Graphics Shaders

Graphics Shaders pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:无A K Peters/CRC Press
作者:Mike Bailey
出品人:
页数:518
译者:
出版时间:2011-11-8
价格:USD 79.95
装帧:Hardcover
isbn号码:9781568814346
丛书系列:
图书标签:
  • Graphics
  • 图形学
  • shader
  • GLSL
  • 计算机科学
  • Shaders
  • OpenGL
  • 计算机图形学
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  • Visual Effects
  • Real-time Rendering
  • Game Development
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具体描述

Graphics Shaders: Theory and Practice is intended for a second course in computer graphics at the undergraduate or graduate level, introducing shader programming in general, but focusing on the GLSL shading language. While teaching how to write programmable shaders, the authors also teach and reinforce the fundamentals of computer graphics. The second edition has been updated to incorporate changes in the OpenGL API (OpenGL 4.x and GLSL 4.x0) and also has a chapter on the new tessellation shaders, including many practical examples.

The book starts with a quick review of the graphics pipeline, emphasizing features that are rarely taught in introductory courses, but are immediately exposed in shader work. It then covers shader-specific theory for vertex, tessellation, geometry, and fragment shaders using the GLSL 4.x0 shading language. The text also introduces the freely available glman tool that enables you to develop, test, and tune shaders separately from the applications that will use them. The authors explore how shaders can be used to support a wide variety of applications and present examples of shaders in 3D geometry, scientific visualization, geometry morphing, algorithmic art, and more.

好的,这是一份关于一本假设存在的、与《图形着色器》(Graphics Shaders)主题无关的书籍的详细简介。 书名: 《古典密码学与现代信息安全:从凯撒到椭圆曲线的演进》 作者: [虚构作者姓名,例如:张伟、艾米莉亚·诺瓦克] 出版社: [虚构出版社名称,例如:蓝光科技出版社] ISBN: [虚构ISBN,例如:978-7-5364-XXXX-X] 版次: 第一版 字数: 约1500字 内容简介: 在信息爆炸的时代,数据的安全与隐私已成为社会运作的基石。然而,我们对数字安全的追求,其根源可以追溯到人类文明早期对秘密通信的需求。《古典密码学与现代信息安全:从凯撒到椭圆曲线的演进》一书,旨在为读者构建一座连接古代智慧与当代尖端技术的桥梁,系统而深入地剖析密码学领域的发展脉络、核心原理及其在现代信息安全架构中的关键作用。 本书并非探讨计算机图形学的渲染管线或着色器语言的底层机制,而是将焦点完全置于信息保护的艺术与科学之上。它首先从历史的视角出发,为读者描绘了一幅密码学演进的长卷。我们将追溯至古希腊的斯巴达信报系统,详细解读其采用的置换密码(如斯巴达信牌)原理。随后,我们将深入研究古典密码学的代表性成就,重点分析凯撒密码(Caesar Cipher)的简单移位机制,并探讨其局限性。 本书的第二部分将带领读者进入密码学史上的一个重要转折点——古典多表代换密码的时代。我们将对维吉尼亚密码(Vigenère Cipher)进行详尽的数学解构,揭示其“加强版”的防御能力,并同步阐述如何利用卡西斯基试验等分析技术来破解这些曾经被认为坚不可摧的系统。这一部分不仅是历史回顾,更是对信息熵和频率分析等基础安全概念的初步引入。 进入现代密码学的范畴,本书的重点转向了基于数学难题的公钥加密时代。我们花费大量篇幅讲解RSA算法的理论基石——欧拉定理和大数分解难题的难度。读者将清晰地理解非对称加密是如何通过数学原理实现密钥分发的革新,以及它如何为互联网通信奠定了信任基础。我们不会涉及任何关于光栅化、纹理映射或几何变换的内容,而是专注于数论在安全领域中的应用。 随后,本书深入探讨了椭圆曲线密码学(ECC)。在这一章中,我们将详细阐述椭圆曲线在有限域上的运算规则,并解释离散对数问题(DLP)在ECC中的核心地位。通过对比RSA与ECC在相同安全强度下的密钥长度差异,读者能够深刻体会到ECC在资源受限设备(如移动设备和物联网)中不可替代的效率优势。 除了公钥加密,对称加密技术的发展同样是本书的重头戏。我们将细致剖析DES和更强大的AES(Rijndael)算法的轮函数结构、S盒设计以及密钥扩展过程。这些分析旨在揭示高强度分组密码是如何通过混淆和扩散原理,有效抵抗差分攻击和线性攻击的。 在安全机制的构建层面,本书探讨了密码学在实际应用中的部署。我们将讨论数字签名的原理,例如DSA(数字签名算法)如何利用单向函数保证数据源的不可否认性。此外,本书还专门设立章节讲解哈希函数(Hash Functions),深入解析MD5的缺陷和SHA-2/SHA-3的结构设计,强调它们在完整性验证和密码存储中的作用。 本书的终极目标是建立一个全面的安全知识体系,而非关注于特定硬件或软件的实现细节。因此,我们不会深入探讨诸如GPU并行计算、着色器语言(如HLSL或GLSL)的语法细节、几何处理的数学模型,或任何与图形渲染流水线直接相关的技术。相反,我们提供的工具是理解信息世界“防火墙”的数学语言。 《古典密码学与现代信息安全》是一本面向计算机科学学生、网络安全从业人员,以及所有对保护数字生活抱有强烈兴趣的读者的深度参考书。通过严谨的数学论证和清晰的逻辑推理,本书将带领读者掌握从古老密文到量子安全前沿的完整密码学知识地图,确保读者在日益复杂的数字环境中,具备洞察和构建可靠安全系统的能力。阅读完毕后,读者将对“如何安全地传输数据”这一核心命题,拥有超越表面的深刻理解。

