理,以及如何合理利用GPU资源。 跨平台输出与色彩管理: 讨论从高动态范围(HDR)到标准动态范围(SDR)的色彩转换流程,确保作品在不同显示设备上的色彩准确性。同时,本节会涵盖将三维资产打包并导入到游戏引擎、虚拟现实(VR)或增强现实(AR)环境中的标准工作流和注意事项。 本书旨在为追求精进技艺的数字艺术家、动画师、以及互动内容开发者提供一套全面、系统的进阶知识体系,驱动他们以更成熟的视角和更高效的方法,去创造出具有深度和影响力的数字作品。

作者简介

目录信息

第1章 游戏制作概述
1.1 游戏概述
1.2 关于游戏制作团队
第2章 美术基础
2.1 素描理论
2.2 色彩配色
2.3 解剖学
2.4 原画的绘制分析
2.5 Photoshop纹理贴图的绘制举例
第3章 建模
3.1 MAX建模方法总论
3.2 游戏建模实战——道具
3.3 游戏建模实战——场景
3.4 游戏建模实战——角色
第4章 游戏贴图
4.1 游戏贴图与其他应用的区别
4.2 UnwarpUVW和UVWMap的运用
4.3 其他辅助贴图绘制方法
第5章 动画
5.1 动画理论
5.2 游戏动画的形式
5.3 CharacterStudio
5.4 Borle骨骼系统
5.5 Char8cter(角色)
5.6 游戏动画实战——CS和Bone骨骼的运用
第6章 游戏特效
6.1 游戏特效概论
6.2 游戏特效制作实例
第7章 引擎的运用
7.1 输出到引擎中所采用的方式
7.2 游戏建模过程中的注意事项
· · · · · · (收起)

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

说实话,我本来对这种“宝典”类型的书抱有很高的期望,毕竟名字听起来就气势磅礴,但实际阅读体验往往是“雷声大,雨点小”。然而,这本书在处理“材质与贴图烘焙”这一块的深度和广度,完全超出了我的预期。现在的游戏引擎迭代速度快得惊人,但核心的PBR(基于物理的渲染)理念是相通的,而这本书对3ds Max中如何高效地设置和输出各种贴图通道(比如法线、高光、粗糙度等)的讲解,即便放在现在来看也毫不过时。我曾经在给一个角色模型制作皮肤材质时卡住了好几天,各种参数调整都达不到想要的效果,直到我翻到书中关于SSS(次表面散射)参数模拟的章节,才恍然大悟。作者不仅给出了操作步骤,更重要的是解释了“为什么”要这么设置,背后的光线追踪原理被描述得非常直观,没有过度使用晦涩的数学公式。它对Radiosity和Final Gather在烘焙环境光遮蔽(AO)时的应用对比分析,简直是把我之前工作中常犯的错误点全都揪出来了。阅读过程中,我需要频繁地对照软件界面进行实际操作,幸好书中的截图清晰且标注明确,极大地减少了我的试错成本。这本书在“技术落地性”上做得非常扎实,不是空谈理论,而是可以直接转化为生产力的经验总结。

评分

作为一名老玩家和偶尔尝试制作MOD的爱好者,我接触过不同版本的3ds Max。选择一本针对Max 8的书籍,说实话是有点冒险的,毕竟软件版本迭代太快了。但是,这本书的价值恰恰在于它建立了一个“经典工作流程”的基石。很多早期的3D制作规范和思维定式,在后续版本中虽然被工具简化了,但其背后的设计哲学却被继承了下来。这本书中对于“拓扑结构对动画影响”的探讨,即便是在今天使用更高级的动画软件时,其指导原则依然有效。作者对“NURBS曲面到多边形的转换与优化”的详尽步骤,为我理解复杂有机体建模的底层逻辑提供了清晰的脉络。更重要的是,这本书给我建立了一种严谨的“文件管理和资产归档”的习惯,这在多人协作或长期维护项目时是至关重要的。它不仅仅是一本软件操作手册,更像是一部凝结了那个时代顶尖游戏美术师工作哲学的文献。每次我翻阅它,总能发现一些在更现代、更快速的教程中被忽略掉的,关于“扎实基本功”的谆谆教诲,让我受益匪浅。

