Graphics Shaders: Theory and Practice is intended for a second course in computer graphics at the undergraduate or graduate level, introducing shader programming in general, but focusing on the GLSL shading language. While teaching how to write programmable shaders, the authors also teach and reinforce the fundamentals of computer graphics. The second edition has been updated to incorporate changes in the OpenGL API (OpenGL 4.x and GLSL 4.x0) and also has a chapter on the new tessellation shaders, including many practical examples.
The book starts with a quick review of the graphics pipeline, emphasizing features that are rarely taught in introductory courses, but are immediately exposed in shader work. It then covers shader-specific theory for vertex, tessellation, geometry, and fragment shaders using the GLSL 4.x0 shading language. The text also introduces the freely available glman tool that enables you to develop, test, and tune shaders separately from the applications that will use them. The authors explore how shaders can be used to support a wide variety of applications and present examples of shaders in 3D geometry, scientific visualization, geometry morphing, algorithmic art, and more.
评分
评分
评分
评分
作为一个对实时图形渲染充满好奇的学习者,我一直被那些能够赋予虚拟世界生命力的技术所吸引。着色器,无疑是其中最核心、也最具挑战性的一个领域。我曾尝试过通过阅读在线论坛上的讨论和一些零散的文章来了解它,但往往信息碎片化,缺乏系统性。我常常觉得,要真正理解图形渲染的精髓,就必须掌握着色器编程。我希望这本书能够成为我学习的基石,为我提供一个清晰的学习路径。我期待它能够深入浅出地讲解着色器的基本概念,例如顶点处理、像素处理、以及各种内置函数和变量的含义。我更希望它能展示如何利用着色器来实现诸如法线贴图、高光贴图、环境光遮蔽等各种常见的纹理和光照效果。如果书中还能包含一些关于着色器在游戏引擎中实际应用的案例,或者指导如何将这些技术集成到实际的项目中,那对我来说将是巨大的帮助。我渴望能够通过这本书,将我对图形视觉的理解提升到一个新的高度。
评分作为一名在图形学领域摸索多年的开发者,我深知着色器在现代图形渲染中的核心地位。我曾多次尝试自己动手编写着色器,但总是在面对复杂的数学公式和GPU的运行机制时感到迷茫。我阅读过一些官方文档,但它们往往过于技术化,对于初学者不够友好。我希望找到一本能够系统地梳理着色器技术,并且能够清晰地解释其背后的原理的书籍。我期望它能够从基础的图形管线开始,逐步介绍顶点着色器、片段着色器的工作流程,以及如何利用GLSL或HLSL等语言来编写着色器程序。我更希望它能涵盖一些高级的主题,比如全局光照、体积效果、以及更复杂的渲染技术,并提供相应的实现思路和代码示例。对于我来说,一本优秀的着色器书籍,不仅应该教授“如何做”,更要解释“为什么这样做”,能够帮助我理解其背后的设计哲学和性能考量,从而让我能够更自信地面对未来的图形开发挑战。
评分这本书的封面上“Graphics Shaders”几个字,我一眼就觉得这绝对是我一直在寻找的宝藏。我是一名独立游戏开发者,一直以来,在实现那些令人惊艳的视觉效果时,我总是感到力不从心,尤其是在处理光照、阴影、以及那些微妙的材质表现上。我尝试过阅读大量的技术文档,但往往晦涩难懂,缺乏系统的指导。我看过一些零散的教程,它们虽然能解决一两个具体的问题,却无法让我建立起完整的知识体系。每次遇到新的着色器技术,都感觉像是在黑暗中摸索,不知道从何下手。我曾经对一些华丽的游戏画面望而兴叹,总觉得其中蕴含着某种神秘的力量,而这种力量,我一直认为就隐藏在着色器之中。因此,当我在书架上看到这本书时,我的心跳不禁加速。我迫不及待地想知道,这本书是否能为我揭开着色器的神秘面纱,让我能够真正掌握这项技术,从而将我脑海中的创意转化为屏幕上鲜活的视觉体验。我希望这本书能够提供清晰的解释,循序渐进的引导,以及足够多的实践案例,让我能够一步步地构建起我的着色器知识体系,最终能够独立创作出属于我自己的、独一无二的图形效果。
评分最近,我开始对计算机图形学的底层技术产生了浓厚的兴趣,尤其是那些能够直接影响画面表现力的方面。我注意到,在很多高端的游戏和特效制作中,着色器扮演着至关重要的角色。从细致入微的皮肤纹理,到逼真流动的火焰,再到宏伟壮丽的宇宙星辰,这一切的视觉奇观,都离不开着色器的精妙运用。然而,我对这方面的知识了解非常有限,经常在观看一些精彩的演示时,只能惊叹于其视觉效果,却无法理解其实现原理。我希望有一本书能够为我打开这扇通往图形学核心技术的大门。我期望它能从最基础的概念讲起,逐步深入到更复杂的着色器语言和技术。我尤其看重能够学习到如何构建各种不同的着色器效果,比如卡通渲染、PBR(基于物理的渲染)、后期处理效果等等。此外,如果书中能够包含一些性能优化的技巧,以及如何调试着色器的问题,那将对我非常有帮助,因为我知道,在实际开发中,性能和稳定性往往是与视觉效果同样重要的考量因素。
评分一直以来,我都在图形学领域摸索,尤其是在深入理解GPU的工作原理方面,常常感到力不从心。阅读大量的论文和技术规范,虽然能够了解一些皮毛,但往往缺乏一种将概念转化为实际操作的桥梁。我曾无数次地尝试编写自己的着色器,但结果总是差强人意,要么是效果不理想,要么是性能堪忧。我渴望一本能够系统地讲解着色器,并且能够帮助我理解其背后的数学原理和硬件实现的书籍。我希望这本书能够不仅仅是提供代码示例,更能深入剖析每一个参数、每一个函数的作用,以及它们如何影响最终的渲染结果。我希望它能带领我了解不同类型的着色器,比如顶点着色器、片段着色器,以及它们各自的职责和应用场景。更重要的是,我希望这本书能够教会我如何根据特定的需求,设计和优化着色器,从而实现更具表现力、更具创造性的图形效果。我期待它能解答我心中关于实时渲染、光照模型、阴影投射等方面的困惑,让我能够真正地掌握这门艺术。
评分可以搭配shadertoy网站玩,讲解非常清晰,适合入门
评分glsl 入门书
评分终于读完了 和learnopengl.com 搭配起来学也很好哦 下一本要看real time rendering了
评分有意思极了。还想去瞄一眼计算机图形学。
评分有意思极了。还想去瞄一眼计算机图形学。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有