PC游戏编程

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出版者:重庆大学出版社,清华大学出版社
作者:甘泉
出品人:
页数:276
译者:
出版时间:2003-6-1
价格:38.5
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787562429432
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏编程
  • PC游戏
  • DirectX
  • OpenGL
  • C++
  • 游戏开发
  • 图形学
  • 游戏引擎
  • 计算机图形学
  • 游戏设计
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具体描述

本书针对一般PC游戏编程的过程,从游戏工程的组织(第1章),DirectDraw编程(第2章),DirectInput编程(第3章),DirectSound和DirectMusic编程(第4章)等方面,循序渐进地对DirectX游戏编程的细节进行介绍说明,并附有大量表格和图片加以辅助理解;初步介绍有关Direct3D的部分内容(第5章),以引导读者进一步地思考和实践。考虑到有些初学者对直接在Windows下进行C语言编程还不是很熟悉,本书的配套光盘中安排了有关Windows下C语言编程的基础教程。

本书适用于具有C语言基础的初级和中级程序员,以及游戏编程爱好者。

好的,这是为您创作的图书简介,内容完全围绕“PC游戏编程”之外的领域,旨在提供一个详尽且自然流畅的阅读体验。 --- 《宇宙编年史:恒星的诞生与文明的兴衰》 内容简介 本书并非聚焦于电子屏幕上的代码构建,而是将读者的目光投向浩瀚无垠的宇宙,深入探索从宇宙大爆炸的奇点到星系演化的壮丽史诗,并以此为背景,审视生命在不同天体上的潜在形态与文明发展的终极可能性。这是一部结合了天体物理学、宇宙化学、行星地质学以及深空探索哲学的宏大叙事。 第一部分:虚空中的觉醒——宇宙的初始与结构 本书的开篇追溯至我们所知的“时间”的起点——约138亿年前的大爆炸(Big Bang)。我们详尽阐述了暴胀理论(Inflation Theory)如何塑造了早期宇宙的均匀性与各向同性。重点章节细致剖析了宇宙微波背景辐射(CMB)所携带的原始信息,解释了这些“宇宙的婴儿照片”如何为现代宇宙学提供了最坚实的观测证据。 我们深入探讨了早期物质的演化过程。氢和氦如何在引力坍缩下聚集形成第一代恒星——“贫金属星”(Population III Stars)。这些恒星的寿命极短但能量巨大,它们是宇宙中所有重元素(碳、氧、铁等)的熔炉。我们通过复杂的模拟模型,展示了这些超新星爆发如何将生命必需的元素播撒到周围的星际介质(ISM)中,为后续的星系形成奠定了化学基础。 随后,我们将目光转向星系的形成与结构。从矮星系到巨大的螺旋星系和椭圆星系,我们分析了暗物质(Dark Matter)在结构形成中的主导作用,尽管我们仍未直接观测到它,但其引力效应是不可或缺的。书中还涵盖了超大质量黑洞(Supermassive Black Holes)在星系中心的作用,它们如何通过反馈机制调控恒星的形成速率,并影响着整个星系团的动力学平衡。我们用清晰的图表和直观的类比,解释了星系合并、引力透镜效应以及宇宙网(Cosmic Web)的宏观结构。 第二部分:行星的锻造——从星云到宜居带 此部分将焦点从宏观的星系转移到微观的恒星系统内部——行星的诞生。我们详细阐述了原行星盘(Protoplanetary Disk)的形成过程,解释了尘埃颗粒如何通过碰撞和静电引力逐渐聚集成微行星(Planetesimals)。 行星分化是本章的核心议题。我们对比了类地行星(如地球、火星)和气态巨行星(如木星、土星)形成机制的差异。对于类地行星,我们探讨了地幔对流、板块构造的形成,以及磁场(Magnetosphere)在保护行星大气层方面的重要性。我们详细分析了忒伊亚撞击(Giant Impact Hypothesis)如何塑造了月球,以及月球引力对地球气候稳定性的长期影响。 针对系外行星(Exoplanets)的最新发现,我们系统地介绍了开普勒太空望远镜和TESS任务所采用的凌日法和视向速度法。书中特别设立了一章,专门分析了“超级地球”和“迷你海王星”这类太阳系中不存在的行星类型,讨论了它们可能具有的极端环境和地质活动。 第三部分:生命的低语——生物化学的奇迹与分散 本书最具思辨性的部分是关于生命起源和多样性的探讨。我们不再局限于地球的生物化学,而是探索了生命存在的通用原理。我们从化学演化(Chemical Evolution)的角度出发,探讨了生命基石——氨基酸和核苷酸如何在原始海洋或热液喷口中自发聚合。米勒-尤里实验(Miller-Urey Experiment)的现代解读,以及RNA世界假说的最新进展,都在本书中得到了深入的论述。 我们将视野扩展到其他星球的潜在生物化学。探讨了“非水溶剂生命”的可能性,例如在液态甲烷或氨中,碳基生命或硅基生命(Silicon-based life)的理论框架。我们详细比较了地球生命对液态水的绝对依赖性,以及在极端环境(如深海热泉、冰封的卫星地下海洋)中发现的“嗜极生物”(Extremophiles)如何拓展了我们对生命适应性的理解。 对于生命存在的证据搜寻,我们详细介绍了NASA的“火星科学实验室”(Curiosity Rover)和未来的欧罗巴快船(Europa Clipper)任务目标。我们分析了甲烷、氧气、臭氧等大气生物标志物(Biosignatures)在系外行星大气光谱分析中的意义和潜在的非生物学来源。 第四部分:智慧的未来——文明的瓶颈与星际远航 本书的终章转向了哲学与未来学的高度,探讨了技术文明的发展轨迹及其面临的共同挑战。 我们引入了“大过滤器”(The Great Filter)理论,讨论了从原始生命到星际文明之间可能存在的、难以逾越的障碍。这包括自我毁灭(如核战争、失控的人工智能)还是资源枯竭、环境崩溃。我们分析了历史上的几次“文明瓶颈”,并试图将其投射到未来的技术社会。 随后,我们进入了星际探索的物理学前沿。关于曲速驱动(Warp Drive)、虫洞(Wormholes)的理论基础,以及相对论性效应(如时间膨胀)对长期星际任务的影响进行了严谨的介绍。我们还考察了“冯·诺依曼探测器”(Von Neumann Probes)等自主复制系统的设想,它们如何有可能在数百万年的时间尺度上实现对银河系的殖民和勘测。 最后,本书以对“费米悖论”(Fermi Paradox)的深刻反思收尾——“他们都在哪里?”通过整合前文关于宇宙尺度、生命起源和文明脆弱性的讨论,我们试图提供一个多维度的视角,而非单一的答案,引导读者思考人类在宇宙中的真实位置和我们未来的责任。 --- 目标读者: 资深天文爱好者、物理学初学者、对宇宙学和行星科学抱有浓厚兴趣的跨学科研究者,以及所有对人类文明终极命运和宇宙探索抱有好奇心的人士。本书不含任何关于计算机硬件、软件开发或游戏设计的技术性描述。

