三维设计基础

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出版者:上海人民美术出版社
作者:王雪青等
出品人:
页数:137
译者:
出版时间:2005-7
价格:38.00元
装帧:
isbn号码:9787532242016
丛书系列:
图书标签:
  • 设计
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具体描述

中国美术院校新设计系列教材是当代艺术教育进行的一次新的思考。它的新不仅体现在书的内容与形式上,更体现在设计思维、教学观念上。学以致用是丛书编写的根本宗旨。

  丛书适用于设计基础的教与学,也是设计学习者与实践者寻找灵感的必读书目。

三维设计基础包含了原“三大构成”中“立体构成”的相关知识,研究知识利用三维矩形规律进行创作,赋予形态以生命与寓意。

  遭遇材质、感受材质、创造材质,点、线、面、体的构建与空间塑造,创造性的三维元素组合。

《三维设计基础》 本书旨在为初学者构建坚实的三维设计理念框架,深度解析三维建模的底层逻辑与核心技法。我们不局限于任何特定软件的操作,而是聚焦于普遍适用的理论知识和设计思维。 核心内容概览: 第一部分:三维世界的构建基石 空间感知与几何学原理: 理解三维空间坐标系(X、Y、Z轴)的工作原理,以及点、线、面、体等基本几何元素在三维环境中的定义与关系。 学习多边形建模(Polygon Modeling)的基本概念,包括顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)的属性与编辑方式。 探讨曲面建模(Surface Modeling)的原理,如NURBS(非均匀有理B样条)的基本构成,以及如何通过控制曲线和曲面来塑造光滑、自然的形体。 深入理解体素(Voxel)建模的概念,及其在体量化设计和某些特定领域的应用。 建模方式的哲学与选择: 多边形建模: 详细分析其优势(易于控制细节、适合游戏和动画)和劣势(文件体积大、拓扑结构可能复杂)。我们将通过具体案例,展示如何有效地组织和编辑多边形网格,避免出现非流形(Non-manifold)几何体和不必要的边。 曲面建模: 讲解其在工业设计、产品建模等领域的强大表现力,如何通过参数化控制和曲线分析来保证设计的精度与美感。重点介绍Isoparametric曲线和曲面的概念,以及曲面间的连续性(G0, G1, G2)对最终模型质量的影响。 雕刻建模(Sculpting): 介绍其作为一种直观、艺术化的建模手段,如何通过数字“黏土”来塑造有机形态。探讨笔刷(Brush)的种类、力度、衰减等参数的调整,以及如何利用图层(Layer)和遮罩(Mask)来精细化雕刻过程。 参数化与程序化建模: 揭示通过算法和规则生成复杂模型的方法,理解其在建筑、概念设计等领域的潜力,如何通过调整参数来快速迭代设计方案。 形体生成的核心技法: 挤出(Extrude): 从二维轮廓出发,沿特定方向延伸生成三维形体,这是最基础也是最常用的建模手段之一。 旋转(Revolve/Lathe): 围绕轴线旋转一个二维轮廓,生成圆形对称的体,如瓶子、柱子等。 放样(Loft): 通过连接两个或多个不同形状的截面,生成平滑过渡的曲面或实体,常用于复杂曲面造型。 扫描(Sweep): 沿路径(Path)拖曳一个截面,生成具有统一横截面的形体,如管道、轨道等。 布尔运算(Boolean Operations): 通过合并(Union)、相减(Difference)、相交(Intersection)等方式,组合或分割现有形体,快速构建复杂几何关系。