作者简介

目录信息

The Fixed-Function Graphics Pipeline
The Traditional View
How the Traditional View Is Implemented
Vertex Arrays
Conclusions
OpenGL Shader Evolution
History of Shaders
OpenGL Shader History
OpenGL ES
How Can You Respond to These Changes?
Our Approach in This Book
Fundamental Shader Concepts
Shaders in the Graphics Pipeline
The GLSL Shading Language
Passing Data from Your Application into Shaders
Using glman
Using glman
GLIB Scene Creation
More on Textures and Noise
Functions in the glman Interface Window
The GLSL Shader Language
Factors that Shape Shader Languages
General GLSL Language Concepts
Language Details
Compatibility Mode
Summary
Lighting
The ADS Lighting Model
Types of Lights
Setting Up Lighting for Shading
Vertex Shaders
Vertex Shaders in the Graphics Pipeline
Replacing Fixed-Function Graphics with Vertex Shaders
Going beyond the Fixed-Function Pipeline with Vertex Shaders
Vertex Modification
Issues in Vertex Shaders
Summary
Fragment Shaders and Surface Appearance
Basic Function of a Fragment Shader
Fragment Shader Processing
Replacing Fixed-Function Processing with Fragment Shaders
What Follows a Fragment Shader?
Additional Shader Effects
Surface Textures in the Fragment Shader
Texture Coordinates
Traditional Texture Mapping
GLSL Texture Mapping
Render to Texture
Render to Texture for Multipass Rendering in glman
Noise
Fundamental Noise Concepts
Other Noise Concepts
Some Examples of Noise in Different Environments
Advanced Noise Topics
Using Noisegraph
Image Manipulation with Shaders
Basic Concepts
Single-Image Manipulation
The Image Blending Process
Blending an Image with a Constant Base Image
Blending an Image with a Version of Itself
Blending Two Different Images
Notes
Geometry Shader Concepts and Examples
What Does the Geometry Shader Do?
Normals in Geometry Shaders
Examples
Tessellation Shaders
What Are Tessellation Shaders?
Tessellation Shader Concepts
Examples
Summary
The GLSL API
Shaders in the OpenGL Programming Process
How Is a GLSL Shader Program Created?
Creating and Compiling Shader Objects
Creating, Attaching, Linking, and Activating Shader Programs
Passing Data into Shaders
Using Shaders for Scientific Visualization
Image-Based Visualization Techniques
Hyperbolic Geometry
3D Scalar Data Visualization
More on Transfer Functions
Passing in Data Values with Your Geometry
Terrain Bump-Mapping
Flow Visualization
Geometry Visualization
Serious Fun
Light Interference
Lens Effects
Bathroom Glass
Atmospheric Effects
Fun with One
Using the glman Timer Function
Disco Ball
Fog, with and without Noise
Morphing 3D Geometry
Algorithmic Art
Making Information Visible through Motion
An Explosion Shader
Appendices
References
Index
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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作为一个对实时图形渲染充满好奇的学习者,我一直被那些能够赋予虚拟世界生命力的技术所吸引。着色器,无疑是其中最核心、也最具挑战性的一个领域。我曾尝试过通过阅读在线论坛上的讨论和一些零散的文章来了解它,但往往信息碎片化,缺乏系统性。我常常觉得,要真正理解图形渲染的精髓,就必须掌握着色器编程。我希望这本书能够成为我学习的基石,为我提供一个清晰的学习路径。我期待它能够深入浅出地讲解着色器的基本概念,例如顶点处理、像素处理、以及各种内置函数和变量的含义。我更希望它能展示如何利用着色器来实现诸如法线贴图、高光贴图、环境光遮蔽等各种常见的纹理和光照效果。如果书中还能包含一些关于着色器在游戏引擎中实际应用的案例,或者指导如何将这些技术集成到实际的项目中,那对我来说将是巨大的帮助。我渴望能够通过这本书,将我对图形视觉的理解提升到一个新的高度。