作者简介

目录信息

第1章 DirectX游戏编程基础
1 DirectX基础
2 一个简单的游戏代码
3 组织一个游戏工程
第2章 游戏编程――DirectDraw程序开发
1 创建DirectDraw界面
2 在游戏中加入色彩和调色板
3 让游戏画面动起来
4 对画面进行剪切
5 在游戏中加入位图
6 更进一步:窗口中的DirectDraw
7 色彩效果初步
第3章 控制精灵――获取DirectInput数据
……
第4章 加入声音――DirectSound和DirectMusic
……
第5章 3D游戏初步
……
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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**【评价四:对现代图形API的期待落空者】** 作为一个醉心于光影和视觉效果的爱好者,我购买这本书的主要动机是想了解现代PC游戏是如何利用最新的图形API实现惊人视觉效果的。我对DirectX 11的固定管线或OpenGL的遗留特性不感兴趣,我真正期待的是对DirectX 12和Vulkan在多线程命令提交、异步计算(Asynchronous Compute)以及管线状态对象(PSO)管理方面的深入剖析。然而,这本书在图形学部分,尽管讲解了渲染流水线的概念,但其重点似乎停留在基于固定管线或非常基础的可编程管线(如HLSL的早期应用)的层面。它对现代API所带来的“CPU开销降低”和“并行化能力提升”的优势,仅仅是点到为止地提及,没有提供任何实用的代码示例或性能对比数据来佐证其论点。要理解现代高保真渲染中,如何高效地管理描述符堆、如何组织渲染通道以最大化GPU利用率,这本书提供的帮助微乎其微。它更像是一本关于“如何画出三角形”的书,而不是“如何驱动一个现代渲染引擎”的参考。