我们将深入分析不同布尔算法的原理,以及如何处理可能出现的拓扑问题。 第二部分:三维模型的精细化与表现 拓扑结构的重要性: 深入探讨“好的拓扑”是什么,以及它为何对模型的后续编辑、动画绑定、渲染质量至关重要。 讲解边缘流(Edge Flow)的概念,如何构建清晰、有逻辑的网格结构,尤其是在有机模型和硬表面模型中。 介绍多边形重构(Retopology)技术,如何为高精度模型(如雕刻模型)创建低多边形、拓扑友好的版本。 UV展开与贴图坐标: 理解UV(Ultraviolet)坐标系在三维模型上的映射原理,如同将三维模型的表面“展平”到一个二维平面。 学习各种UV展开(UV Unwrapping)的方法,如展开(Unfold)、缝合(Seam)、打包(Pack)等,如何有效地减少UV拉伸和重叠。 讲解Tiling(平铺)和Mapping(映射)的概念,为模型应用材质和纹理打下基础。 材质与纹理的科学: PBR(Physically Based Rendering)材质系统: 详细介绍基于物理渲染的材质属性,如反照率(Albedo)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)、高度(Height)等,以及它们如何在光照下模拟真实世界的材质表现。 纹理的绘制与应用: 探讨纹理(Texture)的分类(颜色贴图、法线贴图、高光贴图等),以及如何使用软件(如 Substance Painter, Photoshop)来绘制逼真的纹理。 材质节点与节点编辑器: 讲解材质节点的连接逻辑,如何通过节点组合创建复杂、动态的材质效果。 光照与渲染的基本原理: 三种基本光源: 方向光(Directional Light)、点光源(Point Light)、聚光灯(Spotlight),以及它们在三维场景中的作用。 环境光与HDRI(High Dynamic Range Image): 理解环境光对场景整体照明的影响,以及HDRI如何提供真实的光照和反射信息。 阴影的生成与控制: 探讨硬阴影(Hard Shadow)和软阴影(Soft Shadow)的区别,以及阴影贴图(Shadow Map)等渲染技术。 渲染器简介: 介绍不同渲染引擎(如Arnold, V-Ray, Cycles)的基本工作流程和主要参数。 第三部分:设计流程与实践导向 从概念到模型:思维的转化: 如何将二维草图、参考图片转化为三维设计的起点。 建立清晰的设计目标和功能需求,并将其融入三维建模过程。 学习草图推敲(Sketching)和概念模型(Concept Modeling)的技巧,快速验证设计想法。 迭代与优化:设计的生命力: 理解设计是一个不断迭代和优化的过程。 如何高效地进行模型修改和调整,保持设计的一致性。 学习如何根据反馈和测试结果来改进模型。 模型检查与质量保证: 掌握检查模型错误(如破面、非流形几何、UV重叠)的方法。 学习如何进行模型的尺寸测量和比例校核。 确保模型满足输出和应用的要求。 案例分析与工作流剖析: 通过一系列不同领域的实际设计案例,详细拆解其从概念构思、建模、材质贴图到最终渲染的完整流程。 剖析优秀设计师的思维方式和工作习惯,学习他们的解决问题之道。 本书将通过严谨的理论阐述、丰富的图示说明和深入的逻辑分析,帮助读者建立起一套扎实的三维设计认知体系,为他们在后续的学习和创作中打下坚实的基础。我们相信,理解“为什么”比单纯的“怎么做”更为重要,本书正是以此为核心,引导读者掌握三维设计的精髓。