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作为一名在图形学领域摸索多年的开发者,我深知着色器在现代图形渲染中的核心地位。我曾多次尝试自己动手编写着色器,但总是在面对复杂的数学公式和GPU的运行机制时感到迷茫。我阅读过一些官方文档,但它们往往过于技术化,对于初学者不够友好。我希望找到一本能够系统地梳理着色器技术,并且能够清晰地解释其背后的原理的书籍。我期望它能够从基础的图形管线开始,逐步介绍顶点着色器、片段着色器的工作流程,以及如何利用GLSL或HLSL等语言来编写着色器程序。我更希望它能涵盖一些高级的主题,比如全局光照、体积效果、以及更复杂的渲染技术,并提供相应的实现思路和代码示例。对于我来说,一本优秀的着色器书籍,不仅应该教授“如何做”,更要解释“为什么这样做”,能够帮助我理解其背后的设计哲学和性能考量,从而让我能够更自信地面对未来的图形开发挑战。

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这本书的封面上“Graphics Shaders”几个字,我一眼就觉得这绝对是我一直在寻找的宝藏。我是一名独立游戏开发者,一直以来,在实现那些令人惊艳的视觉效果时,我总是感到力不从心,尤其是在处理光照、阴影、以及那些微妙的材质表现上。我尝试过阅读大量的技术文档,但往往晦涩难懂,缺乏系统的指导。我看过一些零散的教程,它们虽然能解决一两个具体的问题,却无法让我建立起完整的知识体系。每次遇到新的着色器技术,都感觉像是在黑暗中摸索,不知道从何下手。我曾经对一些华丽的游戏画面望而兴叹,总觉得其中蕴含着某种神秘的力量,而这种力量,我一直认为就隐藏在着色器之中。因此,当我在书架上看到这本书时,我的心跳不禁加速。我迫不及待地想知道,这本书是否能为我揭开着色器的神秘面纱,让我能够真正掌握这项技术,从而将我脑海中的创意转化为屏幕上鲜活的视觉体验。我希望这本书能够提供清晰的解释,循序渐进的引导,以及足够多的实践案例,让我能够一步步地构建起我的着色器知识体系,最终能够独立创作出属于我自己的、独一无二的图形效果。

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最近,我开始对计算机图形学的底层技术产生了浓厚的兴趣,尤其是那些能够直接影响画面表现力的方面。我注意到,在很多高端的游戏和特效制作中,着色器扮演着至关重要的角色。从细致入微的皮肤纹理,到逼真流动的火焰,再到宏伟壮丽的宇宙星辰,这一切的视觉奇观,都离不开着色器的精妙运用。然而,我对这方面的知识了解非常有限,经常在观看一些精彩的演示时,只能惊叹于其视觉效果,却无法理解其实现原理。我希望有一本书能够为我打开这扇通往图形学核心技术的大门。我期望它能从最基础的概念讲起,逐步深入到更复杂的着色器语言和技术。我尤其看重能够学习到如何构建各种不同的着色器效果,比如卡通渲染、PBR(基于物理的渲染)、后期处理效果等等。此外,如果书中能够包含一些性能优化的技巧,以及如何调试着色器的问题,那将对我非常有帮助,因为我知道,在实际开发中,性能和稳定性往往是与视觉效果同样重要的考量因素。

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一直以来,我都在图形学领域摸索,尤其是在深入理解GPU的工作原理方面,常常感到力不从心。阅读大量的论文和技术规范,虽然能够了解一些皮毛,但往往缺乏一种将概念转化为实际操作的桥梁。我曾无数次地尝试编写自己的着色器,但结果总是差强人意,要么是效果不理想,要么是性能堪忧。我渴望一本能够系统地讲解着色器,并且能够帮助我理解其背后的数学原理和硬件实现的书籍。我希望这本书能够不仅仅是提供代码示例,更能深入剖析每一个参数、每一个函数的作用,以及它们如何影响最终的渲染结果。我希望它能带领我了解不同类型的着色器,比如顶点着色器、片段着色器,以及它们各自的职责和应用场景。更重要的是,我希望这本书能够教会我如何根据特定的需求,设计和优化着色器,从而实现更具表现力、更具创造性的图形效果。我期待它能解答我心中关于实时渲染、光照模型、阴影投射等方面的困惑,让我能够真正地掌握这门艺术。

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可以搭配shadertoy网站玩,讲解非常清晰,适合入门

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glsl 入门书

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终于读完了 和learnopengl.com 搭配起来学也很好哦 下一本要看real time rendering了

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有意思极了。还想去瞄一眼计算机图形学。

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有意思极了。还想去瞄一眼计算机图形学。

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