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**【评价一:资深游戏开发者视角】** 这本书,坦白说,我期待了很久,但拿到手之后,发现它更像是一本面向“想入门”的开发者的科普读物,而非针对我们这种已经摸爬滚打了好几年的老兵的深度技术手册。它花了大量的篇幅去介绍游戏引擎的基本架构、渲染管线的初级概念,甚至包括了非常基础的向量代数和矩阵变换的几何学原理。这种详尽的“从零开始”的讲解方式,对于那些刚接触3D图形学或者想了解底层机制的新手来说,无疑是极好的敲门砖,能帮助他们迅速建立起一个宏观的概念框架。然而,对于我们关注的性能优化、现代GPU编程模型(比如Vulkan或DirectX 12的高级特性)、复杂的碰撞检测算法的变体,或是异步加载和多线程处理的实战经验,这本书的涉及就显得非常浅尝辄止了。特别是关于物理引擎的设计,它似乎只是罗列了常见的算法名称,却缺乏对牛顿力学在实时模拟中如何被近似处理、约束求解器如何权衡稳定性和性能的深入探讨。如果你的目标是快速理解游戏开发的全貌,这本书可以作为起点,但若想把它作为进阶提升的工具书,恐怕需要搭配更专业的文献进行补充阅读。

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**【评价五:注重用户体验和输入系统的读者反馈】** 我对游戏编程中最常被忽略却至关重要的一环——用户输入与反馈系统的构建——抱有很高的期望。我希望书中能详述如何设计一个灵活的输入映射系统,能够轻松地在键盘、鼠标和手柄之间切换,并且支持用户自定义按键绑定,同时还要处理好输入冲突和去抖动的问题。这本书确实有一章提到了输入处理,但它主要集中在如何轮询(Polling)设备状态,并将其转化为简单的动作信号。对于现代设计中越来越流行的“事件驱动”输入模型、如何平滑处理模拟输入(如摇杆的模拟值)与数字输入之间的过渡、以及如何利用操作系统层面的输入API进行更深层次的Hook或定制,书中几乎没有触及。此外,在反馈机制方面,例如如何根据游戏事件动态调整震动马达的强度曲线,或者如何实现不同材质的脚步声动态切换,这本书的描述非常概念化,缺乏可操作的实现细节。总而言之,它在基础功能上做到了覆盖,但在提升用户体验的那些细微之处,这本书显得力不从心。

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**【评价三:软件工程专业学生的困惑】** 我带着扎实的C++基础和数据结构知识来阅读这本书,本以为能学到如何将这些理论知识优雅地应用到游戏开发实践中。然而,这本书的“工程化”实践描述远远不够。它在展示代码片段时,往往只给出了算法的核心逻辑,缺乏对完整项目结构、模块划分、接口设计和版本控制策略的讨论。例如,在处理游戏状态管理时,它没有深入讨论如何用领域驱动设计(DDD)的理念来构建大型游戏世界的状态机,或者如何使用设计模式(如观察者模式、命令模式)来解耦输入系统和游戏逻辑。我更希望看到的是关于代码可维护性和可扩展性的讨论,而不是仅仅停留在“如何让游戏跑起来”的层面。更不用说,书中在错误处理和调试技巧方面也相对薄弱,对于大型复杂项目中常见的内存泄漏追踪、并发死锁排查等棘手的实际问题,书中的指导显得苍白无力。这本书更像是一本“菜谱”,告诉你每一步需要放什么“原料”,但没有告诉你如何搭建一个高效运转的“厨房”。

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**【评价二:独立游戏制作人体验】** 我是在寻找一个能整合不同技术领域的“一站式”参考书时偶然发现这本《PC游戏编程》的。坦白说,它在“广度”上做得不错,横跨了图形、物理、AI、音频和网络等多个方面,这对于我们小型团队尤其重要,因为人手有限,需要快速切换思维。最让我感到惊喜的是它对资源管理的章节,讲解了如何有效地进行内存映射和资源流式加载,这在我们的项目中帮我解决了不少内存碎片化的问题。然而,它的不足之处在于“深度”的平衡性问题。比如,在AI部分,它详细介绍了有限状态机(FSM)和行为树(BT),但对于更现代的导航网格(NavMesh)的生成与寻路优化(比如A*的变体),介绍得过于简略,很多细节需要自己去翻阅其他专业书籍。更让我感到遗憾的是,书中几乎没有涉及当前PC游戏开发中越来越重要的跨平台兼容性策略,比如如何用统一的代码库处理不同厂商的输入设备,或者如何针对Steam Deck等新型便携设备进行适配优化。整体感觉,它更像是一本上世纪末或本世纪初的游戏开发“百科全书”,有些内容略显过时,缺少对近五年技术变革的跟进。

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说实话,作者有点不负责任,铺陈代码,框架和原理讲得太少

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