本书针对一般PC游戏编程的过程,从游戏工程的组织(第1章),DirectDraw编程(第2章),DirectInput编程(第3章),DirectSound和DirectMusic编程(第4章)等方面,循序渐进地对DirectX游戏编程的细节进行介绍说明,并附有大量表格和图片加以辅助理解;初步介绍有关Direct3D的部分内容(第5章),以引导读者进一步地思考和实践。考虑到有些初学者对直接在Windows下进行C语言编程还不是很熟悉,本书的配套光盘中安排了有关Windows下C语言编程的基础教程。
本书适用于具有C语言基础的初级和中级程序员,以及游戏编程爱好者。
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**【评价四:对现代图形API的期待落空者】** 作为一个醉心于光影和视觉效果的爱好者,我购买这本书的主要动机是想了解现代PC游戏是如何利用最新的图形API实现惊人视觉效果的。我对DirectX 11的固定管线或OpenGL的遗留特性不感兴趣,我真正期待的是对DirectX 12和Vulkan在多线程命令提交、异步计算(Asynchronous Compute)以及管线状态对象(PSO)管理方面的深入剖析。然而,这本书在图形学部分,尽管讲解了渲染流水线的概念,但其重点似乎停留在基于固定管线或非常基础的可编程管线(如HLSL的早期应用)的层面。它对现代API所带来的“CPU开销降低”和“并行化能力提升”的优势,仅仅是点到为止地提及,没有提供任何实用的代码示例或性能对比数据来佐证其论点。要理解现代高保真渲染中,如何高效地管理描述符堆、如何组织渲染通道以最大化GPU利用率,这本书提供的帮助微乎其微。它更像是一本关于“如何画出三角形”的书,而不是“如何驱动一个现代渲染引擎”的参考。
评分**【评价一:资深游戏开发者视角】** 这本书,坦白说,我期待了很久,但拿到手之后,发现它更像是一本面向“想入门”的开发者的科普读物,而非针对我们这种已经摸爬滚打了好几年的老兵的深度技术手册。它花了大量的篇幅去介绍游戏引擎的基本架构、渲染管线的初级概念,甚至包括了非常基础的向量代数和矩阵变换的几何学原理。这种详尽的“从零开始”的讲解方式,对于那些刚接触3D图形学或者想了解底层机制的新手来说,无疑是极好的敲门砖,能帮助他们迅速建立起一个宏观的概念框架。然而,对于我们关注的性能优化、现代GPU编程模型(比如Vulkan或DirectX 12的高级特性)、复杂的碰撞检测算法的变体,或是异步加载和多线程处理的实战经验,这本书的涉及就显得非常浅尝辄止了。特别是关于物理引擎的设计,它似乎只是罗列了常见的算法名称,却缺乏对牛顿力学在实时模拟中如何被近似处理、约束求解器如何权衡稳定性和性能的深入探讨。如果你的目标是快速理解游戏开发的全貌,这本书可以作为起点,但若想把它作为进阶提升的工具书,恐怕需要搭配更专业的文献进行补充阅读。
评分**【评价五:注重用户体验和输入系统的读者反馈】** 我对游戏编程中最常被忽略却至关重要的一环——用户输入与反馈系统的构建——抱有很高的期望。我希望书中能详述如何设计一个灵活的输入映射系统,能够轻松地在键盘、鼠标和手柄之间切换,并且支持用户自定义按键绑定,同时还要处理好输入冲突和去抖动的问题。这本书确实有一章提到了输入处理,但它主要集中在如何轮询(Polling)设备状态,并将其转化为简单的动作信号。对于现代设计中越来越流行的“事件驱动”输入模型、如何平滑处理模拟输入(如摇杆的模拟值)与数字输入之间的过渡、以及如何利用操作系统层面的输入API进行更深层次的Hook或定制,书中几乎没有触及。此外,在反馈机制方面,例如如何根据游戏事件动态调整震动马达的强度曲线,或者如何实现不同材质的脚步声动态切换,这本书的描述非常概念化,缺乏可操作的实现细节。总而言之,它在基础功能上做到了覆盖,但在提升用户体验的那些细微之处,这本书显得力不从心。
评分**【评价三:软件工程专业学生的困惑】** 我带着扎实的C++基础和数据结构知识来阅读这本书,本以为能学到如何将这些理论知识优雅地应用到游戏开发实践中。然而,这本书的“工程化”实践描述远远不够。它在展示代码片段时,往往只给出了算法的核心逻辑,缺乏对完整项目结构、模块划分、接口设计和版本控制策略的讨论。例如,在处理游戏状态管理时,它没有深入讨论如何用领域驱动设计(DDD)的理念来构建大型游戏世界的状态机,或者如何使用设计模式(如观察者模式、命令模式)来解耦输入系统和游戏逻辑。我更希望看到的是关于代码可维护性和可扩展性的讨论,而不是仅仅停留在“如何让游戏跑起来”的层面。更不用说,书中在错误处理和调试技巧方面也相对薄弱,对于大型复杂项目中常见的内存泄漏追踪、并发死锁排查等棘手的实际问题,书中的指导显得苍白无力。这本书更像是一本“菜谱”,告诉你每一步需要放什么“原料”,但没有告诉你如何搭建一个高效运转的“厨房”。
评分**【评价二:独立游戏制作人体验】** 我是在寻找一个能整合不同技术领域的“一站式”参考书时偶然发现这本《PC游戏编程》的。坦白说,它在“广度”上做得不错,横跨了图形、物理、AI、音频和网络等多个方面,这对于我们小型团队尤其重要,因为人手有限,需要快速切换思维。最让我感到惊喜的是它对资源管理的章节,讲解了如何有效地进行内存映射和资源流式加载,这在我们的项目中帮我解决了不少内存碎片化的问题。然而,它的不足之处在于“深度”的平衡性问题。比如,在AI部分,它详细介绍了有限状态机(FSM)和行为树(BT),但对于更现代的导航网格(NavMesh)的生成与寻路优化(比如A*的变体),介绍得过于简略,很多细节需要自己去翻阅其他专业书籍。更让我感到遗憾的是,书中几乎没有涉及当前PC游戏开发中越来越重要的跨平台兼容性策略,比如如何用统一的代码库处理不同厂商的输入设备,或者如何针对Steam Deck等新型便携设备进行适配优化。整体感觉,它更像是一本上世纪末或本世纪初的游戏开发“百科全书”,有些内容略显过时,缺少对近五年技术变革的跟进。
评分说实话,作者有点不负责任,铺陈代码,框架和原理讲得太少
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