评分

这本《3ds Max 8游戏设计与制作宝典》简直是我的“启蒙导师”!我记得我刚接触3D建模那会儿,面对复杂的界面和密密麻麻的工具栏,真是摸不着头脑,感觉自己像个在迷宫里打转的无头苍蝇。那时候市面上关于Max 8的书籍不少,但大多都是那种干巴巴的菜单功能罗列,看得人昏昏欲睡,根本提不起学习的兴趣。然而,这本书的打开方式就非常不一样。它不是那种冷冰冰的“字典式”讲解,而是像一位经验老到的前辈,手把手带着你从最基础的几何体操作开始,一点点深入到材质、灯光,乃至动画绑定的关键流程。特别是它对“游戏资产制作流程”的梳理,简直是教科书级别的清晰。作者似乎深知初学者在面对大型项目时的无助感,所以特意设置了大量的“陷阱预警”和“最佳实践”环节,比如在多边形布线优化上,它提供的技巧能直接避免我后期渲染时出现各种诡异的扭曲和面片穿插问题。我尤其欣赏它对低模优化那一部分的深入探讨,在性能日益重要的今天,这本书对多边形预算的控制和UV布局的精妙讲解,让我明白“少即是多”的硬道理。读完后,我感觉自己不再是被动地使用软件,而是真正开始理解3D世界的内在逻辑了。

评分

坦白说,市面上很多教程都会忽略一个至关重要的环节,那就是“艺术性”与“技术性”的平衡。我们都知道,游戏中的模型必须满足性能要求,但如果模型本身缺乏美感,那再流畅也只是一个空壳。这本书在这方面的探讨是相当深入且微妙的。它在讲解基础多边形编辑的时候,并没有止步于“如何拉伸和挤出”,而是融入了大量的艺术审美指导。例如,在处理建筑边缘倒角时,作者会提醒你根据“光源”和“材质”来决定倒角的锐利程度,因为一个过于光滑的倒角在游戏低光照下可能会产生不自然的镜面反射。这种对“视觉欺骗”和“材质表现力”的关注,让我从一个纯粹的“技术工人”开始向“3D艺术家”转变。我记得书中有一个关于“脏旧感”表现的章节,它详细分析了如何通过法线贴图和环境遮挡贴图的巧妙结合,来模拟出模型经过多年风化和磨损的痕迹,那种细节的层次感,仅仅靠贴图是不可能达到的,它需要建模时的细微起伏作为支撑。这本书提供的不是一个固定的食谱,而是一套可以适应不同美术风格的思考框架。

评分

我是一个更偏向于场景概念设计的美术爱好者,对复杂的角色绑定和骨骼动画其实兴趣不大,本来担心这本书会花费大量篇幅在那些我不太关心的领域。然而,这本书的结构设计非常人性化,它采取了一种模块化的编排方式,让我可以非常精准地找到我需要的部分。当我需要快速搭建一个具有特定时代风格的室内环境时,我直接跳到了关于“道具组件化建模与批处理”的那一章。这本书里提到的一种利用克隆和偏移修改器快速生成大量细节(比如砖墙纹理或者植被群落)的技巧,简直是为场景设计师量身定做的“效率神器”。它详尽地展示了如何从一个基础单元模型出发,通过阵列和路径变形,迅速构建出宏大而富有层次感的场景,而不是让我重复性地手动复制粘贴几百次。更让我印象深刻的是,作者在讲解大型场景优化时,提到了Level of Detail (LOD) 模型的创建流程,尽管当时Max 8的LOD工具可能不如现在的游戏引擎内置工具强大,但作者教会了我如何利用Max自身的工具集去“模拟”出LOD切换的逻辑,这种解决问题的思路比单纯的工具介绍要宝贵得多。这本书教会了我如何用最少的精力,搭建出最具视觉冲击力的游戏世界。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有