作者简介

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读后感

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用户评价

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我发现这本书在案例分析和项目实战这一块,简直是空白一片。对于任何设计类书籍而言,将理论知识与实际应用相结合,才是检验学习成果的关键。然而,这本书似乎对“动手做”这件事抱持着一种鄙夷的态度。全书充斥着抽象的概念描述,却鲜有可以跟着敲一遍的实际操作流程。即便是少数几个所谓的“案例”,也只是用几张静态的截图草草带过,没有提供详细的步骤分解,更别提源文件或者可供参考的模型文件了。我尝试将书中所述的某些高级建模技巧应用到我自己的软件环境中,结果发现书本上的描述与软件的实际操作逻辑存在着巨大的代沟。这使得这本书在我看来,更像是一份停留在纸面上的“设计哲学宣言”,而不是一本可以伴随我完成实际工作任务的实战指南。它能告诉你“应该做什么”,但却从未真正教会你“如何去做”。

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这本书的印刷质量实在让人不敢恭维,纸张的质感粗糙得仿佛能拉出丝来,油墨的附着力也显得力不从心,拿到手里有一种廉价感,完全对不起它在书店里摆出的那个价格标签。更要命的是,内页的排版简直是一场视觉灾难。字体的选择和字号的搭配毫无章法可言,段落之间的留白混乱无序,有些地方挤得像是沙丁鱼罐头,有些地方又空得像是无人之境。更别提那些图示了,本来在三维设计领域,清晰的视觉辅助至关重要,可这本书里的插图分辨率低得可怜,线条模糊不清,颜色失真严重,很多关键的结构细节根本无法辨认,光看图根本无法理解作者想要表达的复杂概念。我花了大量时间试图去解读那些模糊的线条,结果往往是徒劳无功,感觉自己像是拿着一张被反复复印了无数次的旧报纸在学习尖端技术。这本书在实体呈现上给我的第一印象,就是一种对阅读体验的漠视,完全没有将读者放在心上,这样的书籍质量,实在是难以让人产生深入研读的欲望。

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这本书在语言风格上显得极其的保守和学术化,仿佛是从一份冷冰冰的科研报告中节选出来的。作者似乎刻意避免使用任何生动活泼、贴近学习者日常交流的语言,通篇充斥着冗长的主谓宾结构和大量的被动语态,阅读起来就像是在啃一块干涩无味的木头。更令人不解的是,书中对于新概念的引入缺乏必要的语境铺垫,很多术语是突然出现的,没有给出其在设计生态系统中的作用和价值。我常常需要停下来,翻到书的末尾的词汇表,再回来对照理解一个词的含义,这极大地打断了思维的连贯性。一个旨在传授“设计”这种充满创造性和直观性的学科知识的书籍,理应具备引导性和启发性,但这本书却像是一位不苟言笑的老教授在宣读一篇晦涩难懂的学术论文,完全没有抓住读者对知识的渴望和求知欲,让人提不起兴趣去进行下一页的阅读。

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这本书的理论深度简直像是浅滩上的积水,看似有水,但你探不到底。它花了大量的篇幅去陈述一些初学者可能都知道的常识性概念,用极其冗长且绕口的语言去描述一些本可以用一个简洁的公式或一个明确的定义概括的知识点。比如,在讲解基础的坐标系转换时,作者似乎沉迷于数学推导的表象,堆砌了大量晦涩难懂的矩阵运算,但对于这些运算在实际建模软件中的应用逻辑、鼠标操作的直观感受,却一笔带过。这导致我读完后,对于理论的骨架有了模糊的印象,但一到实操层面就立刻抓瞎了。它更像是一本为理论物理学家准备的入门手册,而不是为渴望快速上手应用的工程或设计人员准备的工具书。内容的组织结构也显得非常跳跃,前一章还在讨论渲染管线的高级优化,后一章突然又跳回了基础的拓扑结构定义,缺乏一个循序渐进、逻辑递进的学习路径,读起来非常费劲,总有种在迷宫里瞎转的感觉。

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这本书的作者团队的专业背景似乎存在很大的问题,或者说,他们对当前行业的主流工具和工作流程的了解已经严重滞后于时代。书中大量篇幅还在津津乐道于一些早已被更高效、更稳定的新技术取代的过时方法。例如,在讨论曲面建模时,作者花了极大的篇幅推崇一种在十年前就已经被Subdivision Surface技术边缘化的建模思路,对于现代主流软件如Blender或Maya中更强大的节点化流程几乎没有提及。这让我严重怀疑作者是否真正参与过近五年的任何商业项目。阅读这样的内容,不仅浪费了我的时间,更糟糕的是,它可能会误导初学者去学习那些在职场上毫无竞争力的“古董级”技能。这不叫“基础”,这叫“考古”,对于想在当前设计领域有所建树的人来说,这本书提供的知识已经严重“过期”了。

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